tag:blogger.com,1999:blog-84878065989237619882024-03-18T23:16:18.286+09:00旧世紀網膜博物館Old Retina Museumブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.comBlogger967125tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-25548505226337074602024-03-14T21:28:00.004+09:002024-03-14T21:28:51.591+09:00『山が笑えば』発売<p> </p><p>『山が笑えば / with Mountain Smiling』、ようやく発売できました。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">滴り、装い、眠り、笑い、わたしだけの物語。たくさん負けて強くなれ。<br />南極内陸旅行RPG <a href="https://twitter.com/hashtag/%E5%B1%B1%E3%81%8C%E7%AC%91%E3%81%88%E3%81%B0?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#山が笑えば</a> / <a href="https://twitter.com/hashtag/withMountainSmiling?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#withMountainSmiling</a>、本日発売しました。<br /><br />Android <a href="https://t.co/CCA47m55dk">https://t.co/CCA47m55dk</a><br />iOS <a href="https://t.co/PPq0tIueOd">https://t.co/PPq0tIueOd</a><a href="https://twitter.com/hashtag/gamedev?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#gamedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiedeb?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#indiedeb</a><br /><br />また、バグ報告フォーム 兼 越冬報告質問箱を設置しました。↓</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1768111291070365996?ref_src=twsrc%5Etfw">March 14, 2024</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> のっけからv1.0.1なのはv1.0.0で観測まわりに致命的なバグがあったためです。</p><p><br /></p><p><u>Q. 2月に発売したいって書いてあったけどだいぶ遅れたな?</u></p><p>A. 2月42日。</p><p><br /></p><p><u>Q. なんで3月14日になったの?</u></p><p>A. 『ユニコーンオーバーロード』を避けました(予約したけどまだプレイしてない)。あとホワイトデーなので覚えやすい。</p><p> ちなみに《観測》の誕生日も3/14です(誕生日イベントやるかどうかによらず、3/14過ぎると運転手シートの表示が変わるはずです。たぶん。ズレてなければ)。基本的にキャラの誕生日とか血液型とか星座とか目の色とか髪型とか身長とか体格とか見た目とか設定しないのですが、今回は時間経過ある作品なので珍しく設定しました。</p><p><br /></p><p><u>Q. なんで590円と半端なの?</u></p><p>A. もともとは360円だったのですが、<b>安いと言われたので高くしました</b>。半端な金額なのは、</p><p>・現代は個人の検索よりキュレーターの提案の時代なの(だと思っているの)で、キュレーターからの付加情報が付けやすいほうが良い</p><p><b>→59次隊だから590円にしよう</b></p><p>という流れです。</p><p><br /></p><p><u>Q. これからどうするの?</u></p><p>A. 致命的なバグ修正は終わったはずだけれど、細かいバグや表示の問題、言い回し、ボタンの押しやすさ、音量、最適化、文字サイズ・分量、英訳など直したいところがあるので、ちょこちょこ直していきます。</p><p> その間資料集を作ります。今回はreportLabで作る予定なので前よりは楽になるはず。</p><p> <b><span style="color: red;">資料集では南極関連の質問箱やりたいので、何か質問(「南極は南にあるのでなんで寒いの?」とか)あれば投げてください。</span></b></p><p> バグ(と要望)も同じフォームで受け付けているので、何かヤバそうなものがあったらこっそり教えてください。</p><p><a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSctmbi4b39Uo5Ajp3xOuvwh0j7E3nS7X6gCCueLkjkO2M0tBA/viewform?usp=sf_link">→https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSctmbi4b39Uo5Ajp3xOuvwh0j7E3nS7X6gCCueLkjkO2M0tBA/viewform?usp=sf_link</a></p><p><br /></p><p> かつ、<b>並行して新作2作を作ります。</b></p><p> 一作は<b>『霜夜ゆく』の追加コンテンツで短いストーリーと次回作のテスト。</b></p><p> もう一作が<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2024/01/2024.html">お正月記事にも出した『真ッ赤の太陽』</a></b>で、こっちはストーリーメイン。</p><p> どちらも早めに固めておいたほうが良さそうなキャラデザや立ち絵は『山が』作りながら依頼していたので大半は終わっていますが、それ以外の部分はまだなので依頼も進めたいところ。</p><p><br /></p><p><u>Q. イラスト以外個人制作なのに並行して作れるのか?</u></p><p>A. 『太陽』はストーリーメインでほぼビジュアルメインなので、基本的には</p><p>・『太陽』のシステム作る</p><p>→終わったら『太陽』のストーリー構成を作りつつ『霜夜』のプログラム作る</p><p>でどうにかなるはず。 </p><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div> といったところ。とりあえず3月中には『太陽』の叩き台ができるといいなぁ。</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik9fsN4dnLpKHy9nmX4Gc2CHL1YcKRmsHWIgP4fdJtn6nCfUjDGQIsGOYGN9RWKQqr7_gr6ziMR-bWL55z-qlmxh5NmL1yf-tjwLboCcTvBJhsL-BE5uLPwc6BMIN3iRWLCj15Y7g3WqKvvDcxXpFfdsbpD72WbJuntxV4WnKyq8usS7bN-YlyuYk4E4E/s1200/IMG_0377.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="900" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik9fsN4dnLpKHy9nmX4Gc2CHL1YcKRmsHWIgP4fdJtn6nCfUjDGQIsGOYGN9RWKQqr7_gr6ziMR-bWL55z-qlmxh5NmL1yf-tjwLboCcTvBJhsL-BE5uLPwc6BMIN3iRWLCj15Y7g3WqKvvDcxXpFfdsbpD72WbJuntxV4WnKyq8usS7bN-YlyuYk4E4E/s16000/IMG_0377.jpg" /></a></div><br /><div><br /></div>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-59312976040035056912024-01-31T20:17:00.158+09:002024-03-11T20:34:05.896+09:00『山が笑えば』オープンβテストのご案内<p> </p><p>スマートフォン用南極内陸旅行RPG『山が笑えば』のオープンβテストに関するページです。</p><p>本テストは2024年2月中の発売まで行う予定ですが、予告なく終了する場合もあります。ご了承ください。<br /></p><p><br /></p><div><ul style="text-align: left;"><li><b>目次</b></li><ul><li><b><a href="#1">テスト参加方法</a></b></li><li><b><a href="#2">感想・報告用フォーム</a></b></li><li><b><a href="#3">バージョン情報</a></b></li><li><b><a href="#4">既知のバグ</a></b></li><li><b><a href="#5">バグではないが修正したい内容</a></b></li></ul></ul></div><div><br /><br /></div><p> </p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv3kQFSfBewneCn8CFxQjAkY9phA6GwrtdTNiZQ1ObNCEK0_0vDJj_45Etm0sVhXvAE3SBj5x8ZminRLvXsg4YdxkjDvGWXp0DZ3lHeknX_sFJoYC_Tq-43iHtx4KVrx7J4Yd7hGzz66N4cD77G724wkRIfcbQPGWWq-NQ6zZM4i14GtEqP5UX2auf2j8/s1000/trialSmall.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="710" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv3kQFSfBewneCn8CFxQjAkY9phA6GwrtdTNiZQ1ObNCEK0_0vDJj_45Etm0sVhXvAE3SBj5x8ZminRLvXsg4YdxkjDvGWXp0DZ3lHeknX_sFJoYC_Tq-43iHtx4KVrx7J4Yd7hGzz66N4cD77G724wkRIfcbQPGWWq-NQ6zZM4i14GtEqP5UX2auf2j8/s16000/trialSmall.png" /></a></div><br /> <p></p><p> </p><h2 style="text-align: left;"><a name="1">テスト参加方法</a> / アップデート方法<br />
<br />
</h2><h3>テスター新規受付は終了しました。ご参加ありがとうございました。</h3>
<!--</h2><h3 style="text-align: left;">iOS</h3><p><a href="https://testflight.apple.com/join/E5S9WqvB" target="_blank"><b>→参加ページ</b></a> の指示に従ってTestFlightをダウンロードし、「テストを開始」を選択してください。<br /></p><p>自動的にアップデートされますが、アップデートされない場合はTestFlightアプリをご確認ください。</p><p> </p><h3 style="text-align: left;">Android</h3><p>Android版では内部テストのためにGoogleアカウントメールアドレスの登録が必要です。ご了承のうえ、ご参加ください。登録いただいたメールアドレスは本テストのみに用います。個人情報につき、テスト終了後に破棄します。</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><b><a href="https://forms.gle/MTHNk5NX2pZJzBQX7" target="_blank">→メールアドレス登録フォーム</a></b> からメールアドレスを登録してください</li><li>登録されたメールアドレスは24時間以内に製作者によって手動で内部テスターとして登録されます</li><li>登録されても特に通知はないためしばらく時間をおいてから、<a href="https://play.google.com/apps/internaltest/4701491787503439102" style="font-weight: bold;" target="_blank">→ダウンロードページ</a> からダウンロードしてください</li></ol><p></p><p>アップデートは3のダウンロードページから再ダウンロードを行なってください。</p><p><br /></p>-->
<br />
<p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><a name="2">感想・報告用フォーム</a><br /></h2><h3 style="text-align: left;"><a href="https://forms.gle/pB63M5wwyBKhwk5y9" target="_blank">→バグ報告用</a>(短い報告はこちら)</h3><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><a href="https://forms.gle/cYi9ege9j9NVTRav9" target="_blank">→感想・評価用</a>(プレイ終了後はこちら)<br /></h3><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><a name="3">バージョン情報</a></h2><h3 style="text-align: left;">2024 03 11 v0.7.0</h3><div style="text-align: left;"><b>[バグ修正]</b></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>観測成功時、そのHEX上の蜘蛛や基地が発見できない場合がある問題を修正</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 03 10 v0.6.0</h3><div><b>[難易度調整]</b></div><div><div><ul style="text-align: left;"><li>ドームふじの予測円を17%ほど縮小</li><ul><li>このver以前のデータをロードした場合は、前回verの予測円内にあるため、この中に存在しない可能性があります</li></ul></ul></div><div><br /></div><div><b>[機能]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>ストーリーを取得し終わるまで病院の休息シートが閉じないように変更</li><li>運転手シートのレベルチャートに、取得可能な[現在取得済みストーリー数]/[最大ストーリー数(全ストーリー数から係活動分6を引いた数)]の表示を追加</li><li>英語版の追加</li></ul></div><div><br /></div><div><b>[バグ修正]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>ソリ数を変更するストーリーの影響タイミングがおかしいために即座に反映されない問題を修正</li><li>旅行終了条件を満たしたときにうまく終了できない場合があったので、動作を緩和</li><li>2連続で蜘蛛と戦うと動きや見た目がおかしくなる問題を修正</li></ul></div><div><br /></div><div><b>[最適化]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>無駄なRaycastを削除</li></ul></div><div><b>[表示]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>ソリ画面のソリ列の容量を絶対量ではなく%表記に変更</li><li>シートが閉じる速度を高速化</li></ul></div></div><p style="text-align: left;"><br /></p><h3 style="text-align: left;">2024 03 08 v0.5.0</h3><div style="text-align: left;"><b>[難易度調整]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>体力50%以上での動ける時間が8-12時、13-18時(合計9時間)だったのを、後ろを1時間伸ばして13-19時(合計10時間)に変更してブラック化</li><li></li><li>通過済みのHEXを通過するとき、速度が1.25倍になるボーナスを追加(チュートリアルでは機能せず、2回目の旅行以降作用)</li><ul><li>チュートリアルへの記載はまだ</li></ul></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span><b>[バグ修正]</b></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>戦闘中BGMが消える問題が旅行時のBGM→環境音接続の処理が戦闘開始時にキルされずに残っていたためと判明したため、対処</li><li>チュートリアル中は特定の行動中はシートを閉じられないようにしたり、特定の順序でしか行動できないように変更し、バグが起こらないように修正</li><li>レポートなどのシートを閉じるとき、左右にスライドさせながら閉じると次に開いたときもシートの状態がスライドしたままになってしまう不具合を修正</li><li>高速で閉じたりボタンを押したりするときにミニキャラの動作がおかしくなる問題を修正</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span><b>[最適化]</b></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>以前の古いVerのロード処理を削除</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span><b>[機能]</b></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>マニュアルの完成</li><li>END時の表現を少し変更</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span><div><b>[表現]</b></div><div style="font-weight: normal;"><ul style="text-align: left;"><li>オープニングの描画を一部変更</li><li></li><li>エンジンをかけるときに追加でかけられてしまわないように変更</li><li>休息、探索、リサイクルなどの長押しして決定してから閉じるまでに時間がかかるシートについて、長押し完了してからは閉じたりできないように変更</li></ul></div></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><h3 style="text-align: left;">2024 03 04 v0.4.2</h3><div><div><b>[難易度調整]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>天候による車速への影響を、天候0-50%で*[天候] * 2していたのを、*([天候] * 1.5 + 0.25)に変更</li><ul><li>感覚的にはこれまで通りだが、天候が0%でも最速の25%程度は出るように</li></ul><li>以下の(主に効果が同じで重複しないタイプのものや、効果がわかりにくいもの)ストーリーの効果を調整</li><ul><li>「コンクリート作り」全タイプLvが+4される→燃費が1.2倍になる</li><li>「クレバス脱出訓練」50%の確率でダメージを無効化する→このタイプLv(短距離走)が+30される</li><li>「古気候学」残骸から燃料を回収する時に全燃料ゾリを満たす→燃費が1.5倍になる</li><li>「病院」戦闘開始時体力が100%になる→帰還時、体力が50%未満の場合、50%になる</li><li></li><li>「スノードリフト」:投げるを取得する → このタイプLv(投げ槍)を+10する</li><li>「ラーメン屋台」:基地HEXに隣接すると警告を表示する → 観測の成功率が3倍になる</li><li>「土産」:投げるを取得する → ゴミゾリがない場合、睡眠時回復しない代わりに回復量が半分になる</li><li>「ゴミ焼却」:デポHEXに隣接すると警告を表示する → トイレゾリがない場合、食事時回復しない代わりに回復量が半分になる</li></ul><li>蜘蛛の襲撃範囲の半径が一律15マスだったが、4-20マスで蜘蛛ごとにランダムに変わるように変更</li><li>全体的に蜘蛛による戦闘ダメージを上昇</li><li>「回避」と「投げる」で避けられる攻撃を一つずつ追加</li><li>「投げる」コマンドは他のストーリーの補正を受けなくても気絶効果を付与するように変更</li><li>速度制限を16km/hr -> 24km/hrに変更</li></ul></div></div><div><br /></div><div><b>[バグ修正]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>蜘蛛の索敵半径が地図倍率をx1倍にすると異常になる問題を修正</li><li>「撃つ」コマンドが何度も使用できる問題を修正</li><li>戦闘突入直前に瞬間的に休憩シート呼び出しボタンをタップしてしまうと戦闘と休憩が同時に表示されておかしくなるため、戦闘突入前に休憩シートが出ないように調整</li><li>ルートシートで枠外にルート旗を置けてしまい、その状態でセーブすると進行不能になる不具合を修正</li><li>チュートリアルで予定外の動作をしてバグが生じないように、特定の状況では特定の行動しか行えないように変更</li></ul></div><div><br /></div><div><b>[表示]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>レポート画面の天候アイコンを天候の大小によって変化させるようにしていたが、単純に天候値であることがわかりやすいように固定値に変更</li><li>レポート画面の天候表示が縦長画面だとテキストに被ってしまっていたのを修正</li><li>他の領域と区別がつきやすいよう、基地の予測円はオレンジではなく赤で表示するように変更</li><li>「撃つ」コマンド使用時はちゃんと銃に切り替わるように変更</li></ul><div><br /></div><b>[機能]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>蜘蛛の予備行動に対する反応を2種類ずつ追加</li></ul></div><h3 style="text-align: left;"><br /></h3><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 28 v0.4.1</h3><div style="text-align: left;"><b>[難易度調整]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>内陸では少しだけ天気が悪くなりにくくなるように調整</li><li>天候(バフかかる前の基礎値)が25%以下から天候が変更される場合は、次の天候が確実に50%以上になり、なおかつ継続日数が最低でも3日(+2日される)ように変更(ブリ明け)</li><li>天候の継続日数の範囲を1-3日から、1-5日に延長</li><ul><li>良い天候なら継続しやすく、悪天候なら朝すぐに休んで変更できるように</li></ul><li>基地の予測円を再調整。みずほは小さい円に、MD364とドームふじはそれぞれ縦幅を1/5、1/4だけ小さく変更</li><li>起床時刻・入眠時刻の体力影響を減少させ、移動可能時間を上方修正</li><ul><li>これまでは体力が一律に影響し、100→0%で7時→11時起き、18時→14時夕食準備開始だったが、体力50%までは7時起き・18時夕食準備(8→12時、13→18時の9時間移動可能)になるようにし、体力0%付近でも9時起き・16時夕食準備(10時→12時、13時→16時の5時間移動可能を担保)になるように変更</li></ul><li></li><li>地形25%ごとに閾値で区切られていた地形の車速影響を75%-25%については線型にし、この区間は上方修正</li><li>基地の休養日数をブラック化し、体力最大のときは7日→3日、強制帰還などで体力0%の場合は14日→7日に変更し、全体的に上方修正</li><li>食料がないときのペナルティにはLvバフが影響しないように変更</li><li>食料がないときのペナルティが影響するのは朝昼晩の食事時のみに変更</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span><b>[バグ修正]</b></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>予測楕円の表示に反して、長方形からランダムに地点取得となっていたため、予測楕円内に基地やデポが存在しない場合があった問題を修正</li><li>蜘蛛関係の観測装置を入手しても表示されない不具合を修正</li><li>ひとつの旅行で一度別の蜘蛛残骸で回収できない状態(回収済み、ソリがいっぱい、など)になってしまうと、別の蜘蛛残骸でも回収できなくなってしまう不具合を修正</li><li>運転手シートの年齢が誕生日を過ぎても変わらない問題を修正</li><li>基地の休憩シートのアイコンが前に表示したシートと変わらない問題を修正</li><li>基地画面で各部屋のタブのボタンが機能していなかった問題を修正</li><li>その他誤字脱字やフォント抜け、吹き出しオーバー、細かい文言等を修正</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span><b>[表示]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>旅行画面上部のルート色(白→橙で、不明は灰色)がルートシートのHEX色と同じグラデーション(無→青→橙で、不明は白)になるように変更</li><li>イベント会話で高速でシートを閉じてもミニキャラが残らないように調整</li><li>イベント会話のページ遷移やスチル表示を高速化</li><li>イベント会話の吹き出しの三角を再調整</li><li>観測装置の名称や種別を簡易化</li><li>特殊ルートのレポート・通信関係を調整</li><li>戦闘時のコマンドが天候が悪いときに見難かったので、天候より手前に来るように変更</li><li>チュートリアルイベントがある場合はその部屋から動かせないように修正</li><li>旅行中のレポートや休憩シートの移動前後でミニキャラの動きがおかしくならないようにディレイを追加</li><li>燃料ゾリのアイコンを微調整</li><li>寝たあとに運転席に戻るときに《観測》が高速で振動してしまうのを修正</li><li>ボタン長押しの音が若干うるさかったので小さめに修正</li><li>クリア時に表示されるエンド3のヒントを修正</li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span><b>[機能]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>説明書を追加</li><li>説明書は旅行中は通常シート(ルート、運転手シートなどの画面長押しするだけで開けるタブ列)のみで開け、特殊シート(休息、ソリなど)には表示しないように変更</li><li>ルートシートのミニマップ上に予測地形だけではなく、蜘蛛の予測地点も追加(青丸)</li><li>リサイクルシートで残骸の搭載ができない場合は、ボタンを長押ししなくてもその表示をするように変更</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 21 v0.4.0</h3><h4 style="text-align: left;"><div style="text-align: left;"><div>[難易度調整]</div><div><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">通常帰還成功率について、計算式に用いる燃費に現在地点の気温・高度・時刻・天候を用いて</span><span style="font-weight: normal;">いたのを、天候100%、気温日最大時刻(14時)の昭和基地の気温・高度と現在地の気温・高度の平均から求めた燃費を使って計算するように変更(上方修正)</span></li><li><span style="font-weight: normal;">戦闘コマンドの体力コストを「攻撃」と「掘る」以外低下(上方修正)</span></li><li><span style="font-weight: normal;">未発見であった新たな基地に到達したとき、雪上車を降りて強制的に旅行を終了するように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">上の条件で強制的に旅行を終了する場合は通常帰還が100%成功するように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">特殊モード時は探索シートでの探索率の増加を制限していたが、制限を撤廃(ただしストーリー取得は不可)</span></li></ul></div></div><div style="text-align: left;">[バグ修正]</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">基地で他のボタンを何も押さずに隊長室に直行すると、休憩や車両確認を行わずに旅行に出発できてしまう不具合を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">旅行終了時のログで距離のログが走破距離ではなく、基地〜現在地の直線距離になっていた問題を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">エンディングのログで走破距離が同じくおかしくなっていた問題を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">天候の切り替えタイミングがセーブより遅いせいで、天候持続日数が1日以下だとロードするたびに天候が切り替わってしまう不具合を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛の戦闘回数と勝利回数のカウントが計算されていなかったので追加</span></li><li><span style="font-weight: normal;">特殊モードで探索時、食糧発掘成功時の表情が《観測》のままになっているのを修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">探索シートで食料発見時、戦闘用のカットインテキストが残ってしまう問題を修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">ルート端、またはルートをすべて取り除いた状態でセーブしたデータをロードすると、それ以後の動作がすべておかしくなってしまう不具合を修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">ルートシートで基地アイコンをタップしたときに探索率の値が表示されなくなっていたので、表示するように修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">特定の条件を満たしたときに起きるイベントが他のイベントと重なってしまうと、すでに発生したものとして確定ではなくランダムで起きるようになってしまう不具合を修正</span></li><ul><li><span style="font-weight: normal;">特に1月の「コンクリート作り」イベントなどで発生していた</span></li></ul></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;">[表現]</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛タイプが影響しなくなったので、帰還時のリサイクルに関する文言を成功/失敗に変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">特殊モードでの目的の達成日が、そのひとつ前の達成日と旅行の日数の合計になるように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">運転手シートやエンディング画面での目標達成日数について、1年以上日数が経過している場合はそれがわかるように文字色がオレンジになるように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">探索シートでの文字ズレを修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">位置ズレを避けるために、休息やレポートのシートを閉じてから運転席に戻り、操作可能になるまでのディレイを0.2秒追加</span></li><li><span style="font-weight: normal;">休息シートで動きが異常にならないために、操作可能な時間を制限</span></li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;">[最適化]</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">デフォルトでは30FPS(軽量モード)になるように</span><span style="font-weight: normal;">変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ルート周りの処理を少し高速化</span></li></ul></div><div style="text-align: left;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></div><div style="text-align: left;">[機能追加]</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">レポート画面に現在天候と天候継続日数を追加</span></li><li><span style="font-weight: normal;">その日の行動開始可能になった直後(朝方)に休むと、天候継続日数に関わらず天候が変わる機能を追加</span></li><ul><li><span style="font-weight: normal;">天候が非常に悪いときに何度も休むのが面倒なため</span></li></ul></ul></div></h4><h4>[その他]</h4><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>イベント会話のページめくり速度を少し高速化</li><li>サイドビューで進むときの最低スワイプ幅を今までの3/4倍に調整</li></ul></div><h4><span style="font-weight: normal;"><span></span></span></h4><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 19 v0.3.3 (iOS only)</h3><div style="text-align: left;"><b>[難易度調整]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>観測装置の性能を再調整</li><li>燃料ゾリの搭載量を8ドラム缶(1600L)から12ドラム缶(2400L)に上方修正</li><li>1月の定例ストーリーを見やすくするために、スタート日付(昭和基地に着任した日)を12月21日から12月1日に変更</li></ul><b>[バグ修正]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>戦闘開始直後に体力と車体状態が反映されていないため、1ターン目の行動直後に急に体力や車体状態が低下して見える不具合を修正</li><li>ルートシート上で蜘蛛や蜘蛛残骸のアイコンをタップしたときの左上の詳細情報アイコンが豆腐になってしまう問題を修正</li><li>イベント会話のページを素早く切り替えてしまうと、ミニキャラが残り続けてしまう不具合をミニキャラ移動の確認タイミングを遅らせることで修正</li></ul><b>[表示]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>車両シートの観測装置のテキストの長さを調整し、テキストが見やすくなるようにフォントや位置関係を調整</li><li>車両シートの観測装置の射程を文章中に追加</li><li>燃料ゾリ表示を微調整</li><li>エンドC達成後のスタート画面の文言を変更</li><li>特殊モード時に戦闘ができないはずが、Arsenalでの説明が戦闘で一回だけ勝利できるような文言になっていたので修正</li><li>スタート画面が表示されてからボタンが反応するまでの時間を若干早めて反応性を向上</li><li>イベント画面での矢印の位置と形状、アイコンフェイスの位置を調整し、吹き出しの透過率を調整</li></ul><b>[機能]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>アプリを立ち上げてから2回目以降の旅行スタート時、エンジン始動を簡略化</li></ul><b>[最適化]</b></div><div style="text-align: left;"><div><ul style="text-align: left;"><li>太陽の処理で使わない部分を完全に見ないように変更</li><li>使っていないアセットの削除</li><ul><li>使用メモリが1/4に</li></ul><li>基地のページ切り替え、旅行のレポート表示時、戦闘のターン開始時、の3箇所で定期的にUnloadUnusedAssetsでメモリを解放するように変更</li></ul></div><div><br /></div><b>[その他]</b><br /><ul style="text-align: left;"><li>登場人物名が英訳したときに苗字の頭文字がKが多くて判別しにくかったため、《調理》《環境》《気象》の苗字を変更</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 16 v0.3.2</h3><div style="text-align: left;"><div style="text-align: left;"><b>[難易度調整]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Lvバフによって体力・車両状態の低下量が0.1%未満のとき、最低でも0.1%は減少するように変更</li><li>特殊モード時、移行前の日付や失敗回数に影響されず開始日付が一定になるように変更</li><li>旅行時、15分ごとに判定していた蜘蛛襲撃の可否をその行動の最後のみ(=1日4回のみ)行うように変更</li><li>蜘蛛襲撃の確率を[(1 - 距離/索敵範囲)**2]から[1 - 距離/索敵範囲]に変更</li><ul><li>外縁だと約0.4%だったのが、約7%に。ただし判定回数が減ったので、オーダーとしては同程度</li></ul><li>体力が0以下になって旅行が終了するとき、次の時刻に回復する可能性がある(午前、夕方)ならその時点では旅行終了判定を行わないように変更</li><ul><li>移動して一時的に0になっても、次の時間ステップで即時回復するようなケースを想定</li></ul></ul></div><div><br /></div><div><b>[バグ修正]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>戦闘時、リングコマンドが表示されてから消失するまでの間、何度でもコマンドが入力できてしまう不具合を修正</li><li>戦闘時、蜘蛛の足を切断するときに足の表示がミニキャラ・下部ステータスのどちらも変わらない場合がある問題を修正</li><li>基地画面での立ち絵上の吹き出しの内容が部屋を切り替えたときにすぐに切り替わらないのを修正</li><li>病院の休憩画面で休んだり、ストーリーを閲覧したあと、その効果が他の画面に反映されていない問題を修正</li><li>同じく旅行中も探索でストーリー閲覧したあと、その効果がソリ画面などでは反映されていない問題を修正</li><li>旅行スタート時のフェード画面左のルートポイントが正しくなかったのを修正</li><li>日数や到達地点など複数の条件を同時に満たしてしまった場合、休憩時のストーリー取得で表示されるストーリー数が3つ未満になる問題を修正</li><li>ストーリー「風」に関するレポートを読んだ直後、もしくは蜘蛛に攻撃されて敗北したデータをロードすると、次回ロード時に起動できない不具合を修正</li></ul></div><div><br /></div><div><b>[表現]</b></div><div><ul style="text-align: left;"><li>特殊モードの特殊帰還時、無駄に地形が強くなっていて移動時にうるさくなることがあったのを、なだらかになるように変更</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[最適化]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>セーブ時、可能な限り配列化して一括でセーブするように変更</li><li>Androidでのビルドファイルが150MB未満になったため、Split Application Binaryをしないように変更</li></ul></div></div><h3 style="text-align: left;"><br /></h3><h3 style="text-align: left;">2024 02 15 v0.3.1</h3><h4 style="text-align: left;">[難易度調整]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>Marathon、Hurdleそれぞれが天候、地形難度にかかる影響が+1%/Lvだったところを、x(100 + 1%/Lv)に変更</li><ul><li>たとえば天候30%でマラソンLv20、慣れ50%なら、前Verまでは30+(20*1.5)=<span style="color: red;">60%</span>として扱えたが、現行だと30*(1+0.20*1.5)=<span style="color: red;">39%</span>にしかならないため、実質下方修正(比較的値が良い条件では影響が良くなる) </li></ul><li>代わりに補正値を1%/Lv -> 2%/Lvに変更し、最終的にx(100 + 2%/Lv)に変更</li><ul><li>上と同様の条件で、30*(1+0.40*1.5)=<span style="color: red;">48%</span></li></ul></ul></div><h4 style="text-align: left;">[表現]<br /><ul style="font-weight: normal; text-align: left;"><li>イベント会話において端末サイズによっては背景画像が大きく動きすぎてしまう問題を修正</li><li>イベント会話のスチルの表示のサイズを調整</li><li>ノッチ対策で縦長端末の場合はフッターに余裕を持たせるように変更</li><li>ページ番号以外のフッターボタンの当たり判定を拡大</li><li>イベント会話の一文字目の大文字表現を変更</li><li>過去スチル閲覧画面で閲覧しタップしたときの動作を「縦サイズに合わせた最大スケールで表示」→「横サイズに合わせた最小スケールで表示」→「スチル選択画面に戻る」となるように変更</li><li>特殊モードで特定のレポートばかり出過ぎないようにするために、レポートの条件と種類を追加</li><li></li><li>ルートシートでルート旗の当たり判定を拡大しすぎたせいで旗の隣に旗を置きにくくなっていた問題を修正</li><li>ルートシートですでに通過済みの旗があると、その地点に新たに旗を置けない問題を修正</li><li>ルートシートで縮小画面の表示がおかしくなることがある問題を修正</li><li>ルートシートで色の変化がわかりやすくなるために、地形色が青から橙に変わる境目を、50%ではなく60%に変更</li><li>車両シートで車両の位置がズレる問題を修正</li><ul><li>観測装置の位置の調整がまだ不十分</li></ul></ul>[バグ修正]<br /><ul style="font-weight: normal; text-align: left;"><li>スタート画面の過去スチル閲覧で「笑えば」を見ようとすると真っ白になっていた不具合を修正</li><li>スタート画面の「初期化」ボタンでセーブデータを削除したあと、スタートしないままアプリを終了すると、本来削除しても保存されるはずの設定やスチル閲覧記録なども削除されてしまう不具合を修正</li><li>スタート画面のオプションがストーリー「おかえりなさい」を閲覧したデータが存在しないと見えなくなる不具合を修正</li><li>ルートシートでルート旗を1つ以上通過後、ルートの全回収を行なってから旗を置こうとすると不可触のR0旗が生成されてしまう不具合を修正</li><li>探索シートのストーリー名のフォントが抜けていた不具合を修正</li><li>体力や車体の減少を抑えるストーリーが体力回復時にも影響していたため、減少時にのみ機能するように変更</li><li>基地の休憩画面で特定の条件を満たしたときに表示されるストーリーの出方によってはストーリーが2個以下しか出ない不具合を修正</li><li>ストーリー「トイレ事情」に関するレポートがトイレゾリの種類が2種類あるときのものだったため、修正</li><li>イベント・レポートなどの表記漏れ・吹き出しはみ出し・誤字脱字を修正</li></ul></h4><h4 style="text-align: left;">[最適化]</h4><span style="font-weight: normal;"><ul style="text-align: left;"><li>HEXごとに管理していた領域・標高・緯度経度・距離・地点の設定を逐一計算するように変更し、メモリを開放</li><li>太陽の処理を簡略化</li><li></li><li>Vertex Compressionの対象をすべてにし、精度を低下させて圧縮</li><li>メッシュのSkin Weightsを2 Bones → 1 Boneに変更し、アニメーションへの影響を減少</li><li>ミニキャラのAnimatorのCulling ModeをAlways AnimateからCull Update Transformに変更し、画面に映っていないときのTransformの書き込みを行わないように変更してアニメーション負荷を低下</li><ul><li>Cull Completelyで完全に動かなくするとアニメーションがおかしくなるので不可</li></ul><li>BGM・環境音のSample RateををOptimize Sample RateからOverride Sample Rateの22050Hzに低下させた</li><li>2D物理エンジンのQueries Hit Triggers, Queries Start In Colliders, Callbacks On Disable, Auto Sync Transformを無効化</li><li>同じく物理エンジンのLayer Collision Matrixをすべてオフ</li><li>Fixed Timestepを0.02 -> 0.04へ変更し、Update処理の間隔を半分に</li><li>勝手に動いていたAccelerometer Frequencyをオフに</li><li>Particle Raycast Budgetを16 -> 4に低下</li><li>以前は問題があったBurst AOTの処理が問題なくなっていたため、ONに戻した</li></ul></span><div style="text-align: left;"><b><br /></b></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 12 v0.3.0</h3><div style="text-align: left;"><h4 style="text-align: left;">[難易度調整]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>蜘蛛の足の本数を下方修正(チュートリアルと終盤以外はおおよそ-1本)</li><li>リサイクルによる経験値取得を100→200に上方修正</li><li>リサイクルによるストーリー取得条件に蜘蛛の顔の種類があったのを緩和し、単純に回収数だけで取得できるように変更</li><ul><li>→蜘蛛の顔の種類は形骸化</li></ul><li>デポ「やまと山脈」「みずほ平原」「NDFN」の位置を調整</li><li>昭和基地、みずほ基地の探索値上昇量を調整</li><li>ストーリー「単眼レーダー」の効果を「蜘蛛の襲撃範囲に入ったら警告する」ではなく、「蜘蛛の襲撃範囲に入ったらそのマスをオープンする(観測した場合と同等の扱い)」に上方修正</li><li>ストーリー「滑り台」の効果を「これと左右のLvを+3」から「全Lvを+8」に上方修正</li><li>ストーリー「海氷厚測定」の効果を「全Lvが+4」から「ゴミソリの減少量が半分になる」に変更</li><li>ストーリー「亀裂越え」の効果を「地形の最低値が20%になる」から「50%になる」に上方修正</li><li>ストーリー「南極教室」の効果が「南極大学」の効果と重複していたため、「観測成功時、その隣のマスも観測する」から「太陽が沈んでいる間(画面が暗い間)は体力と車体が減らなくなる」に変更</li><li>ストーリー「油漬け」の効果を「探索値の上昇量が1.5倍になる」から「観測成功率が1.5倍になる」に変更</li><li>ストーリー「タイムカプセル」の効果を「探索時、食料回収率が100%になる」から「食料ゾリの減少量が半分になる」に変更</li><ul><li>↑の変更に合わせて探索時の食料回収率を上方修正</li></ul><li>探索で得られるストーリーのレベルをすべて3に上方修正</li><li>v0.2.5で上方修正したJavelin、Trail、RacewalkのLvバフ影響が上がりすぎていたので元に戻し(下方修正)、Sprint以外はすべてLvに1%をかけたもので計算できるように変更</li><li><span>v0.2.5で上方修正した新規マス発見時の経験値を2 ->1に戻した(下方修正)</span></li><li><strike>蜘蛛の襲撃確率が蜘蛛からの距離の2乗に比例していたのを、単純に距離に比例するように変更(離れた場所で襲撃されやすく変更)</strike></li><ul><li>2乗に比例するまま</li></ul><li>最大時速が16km/hを超えないように変更</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[バグ修正]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>観測による速度制限にもSprintレベルのバフ補正がかかるように修正</li><li>リサイクルによるストーリー取得はリサイクル数が規定を超えると取れなくなっていたのを修正</li><li>ストーリー「おかえりなさい」後のArsenalでソリ→車両の順にセッティングしてしまうと進まなくなる問題を修正</li><li>イベント・リポートなどの会話の細かい修正</li><li>蜘蛛が夜襲や朝駆けをしてくると時間経過に伴い異常が出るので、移動直後のみ襲撃してくるように修正</li><li>戦闘直後にリサイクルしようとすると表示がおかしくなる問題を修正</li><li>ストーリーバフなどで地形や天候が100%を(内部値で)超えてしまうことがある不具合を修正</li><li>蜘蛛名とフィニッシュムーブがズレていたのを修正</li><li>ルート画面で旗を2つ以上立てており、ひとつ以上の旗を通過済みのときにルート旗を動かすと、以前に通過した旗を通過するような挙動になるせいで逆走になる不具合を修正し、通過済みのルート旗は削除されて逆走しないように変更</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[表現]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>「60 / 30 FPS」の表現を「通常 / 軽量 モード」に変更</li><li>デポ「NDFN」の名称を「新ドームふじ」から「旧・新ドーム拠点」に変更</li><li>通常会話の太字フォントにM1Plusを使わずに、そのままキウイ丸を太字化し、大きさを大きくして行間隔空けて表現する形に変更</li><li>ルート画面で通過済みの旗を移動させたとき、そのルート旗が削除されるように変更</li><li>ルートシートの「オートルート」「全ルート回収」の表記をそれぞれ「オート」「回収」に変更</li><li>ルートシートの旗の当たり判定を拡大</li><li>いくつかの文字サイズを拡大</li><li>運転手シートのレベルチャートを半透明に変更</li><li>旅行中は運転手シートの立ち絵が腿上になるように変更</li><li>旅行のエンジン起動画面でMD364の情報が入っていなかったのを修正</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[最適化]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>移動ごとに行われる蜘蛛に襲撃されるかどうかの判断処理を軽量化</li><li>エフェクトを軽量化</li><li>セーブ処理を分散させ、少しだけ軽量化</li></ul></div></div><div><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 09 v0.2.5</h3><h4 style="text-align: left;"><span>[難易度調整]</span></h4><h4 style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー「蜘蛛ゾンデ」の効果を「蜘蛛の探知率を半分にする」から「蜘蛛の探知範囲が半分として扱う」に変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー「未帰還」の効果を「これ以外のストーリー効果を無効化する」から「戦闘・帰還関係のストーリー効果を無効化し、蜘蛛の探知半径を半分にして扱う」に変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー「密造酒」「トイレ事情」の効果を「特定のソリが0%になったとき〜」ではなく、「基地やデポで回収できる特定のソリの容量が50 / 100%になる」に変更。</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー「クレバス脱出訓練」の効果を「体力が0%になったとき〜」ではなく、「《観測》がダメージを受けたとき50%でダメージを無効化する。」に変更(他効果と重複可)。</span></li><li><span style="font-weight: normal;">レポート効果による一日バフによって車速が上昇したとき、観測の速度制限も同じだけ緩和するように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;"><strike>車速に短距離走レベルによるバフが乗っていなかったが、これを削除し、試験的に代わりに短距離走レベルは燃費に影響するように変更</strike></span></li><ul><li><span style="font-weight: normal;"><strike>検討:燃費は名前からして短距離走ではなく他と効果を入れ替えるべきかもしれない</strike></span></li></ul><li><span style="font-weight: normal;">観測装置の観測成功率と燃費を上方修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ゾンデの観測範囲を下方修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛装備が観測せずとも搭載しているだけで効果が発揮されるように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ゴミソリ使用量を30日分 -> 3日に軽減</span></li><li><span style="font-weight: normal;">Javelinレベルの影響を1%/Lvから2%/Lvに上方修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">MarathonとHurdleレベルの影響を0.5%/Lvから1%/Lvに上方修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">TrailとRacewalkのレベルの影響を1%/Lvから1.5%/Lvに上方修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">新規マス発見時の経験値を1 -> 2に上方修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">パリィで消費する体力を20%から、回避などと同じ10%に上昇修正。</span></li></ul></h4><h4><span style="font-weight: normal;"><br /></span></h4><h4 style="text-align: left;"><span>[バグ修正]</span></h4><h4><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛ゾンデの効果が搭載していないときでも働いていたのを修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">S17以外で探索を行うと異常になる問題を修正</span></li><li><span style="font-weight: 400;">Sprintレベルによる車速バフが働いていないのを修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛装備の説明、およびストーリー「単眼レーダー」「卵ゾンデ」「盾ピン」の説明が正しくない問題を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー「三種の神器」で背景名「Souko」が建物名とかぶってしまっていたせいで真っ白になってしまう、およびその後の動作が不安定になってしまう不具合を修正</span></li><li><span style="font-weight: normal;">以下のストーリーを取得するとイベントやレポート表示時にミニキャラアニメでおかしくなってしまう可能性がある問題を修正。</span></li><ul><li><span style="font-weight: normal;">《アップルパイ》、《冬来る》、《到着》、《レーション》、《お惣菜》、《ライフル》。</span></li></ul><li><span style="font-weight: normal;">「ゔ(う”)」などの母音濁音をフォントに含んでいなかったため濁音を含まない形に変更。</span></li><li><span style="font-weight: normal;">戦闘時、コマンド選択時の操作によっては共通で使用している変数が同時に切り替わってエラーになることがあるため、変数の受け渡し方法を変更し、コマンド選択の処理の最後で再度コマンドを確認するように変更</span></li></ul></h4><h4><span style="font-weight: normal;"><br /></span></h4><h4><span>[表示]</span></h4><h4><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー効果のログへの表示はその旅行最初の1回(アプリ起動し直した場合はその時点から1回)のみ表示するように変更(効果自体は条件を満たせば何度も発生)</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ストーリー発動時のログへの表示を簡略化し、発動時に名前のみ表示するように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">観測成功かつ新規マスをオープんしたとき、ログに表示するように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">運転手シートのレベルレーダーを再調整</span></li><li><span style="font-weight: normal;">休憩シートでのEXP表示を四捨五入から切り捨てに変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ソリ画面の残数表示で小数と整数が混在していたのを整数に統一</span></li><li><span style="font-weight: normal;">戦闘コマンドの説明に体力消費を追加。</span></li></ul></h4><h4><span style="font-weight: normal;"><br /></span></h4><h4><span>[機能]</span></h4><h4><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">チュートリアルスキップを追加。一度でもみずほ基地を目指して出発していれば、タイトル画面にスキップボタンが追加。オンの状態でデータ削除後にスタートすると、最初に蜘蛛と戦って基地に戻った直後(ストーリー「おかえりなさい」)からスタート。</span></li><li><span style="font-weight: normal;">蜘蛛残骸上でソリシートを開けるように変更(デポゾリなし、ソリの確認・残置のみ可能、残置したソリは消滅)</span></li></ul></h4><h4><span style="font-weight: normal;"><br /></span></h4><h4 style="text-align: left;"><span>[最適化]</span></h4><h4><ul style="text-align: left;"><li><span style="font-weight: normal;">使わないのに冗長になっていた部分のログを取らないように変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">一部のストーリー効果の処理を簡略化</span></li><li><span style="font-weight: normal;">レポートのセーブシステムを一部変更</span></li><li><span style="font-weight: normal;">車両と置物のスプライトのサイズを半分から1/4に軽減</span></li><li><span style="font-weight: normal;">以下の一部の数が変動する処理を配列でArray.Resizeを使用していたことで無理矢理拡大していたが、これをリストに変更:</span></li><ul><li><span style="font-weight: normal;">旅行画面上部</span></li><li><span style="font-weight: normal;">観測処理</span></li><li><span style="font-weight: normal;">ルートシートのロケーション表示</span></li></ul></ul></h4><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 07 v0.2.4</h3><h4 style="text-align: left;">[バグ修正]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>最初から始めるときの確定クラッシュを修正</li><li>「密造酒」「トイレ事情」のストーリーを取得していて旅行に出るとクラッシュが発生していた問題を修正</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[その他]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>みずほ基地・ドームふじ基地内部の背景画像の加工表現を修正</li><li>ルートシートの地図ズーム用ボタンの当たり判定を拡大し、ボタンを掴んだときにSEが鳴るように変更</li><li>レベルによるバフ効果をサイドビュー画面のログに出さないように変更し、代わりに運転手シートに表示</li><li>運転手シートなどのストーリーアイコンを新規獲得が上になるように変更</li><li>運転手シートなどのストーリーアイコンの並びをスクロール式にしてはみ出さないように変更</li><li>現在動かしすぎると飛び出してしまう不具合があります</li><li>レベルレーダーを微調整</li></ul></div><h3 style="text-align: left;"><br /></h3><h3 style="text-align: left;">2024 02 06 v0.2.3</h3><h4 style="text-align: left;">[難易度調整]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>HEX通過時の経験値を1/10に下方修正(新規10→1、通過済み1→0.1)</li><li>みずほ、MD364、ドームふじの予測円をさらに小さく修正</li><li>蜘蛛が地図中央付近、デポが地図外側に集中するように変更</li><ul><li>これに伴い、デポの予測円が正しくない可能性があります(初めからスタートした場合に有効)</li></ul></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[バグ修正]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>優先度の高いストーリーの優先度が高くなっていなかった問題を修正</li><li>一部のスチルが表示されなかった問題を修正</li><li>スチルが表示されるスチルにアイコンがなかった問題を修正</li><li>スチルが表示されるストーリーにカメラアイコンの表示がなかったバグを修正</li><li>デポの予測円の半径が異常になっていた問題を修正</li><li>酒カスのミニキャラアクションがうまく実行できなくなっていた問題を修正</li><li>リサイクルがうまく実行されていなかった問題を修正</li><li>不足フォントを追加</li><li>表情・背景についても不足チェッカーを作り、全体的に修正</li><li>休憩シート展開直後に帰還・休憩しようとしたり、帰還ボタンや休憩ボタンを連続で押したときにアニメーションの動作がおかしくならないように、アニメーションの間隔を調整(連続でボタンを押しても動作はするが、間隔が短いとアニメーションを行わない)</li><li>FPSをロードする前に反映していたせいで30FPS切り替えがうまくいっていなかった問題を修正</li><li>病院で休んでEXPを200(300)以上消費したとき、本来なら2つ(3つ)ストーリーが取得できるが、それを示唆することなしに休息シートが閉じてしまっていたため、規定数取るまで自動でシートが閉じることがないように修正</li><li>蜘蛛の探知半径が正しくなかった問題を修正</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[最適化]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>一部サウンドの圧縮率を調整</li><li>主にアイコンの画像の圧縮率を調整</li><li>イベント会話シートでの吹き出し生成に関する処理を軽減</li><li>旅行中の無線機側の顔表示の処理を簡略化</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[その他]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>BGMを2曲削除</li><li>ストーリーレベルの最大値を4ではなく3に変更</li><li>条件付きのストーリーは上部のレベルバーが赤くなり、条件が表示されるように変更</li><li>ミニマップのサイズと位置を修正</li><li>イベント会話シートでのページ頭が地の文の場合に一文字目を太文字にしていたが、これを1ページ目の文頭のみに変更</li><li><strike>みずほ基地・ドームふじ基地内部の背景画像の加工表現を修正</strike></li><ul><li>失敗</li></ul><li>レベルチャートのサイズをさらに修正</li><li>ルートシートでの予測円が「円の縁を含めた領域」ではなく、「円の内側」になるように変更</li></ul></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 05 v0.2.2</h3><h4 style="text-align: left;">[難易度調整]</h4><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>みずほ基地の予測可能円を約半分に縮小</li><ul><li>予測円の影響はゲーム開始時に存在するため、v0.2.2より前の開始データでは予測円の外にみずほ基地が存在している可能性があります</li></ul><li>低温時の燃費を向上</li><li>高標高での燃費を向上</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h4 style="text-align: left;">[バグ修正]</h4><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>背景画像の抜けを修正</li><li>アイコンの抜けを修正</li><li>雪上車の燃料が何らかの原因で一瞬でも0Lになってしまう場合、燃料ゾリに燃料が残っていたとしても旅行が続行不能になる不具合を修正</li><li>縦長画面で上に少しスペースを設けることで、ノッチに対応</li><li>運転手シートなどのレベルチャートがクソデカになっていたので、大きさを1/5にしてクソデカになりすぎないように対応</li><li>病院の休息シートを開くたびに経験値が増加するようになっていたのを修正</li><li>病院の休息シートで新しいストーリーを開く際、同一のストーリーを開いても新規ストーリー解放数が減少する不具合を修正</li><li>イベント画面での立ち絵に吹き出しが被ることがあったことを修正</li><li>イベントに《環境》隊員が登場していると表示がおかしくなる不具合を修正</li><li>2月2日までに報告のあった吹き出しオーバーを対処</li><li>同じくフォント抜けを対処</li></ul><br /></div><h4 style="text-align: left;">[機能追加]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>暫定措置であったFPS値がセーブされるように変更</li></ul></div><div><br /></div><h4 style="text-align: left;">[最適化]</h4><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>背景画像のサイズを縮小(暫定処置。これで見た目に問題なさそうならこの状態を継続)</li><li>GPU処理を追加し、一部の処理をGPUに振り分け(GPU Skinning)</li></ul></div><div><br /></div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 02 01 v0.2.1</h3><h4 style="text-align: left;">[バグ修正]</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>処理を軽減</li><li>一時的な措置として30FPS切り替えを追加</li><li>チュートリアルレポートの記述を変更</li><li>チュートリアル中に想定外の状況にならないように行動を制限</li><li>「橇」を使わず「ソリ」にひらいた</li></ul></div><div><br /></div><div>[調整]</div><div><ul style="text-align: left;"><li>下部パネルから迫り出してくる休息やソリボタンの間隔を広げ、当たり判定を大きく変更</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><h3 style="text-align: left;">2024 01 31 v0.2.0</h3><p></p><ul style="text-align: left;"><li>iOS版テスト開始</li><li>Android版も遅れて開始</li></ul><p></p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><a name="4">既知のバグ</a><br /></h2><h3 style="text-align: left;">[全体]</h3><ul style="text-align: left;"><li>□クラッシュする</li><ul><li>[v0.2.1] 全体的に軽減措置</li><li>[v0.2.1] 30FPS切り替えボタンを追加</li><li>[v0.2.2] GPU Skinning処理を追加</li><li>[v0.2.2] 一部画像を縮小</li><li>[v0.2.3] サウンドとアイコンの圧縮率を調整</li></ul><li>✅端末画面上のノッチに表示が被る場合がある</li><ul><li>[v0.2.2] 縦長画面だと下にずらしてノッチ影響を軽減</li></ul><li>✅FPSが保存されているが、内部切り替えのタイミングのあとで保存データを読み込んでいるせいで30FPSになっていない</li><ul><li>[v0.2.3] 読んでから変更するように変更</li></ul><li>✅再スタート時にクラッシュする</li><ul><li>[v0.2.4] 修正</li></ul></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[タイトル]<br /></h3><ul style="text-align: left;"><li>クレジットの内容が古い・正しくない<br /></li><li>✅FPS切り替えが保存されないため、毎回切り替える必要がある(暫定措置)</li><ul><li>[v0.2.2] FPS値をセーブするように変更</li></ul></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[会話画面]</h3><ul style="text-align: left;"><li>✅吹き出しに対して文字数が多い(>60文字)ため、吹き出しからはみ出ている会話がある</li><ul><li>[v0.2.2] 報告済み分は対応</li></ul><li>✅以下の会話文用文字フォントがないため、その文字が「□」で表示されてしまう<br /><div style="margin-left: 40px;">「贅」沢, 麻「痺」, 「謳」う, 切「磋」琢磨, 排「泄」, 「吝」か, 「睫」毛, 「呟」く, 「琥珀」, 「彷徨」う, 「珈琲」, 「睨」む, 「瞑」る, 「頷」く, 「羞」恥</div></li><ul><li>[v0.2.2]「羞」まで追加</li><li></li><li>[v0.2.3] フォント不足チェッカーを作り、以下のフォントに対応(おそらく全対応)</li><li>嗅鬱轢綺棹芻揉瀉罠醂舐站蕾瞑嗜毟嘲鋏壺騙咀嚼呵丼咥炙狡猾咄嗟嵌皺檜紆啜躊躇佇笊炒姜貶眩埃橙恫峙訥咎燻屁攫鉤喩俯徘徊儘腑耄碌曖悍璧蝎曰顰嘶杞訝</li><li>[v0.2.5] 「ゔ」がなかったので使わないように変更 </li></ul><li>✅システム用文字フォントのみ、「橇」がない</li><ul><li>[v0.2.1] 「ソリ」で統一</li></ul><li>イベント会話画面で画像が表示されるとき、端末サイズによっては一瞬だけ立ち絵が行ったり来たりする</li><li>病院で休んだあと、ストーリーを読まずとも進める</li><li>✅縦長画面でイベント画面で立ち絵の顔の位置が吹き出しと被る</li><ul><li>[v0.2.2] 立ち絵を小さくするとともに、間隔をコントロールして修正</li></ul><li>縦長画面でイベント画面でのスチル表示が横に狭すぎて描画領域が狭い</li><li>✅スチルが表示されない場合がある</li><ul><li>[v0.2.3] スチル名が間違っていたのを修正</li></ul><li>✅優先順位の高いイベントの優先順位が高くなっていない</li><ul><li>[v0.2.3] イベントタイプの指定が間違っていたのを修正</li></ul></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[旅行中]</h3><ul style="text-align: left;"><li>✅戦闘時、攻撃が成功しているのに失敗アニメーションが出る(ダメージがどうなるかは不明)</li><ul><li>[v0.2.0] 修正の可能性。未検証</li></ul><li>縦長画面で旅行中のサイドビュー表示で表示が寄りすぎている</li><li>✅連続でスワイプして一瞬燃料が0になると、ソリに燃料が残っていても燃料切れ扱いになる</li><ul><li>[v0.2.2] 燃料0でソリに燃料があるなら緊急で給油するように変更。ゲーム上の変更はなし</li></ul><li>休憩シートを開いてすぐに休憩ボタンを押したり、休憩ボタンを連打したりすると寝袋や動作がズレる</li><li>✅蜘蛛の残骸から何度も回収できてしまう</li><ul><li>[v0.2.3] 残骸自体うまく動いていなかったのを修正</li></ul><li>ストーリーバフが表示される際、シノ棒と剣スコの表示に重複がある</li><li>車両シートで観測装置の稼働状況を変更するとき、適用せずに終了しても稼働状況が変更されている</li><li>ソリシートでの残量表示に整数と小数が混在している</li><li>(みずほで?)探索が異常になる</li><li>特定ストーリーを取得すると進行しなくなる</li></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[基地画面]</h3><p></p><ul style="text-align: left;"><li>病院で休憩したあと自室で運転手画面を見ても、体力などが変化していない</li><li>病院で休んだあと、規定量のストーリーを読むまでシートが閉じないはずが、1つ読んだ時点で閉じてしまう</li><li>各部屋での会話が終わる前に他の部屋に移動すると古い会話が残る</li><li>✅病院の休息シートの開閉を繰り返すとEXPが増え続ける</li><ul><li>[v0.2.2] 最初の一回のみ増えるように修正</li></ul><li>✅病院でストーリーを再選択すると、残り閲覧数が減って負の数にもなる</li><ul><li>[v0.2.2] 取得済みのストーリーを再閲覧した際は変化しないように修正</li></ul><li>✅運転手画面でのレベルチャートがクソデカになってしまう</li><ul><li>[v0.2.2] 大きさを1/5にしてクソデカ度を緩和</li></ul><li>ストーリー獲得直後に旅行に出るまで、そのストーリーのバフ効果が影響しない(ソリ数の増加など)</li><li>ソリや観測装置の選択が前回選んだものが引き継がれておらず、初期設定になってしまう</li><li>運転手画面での取得ストーリーアイコンが並びすぎて貫通する</li></ul><p></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[ルート画面]</h3><ul style="text-align: left;"><li>✅ミニマップの画面サイズが実際の地図のサイズと合っていない</li><ul><li>[v?] いつの間にか直っていた</li></ul><li>マップ上で何も選択せずにドラッグしているときに表示される中心ヘックス座標がx1倍だと異常になる</li><li>ヘックス座標が縦長・横長端末だと異常になる</li><li>縦長画面だと車両画面で車両の位置が表示と被る場合がある</li><li>すでに置かれている白化したフラッグに当たり判定が残っているため、そこに重なるようにルート旗を置きにくい(置けないわけではない)</li><li>不明なルート旗が生成される</li><li>ルート旗を持ったまま右下のルート旗生成ボックスに触れると異常な旗が生成される</li></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[内部処理]</h3><ul style="text-align: left;"><li>走破距離の記録が0mになってしまっている</li><li>特殊モード時の旅行が記録に入ってしまっている<br /></li></ul><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;"><a name="5">バグではないが修正・追加したい要素</a></h2><h3 style="text-align: left;">[全体]</h3><ul style="text-align: left;"><li>長さが可変の一次元配列が存在しており、配列に追加する処理が必要になった際に無駄に重くなっているため、これをリストにして処理を軽減したい</li><li>画面サイズが16:9より縦に長い19.5:9や21:9の縦長スマホだと、レポート画面、探索画面、回収画面などの背景画像表示が若干不自然な気がするため、画角に合わせて変更したい</li><li>デポ地点や蜘蛛情報について記載してある配列になっているクラス型変数のセーブが冗長なので、スタート時にセーブ用の配列を作っておいてそのセーブ用配列を修正することでセーブ処理を軽くしたい</li><ul><li>プログラム自体は作成済み。未確認のため未適用。セーブ処理自体は変わらないため、後からで可</li></ul></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[タイトル]</h3><ul style="text-align: left;"><li>タイトルからのイベントの見返し機能が存在しない</li></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[旅行中]</h3><ul style="text-align: left;"><li>雪上車の座席に座る瞬間、《観測》が高速で振動する</li><li>戦闘時のエフェクトが動作と同時に生成しているのが重いのか、攻撃やパリィの瞬間にラグることがある。コマンド決定時の処理に余裕があるタイミングでエフェクトを生成し、攻撃時に表示する形式に変更したい</li><li>観測が成功しても特に何も表示がなく効果がわかりにくい。下部パネルに表示を追加したい<br />旅行中上部に出てくるルート概要上に発見済みの基地とか蜘蛛が見えたら便利だと思うので載せたい</li><li>蜘蛛の予備動作アクションが1つの動作につき、移動動作を無視すると1つしかないので増やしたい</li><li>蜘蛛の予備動作アクション中に滑る時以外はSEがないので追加したい</li><li>基地についたことがわかりにくい場合があるため、何らかのエフェクトはかけたほうが良いかもしれない</li></ul><p><br /><br /></p><h3 style="text-align: left;">[ルート画面]</h3><ul style="text-align: left;"><li>ルート画面を開いたり移動したりするとき、六角形マスが表示されるが、この描画方式が重いやり方(uGUI)なのでラグったりすることがあるため、Spriteに変更したい。</li><li>同じくルート画面の六角形マスについて、周辺のみしか表示されないのが不便な気がする。上の対応で描画が軽くなったら一度描画した部分が次に画面を開き直すまで消えないようにしたい</li><li>同じくルート画面について、現状x1、x3、x9倍しかないが、x1倍でもマップ範囲全体を見渡せないのが不便な気がする。描画が軽くできたらx1倍より小さい(x0.33倍)倍率を設けて見渡せるようにしたい</li><li>同じくルート画面でのミニマップ上に表示されている仮想地形がミニマップ上でしかみられない。描画を軽くできたら通常マップ上に切り替えで投影できるようにしたい</li><li>✅ミニマップのサイズを大きくして、空いている左下の空間を使いたい</li><ul><li>[v0.2.3] 大きくした</li></ul><li>基地まわりに手がかりがないため、基地周辺には何かしらのルート上には表示されずサイドビュー画面では表示される要素があったほうがいいかもしれない</li></ul><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">[会話画面]</h3><ul style="text-align: left;"><li>基地で表示されるチュートリアル会話は、目標が達成されて次の目標に移って新たなチュートリアル会話を閲覧すると、それ以前のチュートリアル会話が閲覧できなくなるため、一度見たチュートリアルは見られるように変更したい</li><li>特定の状況での特殊モードでのリポート表示が緯度によって固定されており、変化がないため、ランダムなリポートを追加したい</li><li>縦長端末で基地の会話選択画面において背景画像が切れる<br /></li></ul><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p> ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-2582436050727505032024-01-01T09:22:00.000+09:002024-01-01T09:22:15.393+09:00新年のご挨拶(2024年)<p> 恭賀新年。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUzjlOgBkuivK74wTPxWcNBURk76qP5Zzp1LxyEUYHYXUdWNTB6SZFfKmg0geS_tq9valJEEk0-jY7dNjGjNiH9opaOJ-rHegHtYZrCsdmrYMowjN11Gp6oyabPrDjoIoB_EYY_SSudtTIIHnuKFHizgQIMr9oWtzXFS5bp-qzNGosNNdhUUuQvAcBt34/s1332/24affb70ddec3df9df9603b3c72f9120-20231128222209%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1332" data-original-width="900" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUzjlOgBkuivK74wTPxWcNBURk76qP5Zzp1LxyEUYHYXUdWNTB6SZFfKmg0geS_tq9valJEEk0-jY7dNjGjNiH9opaOJ-rHegHtYZrCsdmrYMowjN11Gp6oyabPrDjoIoB_EYY_SSudtTIIHnuKFHizgQIMr9oWtzXFS5bp-qzNGosNNdhUUuQvAcBt34/s16000/24affb70ddec3df9df9603b3c72f9120-20231128222209%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> あけましておめでとうございます。</p><p> 年賀イラストは今年も『山が笑えば』でミニキャラ・スチルなどをお願いしている荒野(<b><a href="https://twitter.com/calamity_07">@calamity_07</a></b>)さんにチャイナドラゴン食い《観測》をお願いしました。こういう和洋折衷的な異文化服装組み合わせているの好きですわたくし。</p><p><br /></p><p> まずは<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2023/01/2023.html">→旧年の振り返り</a></b>ですが、</p>
<br />
<hr />
<p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><b><u>『山が笑えば』が<span style="color: red;">完成しなかった</span></u></b></h3><p> かなり痛い。一昨年は『霜夜ゆく』移植や資料集等かなり順調に進められたのに、<b>かなり手こずってしまった。</b></p><p> アニメーション等の処理にDOTWeenやスプライトを利用したアニメなど、さまざまな新しいことに手をつけてそれらに時間がかかってしまったのが主な要因か。</p><p> もともとは1年くらいで完成できるだろうと高を括っていただけに、遅延が過ぎる。</p><p><br /></p><p> とはいえ終盤にこれまでの蓄積があって一気に伸びてきたので、セルフ年末進行も頑張って自分用のテストがもうちょいで開始できるというくらいには進みました。</p><p> <b>1月中にはオープンテスト開始、2月には発売できると良いなぁ。</b></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><b><u>他のものには手をつけられなかった</u></b></h3><p>『山が』が完成しなかったので当然ですが、<b>『霜夜』アップデートも、新作2種もまったく手をつけられなかった。</b></p>
<br />
<hr />
<p><br /></p><p><br /></p><p> というわけで<b><span style="color: red;">いまいち振るわなかった旧年</span></b>を受けての本年の目標ですが、</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><u>『山が笑えば』を2月中に発売する</u></h3><p> これが第一目標。頑張る。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><u>『霜夜ゆく/犬と狼の間』をアップデートする</u></h3><p> これが第二目標。</p><p><br /></p><p> まず『霜夜』のアップデートですが、主な変更点は以下の3つです。</p><p><br /></p><p><b><u>①セーブまわりを改修し、クラッシュしないようにする</u></b></p><p>『霜夜』では頻度はそう高くはなかったのですが、ゲーム途中で進行しなくなってしまう不具合がありました。再現性がなかったためになかなか原因が突き止められなかったのですが、『山が』でUnityの標準セーブまわりが意外と時間・機能的にコストを食ってそうなことがわかったので、『山が』形式の<b><span style="color: red;">しっかりした・軽量化したセーブを行うことで不具合はなくなる</span></b>ものと考えています。</p><p><br /></p><p><b><u>②追加コンテンツを導入する</u></b></p><p> 前々から言っていた追加コンテンツですが、<b>『霜夜ゆく/犬と狼の間』</b>というタイトルになると思います。</p><p> コードネーム:Cloudに使う予定のシステムの実験みたいなポジションなので、<b>ストーリーとしてはかなり短め。</b>ガンヴォルトで言うとチュートリアルステージで終わるくらいです。</p><p> 基本的にはエンゼルランプの後の話なので椅子後に解放させるようにするつもりですが、クリアしたけどデータ消しちゃった方とか向けに最初から「エンゼルランプ後を想定しています」的な確認させて遊べるようにはするつもりです。</p><p><br /></p><p> 登場キャラはこんなかんじ。キャラクターは本編から引き続き冬村(<b><a href="https://twitter.com/huyumura">@huyumura</a></b>)さんにお願いしていて、スチルも含めて完成済みです。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTM0O-dS22sTHcCOrOXB4brXgg9or3JrIwnFolcWp12ou9qXmvnqq6RdnYxn1-Ig4sbUWRtXyYiQUY9gROFj7fJw93mV4enB3TYiDrny_wrOJuJDLq9jNBBMh9yZOh-UFSe-ac3ZgzRlg5PCKNXrZu_Jygf3wtKyVbcI63G6Dyo52JbX7O7nwkX2uN0Mk/s2960/4four.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="2960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTM0O-dS22sTHcCOrOXB4brXgg9or3JrIwnFolcWp12ou9qXmvnqq6RdnYxn1-Ig4sbUWRtXyYiQUY9gROFj7fJw93mV4enB3TYiDrny_wrOJuJDLq9jNBBMh9yZOh-UFSe-ac3ZgzRlg5PCKNXrZu_Jygf3wtKyVbcI63G6Dyo52JbX7O7nwkX2uN0Mk/s16000/4four.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 左端の《少女》はポンチョ+カバンのおでかけスタイル、2番目のガナカさんは一度見せたような。残りの2人は新キャラで、名前はアリヤとリーグラブラさんです。</p><p> </p><p><b><u>③PC対応する</u></b></p><p> これは可能なら、というレベルですが、Steam対応したいです。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><u>『真ッ赤の太陽』を発売する</u></h3><p> これが第三目標。</p><p><br /></p><p>『真っ赤な太陽』は<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2023/01/2023.html">→去年の目標</a></b>で「コードネーム:Piano」となっていたやつです。<b>特にピアノは出てこない</b>けど『私はピアノ』(誰のカバーかは忘れた)を聞いたときに「こっ、これだ!」となって作られたのでこういうコードネームです。</p><p> こちらは<b>スタンダードなシステムに近いADV</b>で、システムの『霜夜』とストーリーの『太陽』でうまいこと分けて作業できればな、と考えています。</p><p><br /></p><p> こちらはイラストを『山が』から引き続き荒野(<b><a href="https://twitter.com/calamity_07">@calamity_07</a></b>)さんにお願いしており、まだ依頼進行中なので主人公……かどうかは微妙だけど<b>探偵役の石餅さん</b>だけ紹介。後ろのはキャラデザインしてもらっているときの設定画です。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjVpElnB6tqQgED9ksehBotnemCdrtC_BxOCu4FERvyfdmlARiRPEE2OR9HfAP3GOt54g9f9_B8BF4H7cYZUVX6JEVlHf8PokqsdZapiJKg4zh8aXFvOBey8wVwZMsYnSyfbjCVcSZ32sNErwAQ07rKo12teDPXT1xYroWW-WpJPthQhqTpCYCUw_YN3c/s1200/%E7%9F%B3%E9%A4%85%E6%B8%85%E6%9B%B8%E7%B4%8D%E5%93%81%20%E8%8D%92%E9%87%8E%20(1).png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjVpElnB6tqQgED9ksehBotnemCdrtC_BxOCu4FERvyfdmlARiRPEE2OR9HfAP3GOt54g9f9_B8BF4H7cYZUVX6JEVlHf8PokqsdZapiJKg4zh8aXFvOBey8wVwZMsYnSyfbjCVcSZ32sNErwAQ07rKo12teDPXT1xYroWW-WpJPthQhqTpCYCUw_YN3c/s16000/%E7%9F%B3%E9%A4%85%E6%B8%85%E6%9B%B8%E7%B4%8D%E5%93%81%20%E8%8D%92%E9%87%8E%20(1).png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 35歳くらい。元研究者ですが、現在は引退して個人営業の喫茶店をやっている女性です。平時はぼけっとしています。自分で設定しておいてなんだが福岡太朗みたいな設定だな。</p><p> <b>謎に狐耳が生えています</b>が、ドギーではなく普通の人間で、狐が化けているわけではないし、ましてや付け耳でもないです。<b>最近ケモ耳生やす理由づけが我ながら上手くなったなと感じます。</b></p>
<br />
<hr />
<p><br /></p><p> というわけでいまいち進捗が良くなかった旧年ですが、新作用の準備は進んでいると思いたいところ。</p><p><br /></p><p> では本年もよろしくお願いいたします。</p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-70359473376596168022023-11-28T21:36:00.004+09:002023-11-28T21:36:58.769+09:00『山が笑えば』制作録 もうすぐ完成しそう&テスト編<p><br /></p><p>だんだんネタがなくなってきた&余裕がないので短めに。</p><p><br /></p><p>今月は主にバトルの完成のための動作調整・フィニッシュムーブ作りとストーリー周りの整備をしていました。</p><p><br /></p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">フィニッシュムーブ最後。ペンギン。とりあえずこれで全部かな。 <a href="https://t.co/Fns41RWGzu">pic.twitter.com/Fns41RWGzu</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1727676288000037330?ref_src=twsrc%5Etfw">November 23, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p>ペースとしてはここまで地道に基礎部分作ってきたこともあって、意外と進捗の伸びが良く(進捗ってそういうもんか?)、年内に完成というかビルドまで行きそうな手触り。</p><p>ただテストと審査考えると最低2週間は取られそうなうえ、さすがに年末はAppleやGoogleが閉じてそうなので<b>年内発売は無理な気が</b>。作中でも12月がスタートなので年内に発売できればすごく良かったのですがうむむ。</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>細かいバグ修正を除いて、残りやることを羅列すると、</li><li>ストーリー(Perk)のバフ効果が実際に動作するようにする</li><li>ストーリーに合わせたレポートが出るようにする</li><li>ストーリーに合わせたレポートの効果を考え、それが反映されるようにする</li><li>レポートの場面に応じたミニキャラアクションを実装する</li><li>ストーリーイベントの最初のミニキャラアクションを実装する</li><li>全体で通しプレイして難易度はともかくクリアできるかを確かめる</li><li>使用画像の許可を得る</li></ul><p></p><p><br /></p><p>===以下はテスト中にやる===</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>英語翻訳</li><li>説明書作り</li><li>難易度調整</li></ul><p></p><p><br /></p><p>===以下は発売後にやる===</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>資料集作り</li></ul><p></p><p><br /></p><p>といったところ。うーん、<b><span style="color: red;">改めて見るとけっこうあるな。</span></b>とはいえ「完成しそう!」と自分を騙してたほうがペースも良いのでしばらく騙し続けようと思います。</p><p><br /></p><p>ストーリーが100個くらいあるのでわりと死ぬんですが、バフ効果は一部重複しているから労力としてはそこまでではないし、レポートまわりはイベントに比べるとショートなのでまぁなんとかなるはず。</p><p>地味に画像の許可を得るのを忘れていて、基本的に南極の画像は普通に使えるんだけど基地内は連絡とったほうが良い(らしい)。しかし11月末はオーストラリアから船が出発するあたりなので忙しいような。12月に入ってからにするか。<b>断られたらどうしよう。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><p>上でも書いたとおり、今回も発売前にテストを行う予定です。期間は特に決めていませんが、</p><p>・英語翻訳と説明書作りが終わるまで</p><p>・バグが出なくなるまで</p><p>です。頑張っても<b>たぶん2-3週間はかかると思う</b>。霜夜はテスターが根性あったので1ヶ月くらいやってたような。</p><p><br /></p><p>うちは特に集客力も広報力もないので、テストは広告の意味合いも兼ねています。</p><p><b>特にプレイ範囲の規制もなく、</b>(バグが多いことが予想される以外は)<b>製品版と同じだけ遊べるようになっている</b>ので、できればいろんな人にプレイしてもらってじゃぶじゃぶ儲けたいところ。発売後はそのまま製品版にアップデートできるようにしたい……んだけど仕様上どうなるかはなんともいえない。</p><p><br /></p><p>あと今回はお試しでテストプレイに参加してくれた人(で希望者)はテスターとしてクレジットのところに載せる予定です。</p><p>特に積極的なテスターでなくても、名前がヤバくなくてヤバいことしていなければ載せられます。どうしてもイラストレーターの方とかフリー音楽の作曲者の人を優先させたいので、位置的に2ページ目になるので目立つところではないですが。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilbD6GlRiJ75k40baLXvDpfO25aOkR2HUf2VXdtKYTudtKFYTq_-NR1Mp9LOyiM0a5pJ5uNwIYhVNgQ3wB3ZFlpGs54LH7XnK1yeSIisU533O8QYnHdZBkVVcEpoKLLFSKr5-uo39cUNAv1OQERvOsMY-OFiKH6jegwC2PLYl-S103g4nGJBr8F8X1KNY/s1331/2023-11-19%2011.04.37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="998" data-original-width="1331" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilbD6GlRiJ75k40baLXvDpfO25aOkR2HUf2VXdtKYTudtKFYTq_-NR1Mp9LOyiM0a5pJ5uNwIYhVNgQ3wB3ZFlpGs54LH7XnK1yeSIisU533O8QYnHdZBkVVcEpoKLLFSKr5-uo39cUNAv1OQERvOsMY-OFiKH6jegwC2PLYl-S103g4nGJBr8F8X1KNY/s16000/2023-11-19%2011.04.37.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-14045891834885446692023-10-31T22:13:00.000+09:002023-10-31T22:13:33.178+09:00『山が笑えば』制作録 エンディング&オープニング編<p><br /></p><p> ゲームを作るとき、自分の場合は、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li>簡単に画面を作りながら構成要素入れていく</li><li>その間にストーリーとか流れとかテーマとか肉の要素が少しずつ入ってくる</li><li>基本的な機能がすべて動くようにする</li><li>膨らませるための付加要素をすべて入れる</li><li>難易度調整する</li></ol><p></p><p>という形で流れます。</p><p><br /></p><p> 1〜3が考えながら土台を作る段階、4で幅を持たせる段階、5で遊べる段階、といった形。</p><p> なので3を終わらせるためには、<b>「遊べないし幅はないけど、とりあえずこれ以上機能的には膨らまずにエンディングまで一直線に進むことはできるよ」</b>という段階に到達する必要があるのですが、ようやくエンディングまで作り終えたのでこっから肉付けに入ることができるようになりました。</p><p><br /></p><p> 19(だっけか)のマルチエンドの『霜夜ゆく』と違って、今作のエンディングは3種類だけです。</p><p> エンド画面はこういうふうになっています。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">エンディング画面作っとる。ストーリー取得画面をそのまま流用しつつ、なんかデータっぽいものを出したいなということで適当にいろいろ入れる。<br />今回はマルチエンドではなく達成度に応じたエンディング3段階で、良いエンドなら下位も全部読める。一発で行ければいいな、という設計。 <a href="https://t.co/Mkbweu5F0X">pic.twitter.com/Mkbweu5F0X</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1707027364197130257?ref_src=twsrc%5Etfw">September 27, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><p></p>
<p><br /></p><p> 上でデータ出して下でエンディング選ぶ形。エンド1や2だとそのエンドしか見られませんが、<b>エンド3だと1も2も見られるようになっています。</b></p><p>(霜夜と比較すると)1プレイが長いので、そんな何度も周回したくねぇよな、というわけで。</p><p><br /></p><p> エンド3の条件は難しいのか簡単なのかなんとも言えない(言いたくないのではなく、作者的にはわりと緩くしたし動線もあるつもりだけど、プレイヤーがどう考えるのかがよくわからないため)のですが、とりあえず面倒ではない作りにはなったんではないかな、と思います。</p><p> ちなみに到達できなかったエンディングはエンディング条件が表示されますが、エンド3の条件はヒントになっていないかもしれない(けど、条件を満たしたことはプレイヤーはわかると思う)。</p><p><br /></p><p> こっからの4の「要素を増やす」方向になるわけですが、具体的には、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>ストーリー(バフ要素)の付与</li><li>戦闘アニメーションの増加</li><li>背景画像追加</li><li>バグ取りとスムーズ化</li></ul><p></p><p>とかです。アニメーションが特に面倒臭いので、一気にギャっと集中してやりたい。</p><p><br /></p><p> それが終わったら5の難易度調整は、とりあえず<b>「作者が1回目の探索で一切バフなしでギリギリクリアできる」をベースに</b>すれば良いかな、と思っています。知識の補助と周回&バフ要素のトレードオフでちょうど良くなるはず。</p><p><br /></p><p> <b>今年は経費が多いからできれば今年中に発売したい</b>んだけど、果たして終わるのかどうか。</p><p><br /></p><p> エンディング作ってると見せられないものが多いので、一転してオープニングも作り始めました(まだ細かいエフェクトとか後半部分が入ってない)。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">OP進捗(音量あり)。<br />とりあえず全体の構成はもうちょいで終わりそうだがサイドビュー画面が微妙だな。歩きとか走りモーション、見続けること想定してない(戦闘中も基本ジャンプ移動だし)のでアレなのかもしれない。 <a href="https://t.co/ZnJz9o0tQc">pic.twitter.com/ZnJz9o0tQc</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1718612452332716141?ref_src=twsrc%5Etfw">October 29, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><p></p>
<p><br /></p><p><b><span style="color: red;"> オープニング、面倒臭い。すごく。</span></b></p><p> 本当に面倒で、しかも今回ボーカル付きの『オレンジ』が良い曲で歌詞が合っているなと思ったのでOP曲として採用したのですが、<b>1分半くらいあるのでこれを埋めなければならない。</b>インストなら適当に区切れるのに。イギギ。</p><p><br /></p><p> ムービーはとにかく場を埋めるためのネタが欲しい。霜夜のときは「よし、なんか年表だ」という<b><span style="color: red;">武士沢レシーブのノリ</span></b>で、本編中一切出てこない物理法則と年号で突っ切ってなんとかなりました。</p><p><br /></p><p> 今回も基本的に<b>本編中直接出てこない要素を核にしたい</b>なと考えた結果、パラパラ漫画的に海から海氷域への連続写真を使うことにしました。観測隊は自衛隊のしらせでオーストラリアから昭和基地まで行くのですが、船内は管轄がよくわからないため写真など使っていいのかわからず、ゲーム中に組み込んでいないのですよね。</p><p> パラパラ写真のおかげで本編に組み込めないけどとりあえず見た目にインパクトがあり、かつ海を撮っているだけなので問題ないであろう画像で20秒ほど場を保たせることに成功しました。</p><p><br /></p><p> 上で出したOP画像はまだエフェクトとかが不十分で大枠だけはめ込んでいる段階。ここから遷移部分はエフェクトで誤魔化すとして、あとはサイドビュー部分がちょっと微妙か。もうちょいゆるゆる動かそうかな。</p><p> あと歌詞表示にインパクトが欲しいんだけど、バラバラに出そうとするとちょっと難しいというか、位置関係の決め方が面倒そうなのでこのままでいいか。まぁ余裕があれば。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> というわけでオープニング&エンディングも(だいたい)終わって<b>今年も残り2ヶ月。</b></p><p> 上でも書いたようにできれば今年中に発売したいんだけど、果たしてどうなることやら。ギリギリでやっても年末だと審査の関係で通らない気がしないでもない。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr9jDUk1EBfKa5HDWAshxMoHgH8GKl4ujNuhty9JeFefL8N5WtS-ZGNBtnE-V3hvZ1a7D-oIT_-LwueppD0dtuP2g2_-1j-CWpH-Pf3W4RVRbcZaIAlXR9SU9MyOBGTL6Qz9bnFwLM9uXbezLHFjkqslf0s7kWjJdc3Mi5nGptdDChhCXISudgtL6G9YQ/s1000/IMG_4046.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="773" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr9jDUk1EBfKa5HDWAshxMoHgH8GKl4ujNuhty9JeFefL8N5WtS-ZGNBtnE-V3hvZ1a7D-oIT_-LwueppD0dtuP2g2_-1j-CWpH-Pf3W4RVRbcZaIAlXR9SU9MyOBGTL6Qz9bnFwLM9uXbezLHFjkqslf0s7kWjJdc3Mi5nGptdDChhCXISudgtL6G9YQ/s16000/IMG_4046.png" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-72573658869288357012023-09-30T18:46:00.002+09:002023-09-30T18:46:56.321+09:00『山が笑えば』制作録 乗り越えるべき障害とバフ要素編<p><br /></p><p>『山が笑えば』、はぁはぁはぁやっとはぁはぁはぁうっふ、やーっとシステム周りがほぼ終わり、難易度に関わる部分ができ始めた昨今です。</p><p><br /></p><p> ここから、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li>難易度が存在しないだだっぴろい平原状態でのクリアまでの動作確認<b>←イマココ</b></li><li>ベースの土地・天候がある状態でのランダム性を入れたクリアまでの動作確認</li><li>ストーリーなどのバフ要素と、複雑地形のデバフ要素が全部入った状態でのクリアまでの動作確認</li></ol><p></p><p>でやっと完成になります。並行してストーリーやアニメーションの補完もせねばならん。</p><p><br /></p><p> 改めて振り返ると、本作は<b>126x126グリッドで構成された東南極氷床上において、宇宙戦争を経たことによって位置がわからなくなったドームふじ基地を捜索することが目的</b>となっています(このへんの目的意識が薄いとプレイ感が薄くなるので、最初のイベントで会話少なめに主張したい)。</p><p> ゲーム的な要素として、まずは越えるべき障害があります。</p><p> 障害にはおおむね分けると3種類あり、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><b>地形</b></li><li><b>天候</b></li><li><b>リソース</b></li></ol><p></p><p>です。</p><p><br /></p><p> <b><u>1の地形</u></b>は各グリッドにそれぞれ振られた要素です。0-100%の範囲があり、小さくなるほど3のリソースが削られやすくなるとともに、大きくなると車速も落ちます。</p><p> 地形は位置で決められたベースの地形要素+ゲーム開始時にランダムに決定される小規模地形から成っています。簡単に言うと<b>「奥に進むほどキツくなり、さらにところどころ地形の良いところと悪いところがある」</b>みたいな。</p><p><br /></p><p> もともとの設計だとベースの地形要素は複雑な形状をしていたのですが、今回かなり単純化し、緯度から決定された高度に依存する設計にしました。上に行くほどキツくなります(ただし最上部のドーム地形だけは簡易)。</p><p><br /></p><p> 地形がキツくなるほどリソースが削られるため、地形が良いところを通過すれば良い……んだけど、<b>それがプレイヤーに伝わるかどうかが問題。</b>いちおう地形の見た目は変わるとはいえほとんど差はないし、数値で表してもわかりにくい。影響も緩やかだし。</p><p> なので今回、<b>閾値が変わる50%と25%の地形を境に画面の四隅に赤い表示(FPSでダメージを負ったときに出てくるようなやつ)が表示されるように変更しました</b>。</p><p><br /></p><p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">天候と違って地形の変化は視覚的にわかりにくい(いちおう地形の見た目は変わっているけど)ので閾値2段階くらい作ってそれ以下だと赤くなるようにした(走行音も機械音が混ざる)。</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1704851498654724254?ref_src=twsrc%5Etfw">September 21, 2023</a></blockquote><p><br /></p><p> ついでに(これだと音声入ってないけど)車の走行音も異音が混ざるようになっています。</p><p> これで「なんか良くないな?」と思うようになっていただければいいな。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> <b><u>2の天候</u></b>はランダムに変わる影響要素で、こちらも0-100%の範囲で小さくなるほど3のリソースに影響します。</p><p> こちらはもともとは1つの時間ステップ(朝、昼、夕方など)で刻々と変わるようなものを作っていたのですが、「あんまり頻繁に変わりすぎると対応する気にならないな」ということで、まず<b>日付変更時しか変わらないように設定。かつ、天候の持続時間を設定し、似たような天候がある程度連続するように変更</b>しました。</p><p><br /></p><p></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">天候の変化によって地吹雪の度合いが変わるのだが、速度に影響する50%を境にして地吹雪が雪上車より手前に来るように変更した(こういう細かいことやってないでメインのことやりましょう。大幹細枝)。</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1703642862305554533?ref_src=twsrc%5Etfw">September 18, 2023</a></blockquote><p> </p>
<p> ついでにきつい天候のときは雲の表示が前面に出てくるので、影響がそれとわかるように。天候は地形よりも早く車速に関わってくるので<b>「あれ、なんかうまく進まないな」と思って画面見るとめちゃくちゃ雲が前面に出ているぞ</b>、みたいな感があるとよろしゅうございます。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> <b><u>3のリソース</u></b>は雪上車や運転手のパラメータなのですが、もともとは以下がありました。</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>運転手</li><ul><li>体力:旅行中は毎日いろいろな行動で減っていく。休むと増える。0になると旅行終了。</li><li>精神:旅行中は減り、基地で増える。減ると体力の変化に影響する。</li><li>慣れ:旅行中は増え、基地で減る。減ると体力・精神の変化に影響する。</li></ul><li>雪上車</li><ul><li>状態:旅行中は毎日いろいろな行動で減っていく。増えない。0になると旅行終了。</li><li>牽引重量:ソリの合計重量。状態の変化に影響する。</li><li>燃料(+ソリ燃料):毎日使う。なくなると旅行終了。</li><li>ソリ食糧:毎日使う。なくなると体力の減少が著しくなる。</li><li>ソリゴミ:毎日(スペースを)使う。なくなると体力の減少が著しくなる。</li></ul></ul><p></p><p><br /></p><p> 運転手について、体力はわかりやすくHPで良いのだが、<b>精神・慣れのリソースが体力に二次的に影響してくるのがめちゃくちゃわかりにくい</b>。なので、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>精神:旅行中は毎日2ずつ減る。0になると旅行終了。</b></li><li><b>慣れ:旅行を行うごとに5ずつ増える。増えると良いことがある。</b></li></ul><p></p><p>ということで、精神は実質的な時間制限(100から2ずつ減るので50日が最大)、慣れはレベルみたいなものに変更。</p><p><br /></p><p> 雪上車のほうは基本的に変わらず。ただ、もともと状態・燃料・食糧などのリソースをすべて管理する方向で進めていたのですが、燃料はデポなどで、食料は基地で回収できるため、メインのリソースは状態ということにし、これが(基本的に)増えないので頑張ってこれを保つ方向に変更しました。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> こんな具合に123の障害を乗り越えて進む必要があるのですが、これをサポートするのがバフ要素であるストーリー(いわゆるPerk)です。 </p><p> 今作ではストーリーといういわゆるパークとかスキルみたいな永続バフ要素があって、これがけっこう強くかかる予定なので(キャッチコピーのひとつである「たくさん負けて強くなれ」も、その旅行に失敗して戻るとストーリーを得てバフが生じるので)。</p><p><br /></p><p> 前にも書いたような気がしますが、ストーリーは効果の目安としてアーキタイプがあって、</p><p><br /></p><p><b>使いやすい</b></p><p><b>↑</b></p><p><b>|マラソン(リソースが高い状態での行動が得意。たとえば体力が高いと車両が消耗しにくい)</b></p><p><b>|競歩(リソースを下げないのが得意。たとえば車両の調子が最高だと燃費が上がる)</b></p><p><b>|トレイル(悪い状況に陥らないのが得意。たとえば観測範囲が増加)</b></p><p><b>|</b></p><p><b>|短距離(高速移動が得意。たとえば地形が良いなら車速が0.5km/hr上がる)</b></p><p><b>|槍投げ(戦闘が得意。たとえばパリィしたときに蜘蛛の足を切断できる)</b></p><p><b>|</b></p><p><b>|障害走(悪い状況が得意。たとえば地形状態が50%以下なら車両の調子が通常より消耗しにくくなる)</b></p><p><b>↓</b></p><p><b>使いにくい</b></p><p><br /></p><p>となっているのですが、<b>これをもうちょっとわかりやすい使い方ができるようにしたい。</b></p><p><br /></p><p> たとえばマラソンの「リソースが高い状態での行動が得意」を取ったけど、障害走の「悪い状態が得意」といまいちマッチングしにくい。もちろんシナジー考えてストーリーを取得するのがベストではあるのですが、本作はすべてのストーリーにイベントがあるため、シナジー最優先だとイベント優先で取得しにくくなってしまう。</p><p> なので、「主力の効果」のほかに<b>「とりあえず取っておけば役立つ」くらいの効果があっても良いのでは</b>、と思ったのでした。</p><p><br /></p><p> 都合の良いことに各ストーリーにはレベルの概念を設定しておいたので、取得したストーリーの合計レベルを使って、</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>マラソン<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに計算上の天候+1%</b></li><li><b>競歩<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに体力の低下量-1%</b></li><li><b>トレイル<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに車体状態の低下量-1%</b></li><li><b>短距離<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに時速の基礎値+0.05km</b></li><li><b>槍投げ<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに戦闘のコスト-2%、ダメージ-1%。</b></li><li><b>障害走<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Lv1ごとに計算上の地形+1%</b></li></ul><p></p><p><br /></p><p>という最低保証をつけてみる。こうすると「とりあえずレベルの高いストーリーを取れば良いかんじに効果が出る」し、「シナジーがあればもっと良い」くらいの好影響があるはず。</p><p><br /></p><p> さらにリソースの項で書いた「慣れ」が確実に有利にするように影響させるため、各レベルは慣れの倍率だけ係数がかかるようにもしてみました(旅行20回で最大値の100%でLvが2倍)。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> こんなかんじで、<b><span style="color: red;">序盤は立ちはだかる障害に苦労しつつも、旅行を重ねるごとに慣れとストーリーによってより広い範囲の旅行ができるようになる、というサイクルで最終的な目的地へと到達させる</span></b>ことができれば良いなぁ。</p><p><br /></p><p> 難易度は今作は『霜夜』よりも簡単になる予定なのですが、おそらく、</p><p><b>「完全にマップを知っていてシステムまわりを全部理解している作者なら、ストーリーとか慣れの補正がなくても初回の旅行でギリギリクリアできる」</b></p><p><b>「ストーリー・慣れのバフがあると余裕」</b></p><p>がベストな難易度だと思う。今作はマルチエンドではなく段階的なエンディングなうえに、『霜夜』ほど短くないので、何も知らないプレイヤーでも一回でギリギリクリアできるようにしたいものです。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> というわけでかなり完成に近づきはしましたが、<b>果たして今年中に出せるのかどうか。</b></p><p><br /></p><p> 今年中に出したい理由のひとつは、ちょうど観測隊が昭和基地に訪れる日に近い(作中でもスタートが12月21日)ので年跨ぐ前に出したいということ。</p><p> もうひとつは単に経費の問題で、今年はほかに出してないので経費が勿体無いのだよな。世知辛い。青色とかなら跨げんのかな。来年は青色にしたい。猫。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQHMQIoKqLfJ6CvtIyHSJP5WZTfz1HKisjEIL7xtHZETCSHCvxNm3XHb4OBKfx3SaxwBAZdQSoQdmlLIAOwjAlosk3NO619jzYScMnRiI-V1BpDSmYhqY5xIWam6Am2L3pvxUuwlMDmZ_UvJ4T6yxYy6xnuwAHaR-E8_dBQ32v1rW39oPkN4omeq8WoM/s1331/2023-09-24%2011.05.21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1331" data-original-width="998" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzQHMQIoKqLfJ6CvtIyHSJP5WZTfz1HKisjEIL7xtHZETCSHCvxNm3XHb4OBKfx3SaxwBAZdQSoQdmlLIAOwjAlosk3NO619jzYScMnRiI-V1BpDSmYhqY5xIWam6Am2L3pvxUuwlMDmZ_UvJ4T6yxYy6xnuwAHaR-E8_dBQ32v1rW39oPkN4omeq8WoM/s16000/2023-09-24%2011.05.21.jpg" /></a></div><br /><p style="text-align: center;"><i>病院連れて行ってワクチン打つのに成功しました。これでしばらくは落ち着けるぜ。</i></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-38324743560187154462023-08-31T21:58:00.005+09:002023-09-30T18:35:59.885+09:00『山が笑えば』制作録 バトル編<p> </p><p> うぉー8月終了。</p><p><br /></p><p> 進捗ですが、クリアしましたAC6。</p><p> キック使いたいので、噂で聞いたところによると威力上げるためには重量上げると良いらしい→重くするだけだと機動力が下がるので、地上QBの水平跳躍で機動力も伸ばせる重逆関節で駆け回っていました。</p><p> 2周目はランス、鎖鎌、投擲盾、電撃系、シールド、四脚、軽量タンクあたりが気になるのでその辺をついばみたいなぁ。あと旧作のOBに比べてABの消費がかなり少ないので、EN効率最優先にしてABで巡航する機体とか作れんだろうか。</p><p><br /></p><p> 完 〜FIN〜</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> さて、今月はやっとチュートリアルが3/3(現地でのいろいろな作業とバトル)まで終わりました。とりあえずこれで一通りの基本システムは(ちゃんと動く状態で)作れたことに。</p><p> 正確にはこのあと基地に帰っていろいろあるのだけれど、おそらくそこはそんなに時間がかからないはず………と思いたい。</p><p><br /></p><p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">はぁはぁはぁやっとチュートリアル3/3ぶんの戦闘終わった。アニメーションとか地形や雲の境界とか表情タイミングとか直す必要があるところはあるけどそれはおいおい。<br />チュートリアル用の指示&操作不能機能入れればチュートリアル3/3は終わりで次4/3だ。</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1693246229503975700?ref_src=twsrc%5Etfw">August 20, 2023</a></blockquote><p><br /></p><p><script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script></p><p> </p><p>今回はとにかくバトルまわりにめちゃくちゃ時間がかかってしまい、エフェクト入れたり、アニメーション修正したり、繋ぎの不自然さ解消したり、ズーム調整したりと大変だった。</p><p> なので、<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/11/blog-post.html">→以前にバトルについては書いたことがあったような気がします</a></b>が、今回はバトルシステムの詳細について説明します。</p><p><br /></p><p> 戦闘システムは非常に単純で、1ターンごとに</p><p><b>①敵である蜘蛛が先に前フリ動作を行う</b></p><p><b>②その前フリ動作に対応する</b></p><p>という形で後出しジャンケンするだけです。特に時間制限などもありません。</p><p><br /></p><p> 成功すればこちらの結果を押し付けられます。たとえば「弾く」に成功すれば怯み状態にすることができ、「攻撃」に成功すれば蜘蛛の足を一本落とすことができます。</p><p> 逆に失敗した場合は相手の結果が押し付けられます。雪上車が攻撃されれば雪上車にダメージが入り、《観測》が攻撃されれば運転手が大ダメージを受けます。特に《観測》に直接与えてくるダメージは一撃で致命傷(設定的には武器で受けるのですが)になりうるため、ほぼ失敗はできません。</p><p><br /></p><p> 相手の足を2本まで落とすとフィニッシュムーブに移行して勝利となるため、「失敗して戦闘不能ダメージを受ける前に足を2本以下にする」ことが目標になります。</p><p> とはいえ「後出しジャンケンなら失敗なんてせんじゃろ」と思ってしまうかもしれませんが、問題が二つあります。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><u>問題1:相手の行動に対して何が正解なのかはモーションを見て判断するしかない</u></h3><p> アクションゲームで振りかぶってきた方向から攻撃方向を推測するようなシステムをイメージしています。</p><p> 具体性を出すために実際のコマンドを挙げて説明すると、プレイヤーが初期に持っているコマンドは、</p><p>①弾く - 雪上車の前に出て軽い攻撃を弾く。成功したら相手をパリられ状態にする</p><p>②攻撃 - 無防備な敵を攻撃する。成功したら足を一本切り落とす</p><p>③回避 - 自分への直接攻撃を回避する。成功したら相手を捜索状態にする</p><p>の3つ。</p><p> ちなみにコマンドは最大で6つあり、残りの3つはストーリー(帰還時やマス踏破で取得できる永続バフ要素)で取得できます。</p><p><br /></p><p> 実際のチュートリアルを例に挙げます。</p><p>[Turn 01]</p><p> 足四本の蜘蛛が車両に向かって歩行して右腕(奥側の腕)を掲げる動作をしてきます。奥にあるのは雪上車なので、これは<b>雪上車を攻撃している=①弾くで対応できます。</b></p><p><br /></p><p>[Turn 02]</p><p> ①弾くを入れたことでパリられ状態に移行した蜘蛛はパリィ復帰行動しか取れず、無防備な状態です。ここで<b>②攻撃を入れることで足を一本吹き飛ばせます。</b></p><p>蜘蛛の足:04 -> 03</p><p><br /></p><p>[Turn 03]</p><p> 足がまだ三本残っているため蜘蛛は攻撃してきます。次は<b>《観測》に向かってくるので、これは③回避で対応できます。</b></p><p><br /></p><p>[Turn 04]</p><p> ③回避されたので蜘蛛は捜索行動に移るため、<b>やはり無防備なのでここで②攻撃を入れます。</b></p><p>蜘蛛の足:03 -> 02(ダウン)</p><p><br /></p><p> 足が2本以下になった蜘蛛はダウンし、フィニッシュムーブで終了です。</p><p><br /></p><p> これはチュートリアルのかなり単純なケースであり、ちゃんと目の前に来て殴る行動だけをやってくるため、非常にわかりやすく、コマンド成功もさせやすいです。</p><p> 実践だと初見だと何の前動作かわからないケースもあるように作れたらいいなぁ(そして2回目以降は簡単に適応できればいいなぁ)、と思う所存。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><u>問題2:戦うだけでコストがかかる</u></h3><p> 行動時は体力を消費し、後出しコマンドに成功した場合でもコストがかかります。たとえば一発殴ったり弾いたりするだけでも体力を5〜10くらい(仮)消費します。体力の最大値は100なので、上のチュートリアルで一発もダメージ受けていないにもかかわらず、20〜40%くらいは消耗してしまうわけです(ちなみに1発でもダメージをもらうと80〜120くらい喰らう=ほぼ戦闘不能になる予定です)。</p><p><br /></p><p> これにはストーリー(永久バフ要素)で軽減したり、あるいは帰還前提で戦うことである程度解消できますが、それでも戦うことにはリスクがつきものです。</p><p><br /></p><p> なので本作では戦闘は「してもいいけど避けたほうが楽、もし倒せたら便利になるかもだけど無作為に倒すほどのメリットはないよ」というものになっています。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 逆に蜘蛛と戦うメリットは3つあり、<b>ひとつは単純にルート上の外敵を排除できること</b>。蜘蛛は比較的安定した地形の場所に巣食っていることが多いため、これを倒せると移動が楽になります。</p><p><br /></p><p> <b>二つ目は蜘蛛の死骸から燃料が補給できる点。</b>ただし効率はあまり良くなく、普通のデポ(雪上に残置されている場所。燃料ソリを回収できる)があるならそっちのソリを利用したほうが効率は良いです。</p><p><br /></p><p> <b>三つ目は蜘蛛の死骸を回収することで経験値が上昇し、新たな観測装置を得られる点。</b>蜘蛛を倒すことによって得られる観測装置の観測性能は通常のものと比べるとやや劣りますが、その分特殊な影響を与えられる場合があります。</p><p> 逆に言うと、蜘蛛を倒すことそれ自体では経験値は入りません。「物資を持ち帰って回収する」ということが経験になるわけです。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> ちなみに蜘蛛に負けたり、対蜘蛛で体力がなくなったり、あるいは車両を破壊されたりした場合は車体後部に搭載されている最終帰還装置で帰還することになります。</p><p><br /></p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">ローグライク/ローグライトで「死んだ(負けた)とき、スタート地点にどう帰るか?」は大事な設定だと思いますが、本作だとこうじゃ。</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1693194210265186754?ref_src=twsrc%5Etfw">August 20, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p><br /></p><p> ボブスレーみたいに乗るカプセルで、弾丸のように弾き飛ばします。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdU7zUjvU1IYAL-lCYdj9QEgITTQgneV6C3jeFSW3WV4m-HgERsda_6C3s8Lk57nXthnFQ0BPl0BeNzYSwxOjYgROeYVpnzmrhyTXPPLSPWm0DieN5M6S8j9iKEHALwMp8SjsV9oAoV1I8isauVvxQzhYj-PoCe8m1EbQLjaiYYv9Xi85zX5t4qD2cANc/s1080/TXpaper1%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1080" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdU7zUjvU1IYAL-lCYdj9QEgITTQgneV6C3jeFSW3WV4m-HgERsda_6C3s8Lk57nXthnFQ0BPl0BeNzYSwxOjYgROeYVpnzmrhyTXPPLSPWm0DieN5M6S8j9iKEHALwMp8SjsV9oAoV1I8isauVvxQzhYj-PoCe8m1EbQLjaiYYv9Xi85zX5t4qD2cANc/s16000/TXpaper1%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC3.jpg" /></a></div><p><br /></p><p> いろいろ書いてありますが、「人間(今回はドギー)の脳を演算装置として使う」というシステムはべつに脳に電極を挿すような非人道兵器というわけではなく、外気などをある程度ダイレクトに体感させることで気圧や温度、加速度の変化などに対する身体の反射をそのまま読み取って高度・速度・姿勢・パラシュート開閉タイミング等の計算(というかあらかじめ計算された結果のパラメタリゼーション)を省コスト・短時間で行うシステムということです。</p><p>「最終」と付くだけあって、極地のような通常の電子機器が使用できないような場所でも使用できるようになっているシステムです。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMnA9fLXCM_vF5rkckcPDfnRzs_ZhXsKTtCir0q7dM6RU5sv3MDvBgVicy3DzpOxgx5y7UUF31NKL3XXsMuaHwQmEBekbjkYFlpQ0hcCRGuINfdn5V3xy9x7vxPhnHWeCY6DHBajDAJFTdezu2st4b95sBiIFyMDvhrOnl3nXDm7n92Ydb_c5w3-RTRno/s1331/2023-08-16%2021.35.08.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1331" data-original-width="998" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMnA9fLXCM_vF5rkckcPDfnRzs_ZhXsKTtCir0q7dM6RU5sv3MDvBgVicy3DzpOxgx5y7UUF31NKL3XXsMuaHwQmEBekbjkYFlpQ0hcCRGuINfdn5V3xy9x7vxPhnHWeCY6DHBajDAJFTdezu2st4b95sBiIFyMDvhrOnl3nXDm7n92Ydb_c5w3-RTRno/s16000/2023-08-16%2021.35.08.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-59793230588733817692023-07-31T21:22:00.005+09:002023-07-31T21:22:42.656+09:00『山が笑えば』制作録 アセット編<p><br /></p><p> 暑いですね、夏ですねウォーウォー。</p><p> 昼30度を越えるときは仕事に出ているときも猫用にクーラーかけているのですが、クーラー嫌いなのか点けてると押入れから出てこない。畜生。愛情を喰らえ。水もっと飲め。</p><p><br /></p><p> 7月ですが、1週間くらいなんか体力的にアレでほぼ進まなかった時期はあったけど、まぁだいたい想定通りの進み具合。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">7月チュートリアル完成、基礎システム全部完成。ストーリー完成。<br />8月レポート&バフ動作完成、アニメーション半分完成。<br />9月アニメーション全部完成。テスト開始。<br />10月発売。<br />よしこれでいけるな。ペキの完!</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1674781204326027267?ref_src=twsrc%5Etfw">June 30, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p><b> いやこんなに進んでねぇな。</b></p><p><br /></p><p><b><u>■チュートリアルの2/3と3/3(戦闘を除く)を終わらせた</u></b></p><p> 細かい画面の操作をまともにしつつ、SEやBGMを入れたりしながらチュートリアルや細かい操作を完成させました。</p><p> チュートリアルの2/3は基地画面での簡易操作、3/3は実地での休息やそり編成、探索といったアクションの操作と戦闘になります。</p><p><br /></p><p> このへんの作業、チュートリアルを単に入れるだけではなくて、</p><p>・一回作ってあとのこと考えていなかったので動かなくなったりした部分を動くようにする</p><p>・動きがおかしい部分を直す</p><p>・チュートリアル範囲だと関係ない処理もちゃんとできるようにしておく</p><p>とかがあって、特にイベント会話が面倒だったりしました。</p><p><br /></p><p> そもそも雑に「日本語会話フォントはKaisei Optiでいいかな」とか思っていたのですが、やっぱり明朝体は難しい。小説とかは明朝体なわけで見難いもんではないとは思うんだけど、比較的小さくまとめるスマホだとうーむなぁ(?)というところがあり、結局霜夜で使ったMameronの後継(みたいなもんだと思う)のKiwi Maruにすることに。</p><p> フォントサイズもだいたい霜夜に合わせ、とりあえずこれで見難いということはないはず。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">イベント会話、ちょっとした小さい写真カットのテスト。通常吹き出しの倍サイズ取ってこんなもんか?<br />どうも背景があると全体がごちゃごちゃしてよくわからぬ。吹き出しの透過(80%)もこの倍率でいいのか悩ましい。90%だと背景見えなさすぎるんだけど、85%くらいはあっても良い気がする。 <a href="https://t.co/MerHw9PcQu">pic.twitter.com/MerHw9PcQu</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1677957807449186304?ref_src=twsrc%5Etfw">July 9, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> 画像出したり、ストーリー(イベント)選択時のマップも出せるようにしたりといろいろ処理を追加しました。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">ストーリー選択で地図上に位置マーカー出すようにした。<br />完全にフレーバーだけど、島(建物)のどのへんで起きてるのかなー、というのがなんとなくわかるようになってくれれば。 <a href="https://t.co/bHZR72pSYU">pic.twitter.com/bHZR72pSYU</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1675833651320487936?ref_src=twsrc%5Etfw">July 3, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> そんなかんじで基地の2/3は面倒なところはありつつも終わったのだけれど、3/3は前半部は終わったけど戦闘はエフェクト周りとか速度とかまったく入っていないのでちょっとこれは来月へ持ち越し。</p><p><br /></p><p> それとチュートリアル、3つで終わるかと思ったけど、基地での車両設定や休息EXPについての説明が次に来るので4/3までありますね。<b>超えるなよ限界を簡単に。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>■セーブ&ロードシステムの修正</u></b></p><p> 本ゲームでセーブはおおよそ2箇所タイミングがありまして、1つは基地と旅行を行き来するときの完全なセーブ。</p><p> このセーブはそもそもフェードがかかるので長く取ったり(といっても1秒もかからないけど)描画が止まってもさほど問題はない。</p><p><br /></p><p> もうひとつが旅行中に1日に1回夜にレポートを送信するときの短いセーブ。</p><p> こちらは早ければ十数秒ごとに1回行うので、かなり素早く行わなければならないのだけれど、地形は128x128のグリッドがあり、その要素をセーブするのが時間がかかる。</p><p> これ自体は処理的な対策が可能で、グリッドすべてを保存するのは基地旅行間の完全なセーブのみにして、旅行中の簡易セーブでは新たに更新した部分だけを保存することでどうにかできる。</p><p><br /></p><p> しかしながら問題がもうひとつあって、UnityではPlayerPrefsというものでセーブデータを管理しているのですが、これが大きくなるとどうも処理に負担がかかってしまう。</p><p> どのくらいの負担かというと、Unityでのエミュで動かそうとしたときに<b>スタートするのに6-7秒かかってしまったり、悪いと立ち上がらなかったりする。</b>これはトライ&エラーで開発を進めるにあたってきつすぎる。</p><p><br /></p><p> PlayerPrefsによるデータ保存は使うなと言われている機能のひとつであるらしく、回避する方法はあるんだけどいまからこれを学ぶの面倒くせぇな……というわけで金の力で解決することにしました。オラァッ!</p><p><br /></p>
<p><iframe src="https://assetstore.unity.com/linkmaker/embed/package/768/widget-wide" style="border: 0px; height: 130px; width: 600px;"></iframe></p>
<p><br /></p><p> EasySaveは名前通りセーブシステムを簡単に使うためのアセット。</p><p> プログラミングやっていない人には伝わりにくい話になりますが、PlayerPrefsだと保存形式がint、bool、floatだけで、しかも配列とかにも対応していなかったのでいちいち回して各キーを作って大変だった。</p><p> EasySaveだと配列や辞書型はもちろん、(使わないけど)GameObjectやTransform、あるいは任意のクラスも保存できるっぽくてありがたい。</p><p><br /></p><p> 問題はお値段。およそ1万円。</p><p> Unityだと基本的に春のスプリングセールと、11月の独身セールがあるらしいのですが(なんだ独身セールって)、独身には早すぎるし、春は終わったばかり。というわけでディスカウントを待たずに買う。オラオラァッ! 金金金金金金金ぇ!(6ページかけてゴミ捨て場に突っ込む)</p><p><br /></p><p> ゲームを作り始めて気づいたのですが、わたしの人的コストがいちばんどうにもならない部分なので、ここを減らすためならわりとじゃぶじゃぶ金使ってもあまり問題はないのだよな。</p><p><br /></p><p> これでセーブ&ロードも高速になり、セーブデータがあっても特に負担はなくなりました。クラッシュも減ったかも。</p><p><br /></p><p>■その他アセット</p><p> ちょっと前に買っていたエフェクト系のアセットがあったのですが、これをちょこちょこ実装しました。</p><p><br /></p>
<p><iframe src="https://assetstore.unity.com/linkmaker/embed/package/156513/widget-wide" style="border: 0px; height: 130px; width: 600px;"></iframe></p>
<p><br /></p><p> 簡単にエフェクトかけられるアセット。といってもあんまり使い所はないか……? こういうふうにバーチャルな画面風にするために使うくらいかも。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">ついでに欠けっぽいのも入れてみる。<br />まぁこんなもんかねぇ。 <a href="https://t.co/hUsca9SmQD">pic.twitter.com/hUsca9SmQD</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1674045104410222592?ref_src=twsrc%5Etfw">June 28, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> 霜夜時代はShapes2D(楕円や角を丸めた四角形を描画するだけのアセット)しか使っていませんでしたが、今回は、</p><p>・Shapes2D</p><p>・EasySave</p><p>・Effect</p><p>・DOTween PRO(アニメーション全般)</p><p>・Modern UI pack(モダンなUI描画。プログレスバーの描画などに使用)</p><p>・Graph and Chart(グラフ描画。ストーリーの数をレーダーチャートで表示したり、時系列のログを出したりするのに使用)</p><p>といろいろ使うことになりました。とりあえず一通り使えるようにはなったかな?</p><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDm5n3BnzJ413OmOtXO00Pmi2dk5iqdbQlA2IuLDDcPSUKl6_NMSDcnkJyH8JWvctoXnIuQsoEdu4qfRtEYUeMaEgbFhpVNbDiQn2XKzQ7QCDdmPbAii4knI39FvjE_eswAm97GhrS6YPu7l8tKyXAavm7TCNnuj3eQZ27qm7F2XUsSj19F2NnoAqICL0/s1008/2023-07-20%2017.27.15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1008" data-original-width="756" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDm5n3BnzJ413OmOtXO00Pmi2dk5iqdbQlA2IuLDDcPSUKl6_NMSDcnkJyH8JWvctoXnIuQsoEdu4qfRtEYUeMaEgbFhpVNbDiQn2XKzQ7QCDdmPbAii4knI39FvjE_eswAm97GhrS6YPu7l8tKyXAavm7TCNnuj3eQZ27qm7F2XUsSj19F2NnoAqICL0/s16000/2023-07-20%2017.27.15.jpg" /></a></div><br /><div><br /></div><p></p><p></p><p></p><p></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-90787947536234365632023-06-30T23:02:00.000+09:002023-06-30T23:02:10.268+09:00『山が笑えば』制作録 今度こそチュートリアルの序盤が終わった編<p><br /></p><p> うぉお暑い! 進捗!</p><p> 今回は3種で、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>コンテンツ - ストーリーとレポート</b></li><li><b>システム - チュートリアル1/3ほぼ完成</b></li><li><b>設定 - おっさんの完成&変更</b></li></ul><p></p><p>です。</p><p><br /></p><p><b><u>■コンテンツ - ストーリーとレポート</u></b></p><p> 最初に「とりあえず数を増やしたいコンテンツ」であるストーリー(会話・バフイベント)とレポート(毎日のランダム小イベント)から。</p><p> <a href="https://burikino.blogspot.com/2023/05/indie-live-expo.html">→前回</a>からの進捗は、</p><p>レポート:39 → <b>39</b></p><p>ストーリー:56 → <b>73</b></p><p> レポートがまったく変わっていないのですが、ふと思いついたのが、「1ストーリーに1レポート対応させればいいんじゃね?」ということ。</p><p> たとえば「外気温で酒を冷やすストーリー」を得たら「外気温で酒を冷やして酒が美味いので体力UP!」なレポートが出るようになる。これだと一対一で数を単純に増やせるというだけではなく、「ストーリーが増えれば旅が楽になる」というこのゲームのメインの部分を間接的に達成できる、ということでストーリーが一通り(100くらい)出揃ったら追加していきたい。</p><p><br /></p><p><b><u>■システム - チュートリアル1/3ほぼ完成</u></b></p><p> システムまわりは、やーっとチュートリアルの3分の1がちゃんとした形になったぜです。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">やーっとチュートリアル再構成1/3終わった。エフェクト関係は足りてないが、「動かせないところは動かせない」「動かせるところは表示」はできているのでよし。 <a href="https://t.co/csDzgN1PCg">pic.twitter.com/csDzgN1PCg</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1673670696503767043?ref_src=twsrc%5Etfw">June 27, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p> チュートリアルの話、<b>何度も出てきてるのにまたかよ</b>と思われるかもしれませんが、前に出てきたのはあくまで「こういう指示が文章で出てきてその通りにすれば進む」だけであり、例外的な行動をすればエラーが出るし、指示も文章だけなのでわかりにくいものでした。</p><p><br /></p><p> 今回は実際のゲームに近い(最終的にはもうちょいいじるだろうけど)、<b>見てわかるし例外的な行動はできない or しても問題ないようになっている形のチュートリアル</b>です。</p><p> ついでに「処理している間は動かせない」「セーブ入れる」「ボタン押したときにサウンドが鳴る(上のムービーだとサウンドなしだけど)」といった小さいところの処理も入れています。</p><p><br /></p><p> 具体的な内容を書き下すと、-5日目からスタートして以下のようになっています。</p><p><br /></p><p><b>-5日目やること</b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>文章解説であるレポートシートを下スワイプで閉じる</li><li><b><span style="color: red;">メイン画面を左スワイプで走行する x 4</span></b></li></ul><p></p><p><br /></p><p><b>-4日目やること</b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>文章解説であるレポートシートを下スワイプで閉じる</li><li><b><span style="color: red;">メイン画面で左スワイプで走行する</span></b></li><li>左スワイプで地形0%の地点に突入する</li><li>左スワイプで停止モードに自動で入る</li><li>左スワイプでバックしてルート端へ</li></ul><p></p><p><br /></p><p><b>-3日目やること</b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>文章解説であるレポートシートを下スワイプで閉じる</li><li>ルート表示を長押ししてルートシートを表示する</li><li>旗ボックスから旗を抜き、ドロップ表示のある場所へドロップする x 3</li><li>確定する</li><li><b><span style="color: red;">メイン画面で左スワイプで走行する x 4</span></b></li></ul><p></p><p><br /></p><p><b>-2日目やること</b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>文章解説であるレポートシートを下スワイプで閉じる</li><li><b><span style="color: red;">地形状態が悪くなっているのを見ながら左スワイプで走行する x 4</span></b></li></ul><p></p><p><br /></p><p><b>-1日目やること</b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>文章解説であるレポートシートを下スワイプで閉じる</li><li><b><span style="color: red;">燃料が減っていくことを確認しながら左スワイプで走行する x 3</span></b></li><li>4回目は燃料切れでエラー表示が出るので、点灯している休息ボタンを押して休息アクションを呼び出す</li><li>帰還ボタンを長押ししてシミュレーションを終了する</li></ul><p></p><p><br /></p><p>となっています。</p><p> つまり、3日目のルートを立てる処理と、最終日の帰還以外は<b>全部「指示が書かれているレポート閉じたら左スワイプすればOK」という形。</b></p><p><br /></p><p> 前作もそうですが、基本的なUIがあまり目にしないものなので、操作がわかりにくいと言われがち。</p><p> べつにオリジナル性でうんぬん言いたいわけではなくて、先にある程度のシナリオがあってそこからシステム作っているのでそうなってしまうのでしょうがないのだけれど、<b>とにかく「とりあえずこうすれば良い」という指標が欲しいわけですわよ。</b>たとえばアクションゲームで「右を押すと右に走る」くらいのものがないと困る。</p><p><br /></p><p> そういうわけで<b>「左スワイプするとチョロQ形式で右に進むぜ」ということをとにかく体得してもらいたいがためのチュートリアル1/3</b>になります。</p><p> チュートリアルでは次に必要な操作に注目指示が出ますが、通常ゲームでも必要に応じて(数秒明確な動作を行ってない、とか)指示出してもいいかな。</p><p><br /></p><p> さて、残りのチュートリアルは、基地画面での行動(2/3)と、現地でのさまざまなアクション(3/3)に関して。</p><p> こちらは今回の最初のチュートリアルよりは細かい処理が少なくてかなり楽……なはず。</p><p><br /></p><p> チュートリアルではゲーム中に使うほとんどの機能を網羅していて、チュートリアルに組み込んでないのは、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>ストーリーのバフによる影響(ストーリーが1種しかなく、レポートもチュートリアル関係の強制表示なので)</li><li>破壊した蜘蛛の残骸でのリサイクル処理(チュートリアルは倒したら終わりなので)</li><li>ゲームクリア時の挙動(当然ながら)</li></ul><p></p><p>くらいなので、<b>チュートリアル3種が完成すればそこからはコンテンツ増やす方向にいける</b>……と前回も書いた気がする。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><b>■設定:おっさんの完成&変更</b></p><p> <b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/02/blog-post.html">→紹介ページ</a></b>に書くかどうかまだ未定だけど、キャラが全員出揃いました。紹介ページに出ている《観測》《隊長》《医療》《車両》のほかに、ネームドとしては《気象》《調理》《環境》が登場します。ネームド? まぁネームド。</p><p> これらのキャラは立ち絵イラストはなく、アイコンだけのキャラです。もうちょいいてもいいかもしれないけど、これ以上増やすとと収拾がつかないのでとりあえず主人公+メインのサブ3人+サブのサブ3人でよかろう。この人数いればストーリーは足りそうだし。</p><p><br /></p><p> ちなみにメモ書きのキャラ概要見ると、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>隊長 - 説教系おっさん</li><li>医療 - うさんくさ系おっさん</li><li>車両 - 無表情系おっさん</li><li>調理 - ナンパ系おっさん</li><li>気象 - データ系おっさん</li><li>環境 - 病弱系おっさん</li></ul><p></p><p>となっています。あとひとり「熱血系おっさん」を入れるかどうか迷ったんだけど、とりあえず今回はパス。</p><p><br /></p><p> それと、《車両》→《装軌》に名前(というか役職)が変更されます。</p><p> 南極だと車両は、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>装輪→基地夏季用のタイヤ履いている車。いわゆる普通の車。エルフとか。いすゞのエルフとか走っています。</li><li>装軌→外や冬季用のキャタピラ(無限軌道)履いている車。雪上車。ゲーム中で乗ってるのはこれ。</li></ul><p></p><p>の2種類があって、最初から装軌でも良かったのですが、急に言われても意味わからんじゃろ……ということで《車両》としていました。</p><p><br /></p><p> ただ登場キャラ名が出揃ってきて、ほかのキャラは全員ポジションがわかりやすいので、<b>ひとりくらい一発でわからんのがいてもいいやろ……ほな……</b>ということで《装軌》に。普通に「車両=雪上車」を指すときとの区別もわかりにくいし。</p><p><br /></p><p> というわけで(特に何の接続も考えていないときの枕詞。何がというなんだ? なんのわけだ?)、ぜんぜん進んでないように見えるけど進んでいるはずの進捗です。次の進捗では少なくともチュートリアル全部終わっているはずだと思いたい。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ClRC2uXzCT_TtWbIKKDUgufaDr7eINVZCRikXvxga983oU2Df6CiW6-h9TwmcwB8cedyegMZCnzLFEmND1owXbR0Pr_r1azdhapld0Tgi8ymq3X63tbC7vWwNYeP7FkIu6cDq2Ui7qMN7mVHQbLRtD5OzcjeynKDAKiQdZpDbwX2D3GNqgIWdkKkF1g/s1024/2023-06-25%2008.57.07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="768" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ClRC2uXzCT_TtWbIKKDUgufaDr7eINVZCRikXvxga983oU2Df6CiW6-h9TwmcwB8cedyegMZCnzLFEmND1owXbR0Pr_r1azdhapld0Tgi8ymq3X63tbC7vWwNYeP7FkIu6cDq2Ui7qMN7mVHQbLRtD5OzcjeynKDAKiQdZpDbwX2D3GNqgIWdkKkF1g/s16000/2023-06-25%2008.57.07.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-75930877366972952792023-05-31T21:31:00.004+09:002023-05-31T21:31:25.614+09:00『山が笑えば』制作録 INDIE Live Expo編<p> 終わりましたINDIE Live Expo。といっても何かやったわけじゃないけど。</p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWnYcPZOjX_VRqTDWs-CuVGMU1K3Ak_LsaHUg0wRRYN_nL8Uo7MDrwNZMhaF_GIEXS3hqnTL-mdHRKM0DGDQKUc7UyjFymvRdOIETfkVJMu5WiP2P_ATSgnKaewso2ZtYoZZH0YHcbBavcsyzCTbOUiOO5pQOu3yN4k_zLcpeIJSqZpWVeUcVIryMI/s799/indie2023SumNoLex.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="799" data-original-width="540" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWnYcPZOjX_VRqTDWs-CuVGMU1K3Ak_LsaHUg0wRRYN_nL8Uo7MDrwNZMhaF_GIEXS3hqnTL-mdHRKM0DGDQKUc7UyjFymvRdOIETfkVJMu5WiP2P_ATSgnKaewso2ZtYoZZH0YHcbBavcsyzCTbOUiOO5pQOu3yN4k_zLcpeIJSqZpWVeUcVIryMI/s16000/indie2023SumNoLex.png" /></a></div><p><span style="font-size: x-small;">INDIE Live Expoの謎生物(LEXくんというらしい)に関する規約がわからないため、資料集(越冬報告)ではこちらのLEXくん抜きのバージョンを載せる予定です。イラスト:荒野。</span></p><p><br /></p><p> ちなみにLEXくんありの実際のツイートで使ったバージョンは↓こちら。この生物(?)、公式サイト見ても特に説明がなかったんだけどなんなんだろう。</p>
<p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">来週5月20日(土)INDIE Live Expoで <a href="https://twitter.com/hashtag/%E5%B1%B1%E3%81%8C%E7%AC%91%E3%81%88%E3%81%B0?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#山が笑えば</a> 紹介予定なので、広報写真用に(嫌々ながら)ピースもらえました。<a href="https://twitter.com/hashtag/withMountainSmiling?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#withMountainSmiling</a> will be introduced in <a href="https://twitter.com/hashtag/INDIELiveExpo?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#INDIELiveExpo</a> on 20th May! She worked in PR activities for reluctantly.<a href="https://twitter.com/hashtag/gamedev?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#gamedev</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/indiedev?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#indiedev</a><br />illustration: 荒野 (<a href="https://twitter.com/calamity_07?ref_src=twsrc%5Etfw">@calamity_07</a>) <a href="https://t.co/kyjhyJPcL1">pic.twitter.com/kyjhyJPcL1</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1657367871209771009?ref_src=twsrc%5Etfw">May 13, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p>
<br /></p>
<p> INDIE Live Expoでは縦長動画だと拡大してぼかした動画を背景に入れ込んでくれたの良かったですね。豪華感がある。前回(霜夜のとき)はどうだったっけ。忘れました。</p><p><br /></p><p> それと、4gamerとの共同企画で<b><a href="https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20230509033/index_5.html#62">→クリエイターインタビュー</a></b>というものが載っていました。</p><p> たしか放送が300とかなのに回答が80ちょいなのは、みんな迷惑メールにぶっこまれていたのか、それとも謎の半導体メーカーだと思って高いネットリテラシーで弾いたのか。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">この企画、なんなのかよくわかってないまま(いまもよくわかってない)答えたんですが、もっと大喜利しておけば良かった。<a href="https://t.co/9PngAnUWTC">https://t.co/9PngAnUWTC</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1662075187318378496?ref_src=twsrc%5Etfw">May 26, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><p><br /></p>
<p>「注目しているゲーム」のところ、<b>「ハッ、他人なんぞに興味はないね」とか書こうと思ったけど掲載拒否になるかもと思って踏みとどまった</b>のですが、よく考えると大喜利やって掲載拒否になったほうが埋没するよりは良かった気がする。実際、よそのインディーゲームのことぜんぜん知らんし、最近はあんまり事前に情報仕入れないので注目したりしない。</p><p><br /></p><p> さて、イベントはこんなところでした。</p><p> 進捗のほうは相変わらずあんまり進んでいる気がしない昨今ですが、なんとかチュートリアル内容が終わり……終わり……終わったようなそうでもないような。</p><p> とりあえず、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>チュートリアル1:起動後シミュレーションで簡単な操作チュートリアル</li><li>チュートリアル2:基地で基地画面のチュートリアル</li><li>チュートリアル3:実戦での旅行画面のチュートリアル</li></ul><p></p><p>という流れそれぞれはできたはずなのだが、<b>連続してやってないので一連で流すとおかしくなりそうな気がする</b>のでしばらくはちゃんと流せるか試しつつ、チュートリアルとしての動作(赤で注視させたり、その時点では押せないボタンを押せなくさせたり)を確立させたい。</p><p><br /></p><p> 5月も細々としたことをやっていたのですが、細かいところ以外だと<b>セーブやロード周りを実装</b>したりしていました。</p><p> 意外と面倒なのよ、セーブロード。快適性上げたいから無駄な要素はセーブしたくないし、などと考えると結局かなり手作業部分が多かった。</p><p> そもそも(霜夜から)教本の3割くらい読んでプログラムとして成立する(端末に落としてプレイできる)段階になったらあとは都度調べて実装するタイプの野生の制作なので自分のセーブロード手法が正しいのかすら怪しいのですが、まぁたぶん大丈夫なはず。</p><p><br /></p><p> あとミニキャラのスプライトの作りを大きく変えて、全員分実装したりだとか。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">やっとミニキャラ全員分のsprite設定が終わった。身長差もあるのでアニメーションが全員で使いまわせるかは怪しいのだが、観測以外はそこまで激しい動作しないので歩行くらいなら多少手直しするくらいで済むと思いたい。 <a href="https://t.co/6oaIXf7Yzq">pic.twitter.com/6oaIXf7Yzq</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1660989324987600900?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p><br /></p><p> 旅行スタート時の起動画面を作り直したりだとか。もともと決まった画面が流れるようになっていましたが、ロード直後に表示するものなので<b>ロードした内容を表示する</b>ようになりました。</p><p> 音の取り込みが面倒なので動画には入っていませんが、HAWKENの起動音みたいながしゃがしゃーんが効果音ラボにあったので、いろいろ入れています。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">とりあえずこんなもんでいいか。文字もっとあったほうが良いかもしれないが。 <a href="https://t.co/Yj25BoyQj4">pic.twitter.com/Yj25BoyQj4</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1662715069476794369?ref_src=twsrc%5Etfw">May 28, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> 画面の作りとフォントを統一化したりだとか。</p><p><br /></p><p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">UI(下部部分)だいぶ修正した。表示項目は全部名前消してアイコンだけにし、できるだけ見やすく(したつもり)。まぁこれでいいかな……? <a href="https://t.co/sBjsMaLzjU">pic.twitter.com/sBjsMaLzjU</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1663184032665042949?ref_src=twsrc%5Etfw">May 29, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><p><br /></p><p> そういうこまかいことをちまちまと。</p><p><br /></p><p> チュートリアル(いちおう)が終わったということは基本システムはだいたい実装し終えたわけで、あとはコンテンツを増やしていく方向に舵を切っていきたい。</p><p> コンテンツ的なものは具体的に挙げると、</p><p>・<b><span style="font-size: medium;">コマンド</span></b>:プレイヤー側のコマンドは最大でも8なので大した数はないが、蜘蛛側はいくらでも増やせる。コマンドが多ければ多いほど戦闘が面白くなる、というか、コマンドが少ないと対応するだけになって面白くないので出来る限り増やしたい。</p><p>・<b><span style="font-size: medium;">アニメーション</span></b>:戦闘やレポート画面での動き。戦闘では同じ「攻撃する」動作でも、複数種類をランダムに展開することで新しさを出したい。</p><p>・<b><span style="font-size: medium;">ストーリー</span></b>:Perkとそれを得たときのイベント会話。旅行ごとに1-4くらい見られる。これを増やすことが旅行の効率化につながるので、大量に作りたい。</p><p>・<b><span style="font-size: medium;">レポート</span></b>:旅行中は毎日生じるランダムイベント。効果は小さいものの、「毎日何かが起こる」というのが大事なので出来る限り大量に作っておきたい。</p><p><br /></p><p>といったものがあるのですが、特に早めに作っておきたいのはとにかく数を多くしたいストーリーとレポートとコマンドとアニメーション。<b>全部か。</b>ダメだ。終わった。</p><p><br /></p><p> とりあえずはストーリーとレポートか。 </p><p> ストーリーは『霜夜ゆく』で言うところの普通の会話イベントに物資の効果が付随するようなイメージ。<b>ようは「一般的な会話イベント」。</b></p><p> レポートは一枚表示で、同じく『霜夜』で言うところの行動時のアクション結果の画面のようなもの。こちらも二言で言うなら<b>「毎日のシンプルイベント」。</b></p><p><b><br /></b></p><p> とりあえずレポートは(効果重複ありで)200、ストーリーは100くらいは欲しい。</p><p> 現時点だと、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>レポート: 39 / 200</b></li><li><b>ストーリー: 56 / 100</b></li></ul><p></p><p> といったところでぜんぜん足りてねぇな。特にレポートはまったく手をつけてないのですが、重複あり(たとえば「何も起きなかった」みたいな効果は10くらいあっても良い)でぜんぜん良いのだけれど、それでも重複ないに越したことはないので頑張ってゆるゆる作っていきたいところ。</p><p><br /></p><p> 特に大変なのが、ストーリーもレポートも寸劇というかミニキャラのアクションをやりたいということ。</p><p> わかりやすい例がこのサムズアップ。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">レポートミニキャラ調整。<br />とりあえず、<br />・レポート写真に映り込む<br />・アニメする<br />・表情等変化<br />は大丈夫だな。ただ若干アニメーション周りが若干繊細というか、一部スタックしそうなところがあるので一度調整しないとなぁ(どっかでKillするように跨がせるとか)。 <a href="https://t.co/LHvLmV8VEA">pic.twitter.com/LHvLmV8VEA</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1615691230704472064?ref_src=twsrc%5Etfw">January 18, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p> </p><p> このくらいの短いアクションを全部のレポートやストーリーに入れたい。ちなみにこのサムズアップは親指が動くおかげでできるアクションで、もともとは親指の自立性は特に考えていなかったのですが、「親指が独立ではないと道具を握ったときに構造がおかしくなってしまうのでは?」と提案されて荒野さんに分けてもらいました。</p><p><br /></p><p> 特にレポートは<b>記念撮影感が欲しい</b>わけで、サムズアップのほかに何があるかなーと考えなければいけないのだが、そもそも記念撮影なんてしないのでどういう動作があるのか思いつかない。</p><p> 旗を掲げる、きららジャンプ、アップ、走り抜ける、あとなんだ、うむむ。</p><p><br /></p><p> 作るコストを下げていきたいので、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>動き始める地点と動く方向と終点(サムズアップ例だと写真外右下から、上へ、写真内右側へ)</li><li>向き(左向き)</li><li>スケール(大きめ)</li><li>表情(にやり)</li><li>アクション(サムズアップ)</li></ul><p></p><p>だけ決めれば良い、という形にすれば(アクション部分以外は)かなり楽できるので、省エネに作っていきたいところ。</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirbgGu25NdRvyAtlTaKXMhoezsDywx-NI-A0arW6iAAhS5ZH64R2sz5Gkyp0hYWgFAP-ANTmidhYh7aoGb2GF5ucyt5O-dLZjY6tULGxHqa9uoP9PjOH9RK3YRTROhZDNzDWvkHI88Jc3ysEkwbY1X3lw0tI1u6LegDuSuOWVOhjwkB-AmThtYu3_D/s1066/IMG_3776.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1066" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirbgGu25NdRvyAtlTaKXMhoezsDywx-NI-A0arW6iAAhS5ZH64R2sz5Gkyp0hYWgFAP-ANTmidhYh7aoGb2GF5ucyt5O-dLZjY6tULGxHqa9uoP9PjOH9RK3YRTROhZDNzDWvkHI88Jc3ysEkwbY1X3lw0tI1u6LegDuSuOWVOhjwkB-AmThtYu3_D/s16000/IMG_3776.png" /></a></div><br /><div><br /></div><p></p><p></p><p></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-56103982120745716592023-05-06T22:38:00.023+09:002024-03-13T18:56:07.888+09:00with Mountain Smiling (wMS)<p> This page is an introduction to the Antarctic Role-Playing game "with Mountain Smiling (wMS)".</p><p><br /></p><p><b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/02/blog-post.html">LINK: for Japanese</a></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKizm8WbOOzCfVo8s9WKBreUuyUc0La6XXEzd7EzdXhURmqjEWuVyWtv1H0vabI2K2t4airSpAvARdP3K69t6fN1WPMtLEYtcboSKCz3nwTnYuiUkp-G5qk4CXDyPyK3RoOgKL8wjTSLg2hsJx1KD4RFk1Lzm9mOBJm58mt6RsF0hMw_6cG8pZXIvk/s1920/main1En.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKizm8WbOOzCfVo8s9WKBreUuyUc0La6XXEzd7EzdXhURmqjEWuVyWtv1H0vabI2K2t4airSpAvARdP3K69t6fN1WPMtLEYtcboSKCz3nwTnYuiUkp-G5qk4CXDyPyK3RoOgKL8wjTSLg2hsJx1KD4RFk1Lzm9mOBJm58mt6RsF0hMw_6cG8pZXIvk/s16000/main1En.png" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div><ul><li><b>Contents</b></li><ul><li><b><a href="#1">Characters</a></b></li><li><b><a href="#2">Gameflow</a></b></li><li><b><a href="#3">Privacy policy & Support</a></b></li><li><b><a href="#5">General</a></b></li></ul></ul></div><div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><br /><hr />
<br /><p style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;"><a name="1">Characters</a></span></b></p>
<p><br /></p><p> About 100 years ago, a space war broke out.</p><p><br /></p><p> A time when the population was halved, technological and economic activities were stagnant, exhausted, and yet still trying to recover. It was a time when people could not afford to waste money. Such was the era of Antarctic observation.</p><p><br /></p><p> A long time ago, at the beginning of the 20th century, the explorer Ernest Shackleton put the following message in a newspaper to recruit members for his expedition to the South Pole.</p><p><br /></p><p style="text-align: center;"></p><blockquote><p style="text-align: center;">MEN WANTED</p><br /><p style="text-align: center;">for Hazardous Journey.</p><br /><p style="text-align: center;">Small wages, bitter cold, long months of complete darkness, constant danger, safe return doubtful.</p><br /><p style="text-align: center;">Honor and recognition in case of success.</p></blockquote><p style="text-align: center;"></p><br /><br /><p> The Antarctic expedition in this game is still about extreme cold and darkness, but there is a guarantee of safe return, the danger is not so much constant as it is ever-present, and the new arrivals were not MEN.</p><p><br /></p><h3 style="text-align: center;"><b>"Explorer"</b></h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiZEL5dy20KmyARFUyNYA4AXoTicKTdQYbzZFuqa8tovY82lt2yI4sTDHljISc4CWInJMDMrhPK4FbhqyG7_LW7_pJRy8vw-EkAAn9LS9L5fMT_sqV88s8TgOpRn3hRO8RooqPVHFoYbZNLRqrBjUyef3wee_yHh0kjpC1aFcZ7MMCEogTZdOtxJhh/s1240/obs1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiZEL5dy20KmyARFUyNYA4AXoTicKTdQYbzZFuqa8tovY82lt2yI4sTDHljISc4CWInJMDMrhPK4FbhqyG7_LW7_pJRy8vw-EkAAn9LS9L5fMT_sqV88s8TgOpRn3hRO8RooqPVHFoYbZNLRqrBjUyef3wee_yHh0kjpC1aFcZ7MMCEogTZdOtxJhh/s16000/obs1.png" /></a></div><p><i>Newcomer to the expedition. Protagonist. PIC: Inland travel (field observation). She is a doggie (a humanoid with animal ears), 20 years old, having acquired her human rights at the age of 18 ( under Japan's special human rights law).</i></p><p><i></i></p><p><i>Originally trained for animal husbandry in Nagano prefecture in Japan, she is strong in cold and high altitude, powerful, and has an attitude. Her hobby since joining the expedition is playing carom (billiards) and taunting the captain by beating him. Her pet peeve is old people.</i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> <b>"Explorer"</b> is a common doggy (a bio-artificial human being, with animal ears to distinguish from humans) of this era. </p><p> In Japan, a special human rights law is in effect that grants human rights to those doggies that meet the requirements, and she is one of them. Therefore, she is a unique person who is treated as a human being as well as a doggy.</p><p> She joined the Japanese Antarctic Research Expedition (JARE) this summer. In order to confirm the existence of the "legacy" of the old century, she will spend about a year alone in a forgotten place, the Dome Fuji, the southernmost base in Japan in the interior of Antarctica.</p><p> In addition to her, there are more than a dozen other members of JARE. Different from "Explorer", they are all human.</p><p> Here are some of the people who are deeply involved with her.</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: center;"><b>"Captain"</b></h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKtUvFQoSIreedSxetT1fg75GYuV1_e15TohjuV00Ob9P7V77qH0eSHPEmlXWQliNWuFCstDS8Cmx1X45Q5GEZ-yTm1N1VcCrQc8utyMVfnNN20fiEKW3ejUwFha8RViKFKojbzqsPKfG4489I91mLSRBRdj_4i4f2SJAdJd64AOnPpvciBv0rdefG/s1240/boss1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKtUvFQoSIreedSxetT1fg75GYuV1_e15TohjuV00Ob9P7V77qH0eSHPEmlXWQliNWuFCstDS8Cmx1X45Q5GEZ-yTm1N1VcCrQc8utyMVfnNN20fiEKW3ejUwFha8RViKFKojbzqsPKfG4489I91mLSRBRdj_4i4f2SJAdJd64AOnPpvciBv0rdefG/s16000/boss1.png" /></a></div><p><i>Captain of the expedition. PIC: communications and route setting. Human male, 52 years old.</i></p><p><i>He is very attentive to details contrary to his physiognomy. He is with a penchant for sermon, loves to graph data, is devastatingly bad at drawing, and cannot use a tablet for route setting properly due to dry hands from aging. High uric acid levels.</i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> (Our) modern JARE are divided into summer and winter expeditions, spending 3 months and 15 months in Antarctica, respectively, but never staying in Antarctica for longer than that.</p><p> However, in this long winter season, one person can spend two or three years in Antarctica. <b>"Captain"</b> is one of such old-timers. He manages more than a dozen observers and was involved in the interview process that led to the hiring of "Explorer" for this expedition.</p><p> Antarctic observation in this era is a kind of adventure in which the route once conquered has returned unexplored, but 《Captain》 has attempted it in the past and is one of the few people with experience on the continent. In the story, he will help you operate the snowmobile, live on the ice sheet, identify dangerous terrain, how to urinate under strong winds, and how to set up your route to the Dome Fuji base. Along with a large amount of sermons.</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: center;"><b>"Medic"</b></h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixjXUh685814hIl5zaf-z0rk2Uz7zI5DdpvFk2lrDpDMV2wYol8NKoAQ-_xAF3JnXVerH-L-QYN_BSKRrPmYIjiD_XwhMqkwDgwwGh3xx5yGTBff7h6l6ta0uUZEx85rbc2_gKGtijZLW8H7uDq7oWAqv9VpPmVWdXw6rguqC8H8b-KN8vWftOpBTH/s1240/med1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixjXUh685814hIl5zaf-z0rk2Uz7zI5DdpvFk2lrDpDMV2wYol8NKoAQ-_xAF3JnXVerH-L-QYN_BSKRrPmYIjiD_XwhMqkwDgwwGh3xx5yGTBff7h6l6ta0uUZEx85rbc2_gKGtijZLW8H7uDq7oWAqv9VpPmVWdXw6rguqC8H8b-KN8vWftOpBTH/s16000/med1.png" /></a></div><p><i>The doctor of the expedition. A human male. He is the oldest in the current squad, 53 years old.</i></p><p><i></i></p><p><i>He is mild-mannered and has a smirk on his face as he says stupid things in a wise manner. He is the type of person who says "I'm hungry" while eating, which makes people worry that he has dementia. He used to be a surgeon at a hospital near doggy's settlement, so he understands doggy. His uric acid level is high.</i></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> <b>"Medic"</b> is another member of the old guard, and is the oldest surgeon in the current expedition. Although he is often described as "fishy," the hospital where he worked in the past was located near a doggy settlement (reservations), so he is a rare doctor who has experience operating not only on humans but also on doggies.</p><p> The solitary journey to the extremely cold Antarctic continent wears "Explorer" down both mentally and physically, and the damage accumulates without her knowledge. In the course of your involvement with "Medic", you may be able to learn how to alleviate these problems.</p><p> </p><p><br /></p><h3 style="text-align: center;"><b>"Mechanic"</b></h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ-fY1JxPz92KBthD9rzwkY7nPwsWR-W6WUAl1H6ac27oBnzyDNhscq8kJnsh4EpQ2BPWstbhhSUBkMBHafb4dcPVSCB0wowSdpNnEDI9tqO_EA2s7ctyTuTSDjYGp_gn14jwOfaORG5AjheNuQYCw_qT4nVCLBWx7qkUDMtMwqKMJ83LQnCmT0TiV/s1240/car1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ-fY1JxPz92KBthD9rzwkY7nPwsWR-W6WUAl1H6ac27oBnzyDNhscq8kJnsh4EpQ2BPWstbhhSUBkMBHafb4dcPVSCB0wowSdpNnEDI9tqO_EA2s7ctyTuTSDjYGp_gn14jwOfaORG5AjheNuQYCw_qT4nVCLBWx7qkUDMtMwqKMJ83LQnCmT0TiV/s16000/car1.png" /></a></div><i><div>PIC: the maintenance of the vehicles. Human male, 50 years old.</div><div>He is a man of few words with a blank expression. Although he has the air of a monk, he is not that stoic, and finds enjoyment in his daily hobbies related to his work. His expression softens only when he is drinking. His uric acid level is high.</div></i><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> <b>"Mechanic" </b>is maintaining the snowmobiles used by the "Explorer" that will be sent to the continent. On a continent where temperatures easily drop below 60 degrees Celsius, a snowmobile, shielded from the outside world by a wall and heated inside by an engine, is indispensable.</p><p> He is responsible not only for the vehicles themselves, but also for the observation equipment that is mounted on them. In the inhospitable continent of Antarctica, observation equipment is a necessity, as it enables us to see the dangers without having to set foot on the ground. The successful use of observation equipment can make the difference between a successful trip and a failed one.</p><p><br /></p><br />
<hr /><br /><p style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;"><a name="2">Gameflow</a></span></b></p><p><br />
</p><p> The goal of wMS is to reach the Dome Fuji, which is an Antarctic base located approximately 1,000 km away from the starting point, Syowa Base, within a period of one year.</p><p> The route to the Dome Fuji has been lost in the first attack of the past space wars, and neither the detailed location of the base nor a safe path to it is known. In addition, "Spider" of the aliens may even be blocking the way. Fortunately, the snowmobile used for the trip is equipped with a final return device to the base and can safely reach the Syowa base even if it is out of action.</p><p> Therefore, <b>the player will have to repeatedly travel and return to find the way.</b></p><p><br /></p><p> The game flow is mainly separated into a travel mode and a base mode.</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi06NF4yF_a3V7AvrWu2YPcyeEy7jOWSMszGT1egB_YEMXxNhKd5Zz_sqO1J1oDH1gElbZJh_2N6y90q4wUei2z_RDVfkTRxPY5-jlU5oREyKCfqIsauE2c8KTq1mSnv7rBmia0szh7LlE9fzl3t17jay9PTJ1ilpcvu9XPT9Eq2lybyK1iHLGUeDrK/s1186/mode.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1039" data-original-width="1186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi06NF4yF_a3V7AvrWu2YPcyeEy7jOWSMszGT1egB_YEMXxNhKd5Zz_sqO1J1oDH1gElbZJh_2N6y90q4wUei2z_RDVfkTRxPY5-jlU5oREyKCfqIsauE2c8KTq1mSnv7rBmia0szh7LlE9fzl3t17jay9PTJ1ilpcvu9XPT9Eq2lybyK1iHLGUeDrK/s16000/mode.png" /></a></div><br /><p> In the travel mode, you actually drive a snowmobile over the Antarctic ice sheet. Simply swipe left on the side-view screen to advance the snow vehicle along a set travel route like a toy miniature car.</p><p> When the driver's health reaches zero, the vehicle becomes disabled, the fuel is empty, or other failure conditions are met or the driver actively chooses to return, the vehicle will return to the Syowa base.</p><p><br /></p><p> In base mode you return from your trip and stay at the base. At the base, you can check your current status, set up your vehicle's observation equipment, and set your route.</p><p><br /></p><p><b> The connecting element between the two modes is the "<span style="color: red;">Story</span>".</b></p><p><br /></p><p> When you return to base from your trip, you will be presented with three stories, one of which you can earn.</p><p> When you get a story, an event conversation will be displayed and the story effect will give you a permanent buff that will make your trip more favorable.</p><p> In addition, the more you progress to new points in your trip, the more experience you gain, and once this experience is accumulated to a certain number, it can be converted into a story at the base. For this reason,</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>Get a Story at the base</b></li><li><b>→More advantageous to advance in the trip.</b></li><li><b>→Gain more stories when you return to the base by getting more experience.</b></li><li><b>→More experience, so you get more stories when you return to the base, and you can advance more easily on your trip.</b></li></ul><p></p><p> It is important to create a flow of getting more stories.</p><p><br /></p><p> Even if you fail once in your trip, you can still get the Story by returning. No matter how many times you continue to fail, the effect of the Stories will continue to accumulate.</p><p> Getting more defeat, getting more win.</p><p><br /></p><br /><hr />
<br /><p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b><a name="3">Privacy policy & Support</a></b></span></p><p><br /></p>
<p> The developer does not collect any data from this app.</p><p> If you have any questions and comments about the game content, please contact</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Mail -> burikinog at gmail.com (at -> @)</li><li>Twitter -> @buri_kino</li></ul><p></p></div><div><br /></div><div><div><br /></div><br /><hr /><br /><br />
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b><a name="5">General</a></b></span></p><p><br /></p>
<div style="border-radius: 10px; border: 2px solid rgb(17, 17, 17); display: inline-block; padding: 10px;"><br class="Apple-interchange-newline" /> Title: with Mountain Smiling<br /><br /> Platform: iOS / Android<br /> Genre: 南極内陸旅行RPG <br /> Illustration of portrait: Itaku (<a href="https://twitter.com/itsukaits" target="_blank">Twitter</a>) <br /> Illustration of machine: Nakasue (<a href="https://twitter.com/nakasu_e" target="_blank">Twitter</a>)<br /> Illustration of still and mini character: Araya (<a href="https://twitter.com/calamity_07" target="_blank">Twitter</a>)<br /> Price: TBD <br /> Release: 2023 (TBA)<br /><br /> Developed by: Old Retina Museum <br /> <br /></div><p> </p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p></div></div>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-43620723947375656632023-04-30T20:29:00.001+09:002023-04-30T20:29:30.383+09:00『山が笑えば』制作録 ストーリー編<p><br /></p><p> やってます! やっています!(言い訳)</p><p><br /></p><p> 進んでないですね。いや進んでるんだけどさぁ。こう……わかりやすく進んでないので書けることがない。</p><p> というわけで『山が笑えば』進捗です。</p><p><br /></p><p> やった内容はどこどこ消していくので何やったのかは覚えてないけど、休息時の細かい仕様作ったり、ミニキャラのスプライト作り直したり、ルート画面での拡大縮小時の挙動を修正したり、休息/帰還まわりを整えたりと、ちゃんと進んではいるはず……はずなのだが、細かいところすぎて進んでいる感がない。</p><p> 書くことがないのでこういうときはイラストでゴリ押しするに限る。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7MKhp8Kzc9639phbJ21bF3A90unnNn5O-_pE7XoVF4qFBYawI4H0QInDICMxI8aZT5zTkk_gSafc3sA_LcQAiV7wd0UpjtB614T1gG_v6kETQy26YXk4LYvPWIB73xMiEno0xNcu8wGt3oyNHmxFPzqF2YHLzytd5cT_jY_zfOWy9z1YR_VL6cY0y/s800/evMarch.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7MKhp8Kzc9639phbJ21bF3A90unnNn5O-_pE7XoVF4qFBYawI4H0QInDICMxI8aZT5zTkk_gSafc3sA_LcQAiV7wd0UpjtB614T1gG_v6kETQy26YXk4LYvPWIB73xMiEno0xNcu8wGt3oyNHmxFPzqF2YHLzytd5cT_jY_zfOWy9z1YR_VL6cY0y/s16000/evMarch.jpg" /></a></div><div><br /></div><div><br /></div><br /><p> お誕生日会のスチルです。祝われたからといって喜ぶのは癪な乙女心。</p><p> スチルやタイトル画面のイラストはミニキャラを描いてもらった<b><a href="https://twitter.com/calamity_07">荒野さん</a></b>にお願いしています。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">タイトル画面見せてなかったけど、だいたいこんなかんじです(ここに雪のパーティクルが入る+α予定)。タイトル画面ではどうしてもキャラが寝てしまう。<br />タイトルとかスチルはミニキャラも描いてもらった荒野(<a href="https://twitter.com/calamity_07?ref_src=twsrc%5Etfw">@calamity_07</a>)さんにお願いしています。<br />引用は頭の中だけで考えてた状態。色に名残が。 <a href="https://t.co/ww2wm5CM8j">https://t.co/ww2wm5CM8j</a> <a href="https://t.co/7N4kr2iERB">pic.twitter.com/7N4kr2iERB</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1646503536287678464?ref_src=twsrc%5Etfw">April 13, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> これらのスチルは(当然ながら)会話イベント中に表示されるものなのですが、<b>本作では会話イベントは「ストーリー」という要素に連結されています。</b></p><p> ここでいうストーリーはいわゆる物語ではなく、永続的なバフ要素、いわゆるPerkです。</p><p>『山が』では基地に戻ったり進めていくたびにストーリーがオープンされ、ストーリーに紐づいたイベントを読むと(正確に言うと出現すれば読まなくてもいいのだけど)バフがかかるようになります。</p><p><br /></p><p> ほとんどのストーリーは条件を満たしたものの中からランダムに選出されますが、<b>ひと月に一度の隊行事系のストーリー</b>は確定で選出されます。たとえば上のお誕生日会は3月の行事ストーリー。</p><p> この行事ストーリーは<b>上のようなスチルがあるうえにバフ効果も相対的に高いため、月に一度は基地に戻ってストーリーを閲覧するのがお得</b>です。</p><p><br /></p><p> さて、ストーリーは選択取得できる場合は3つから1つを選択できるため、ちゃんとシナジーがあるように取得したい……のだが、この選択が難しい。</p><p> 暗黙の選択であれ明示的な選択であれ、<b>「選択する」という行為はゲームをゲームたらしめている要素のひとつ</b>だと思うので、「なんかよくわからんけど選ぶ」よりは「なんか良いらしいからこれにする」のほうが良いはず。</p><p><br class="Apple-interchange-newline" /> 実際に選ぶ際、ストーリーはこういうかんじで表示されます。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQW95TbyuwRv9C79_fLghP3wlcw-hdYEdbVc7YZVfXN6pJZoh5ZvBjkIRWvDJM7BgdXbVkRQXxydD0h8OpG79ry11chpYN20EaYd-oNeXxkRnmRIU4IJi6QEGKNO6VAjo3aBoV-2EjQJqqv_sCkhPd7_sjTKVvYPJl1bYkaUtBGEC-fcwpMVMPpHG2/s1177/story.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="879" data-original-width="1177" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQW95TbyuwRv9C79_fLghP3wlcw-hdYEdbVc7YZVfXN6pJZoh5ZvBjkIRWvDJM7BgdXbVkRQXxydD0h8OpG79ry11chpYN20EaYd-oNeXxkRnmRIU4IJi6QEGKNO6VAjo3aBoV-2EjQJqqv_sCkhPd7_sjTKVvYPJl1bYkaUtBGEC-fcwpMVMPpHG2/s16000/story.png" /></a></div><p><br /></p><p> 簡単な効果は書いてあるものの、プレイヤーは制作者ほど知識があるはずがないのでよくわからん。なのでわかりやすい要素として以下の6種類のアーキタイプを作ることにしました。</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>マラソン / 燃費 - 体力や状態、燃料が減りにくくなる</b></li><li><b>ストロール / 好調 - 体力や状態が良いほど状況が良くなる</b></li><li><b>トレイル / 探査 - 観測能力が上昇する</b></li></ul><p></p><p><b><br /></b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>スプリント / 速度 - 走行速度が上昇する</b></li><li><b>ジャベリン / 戦闘 - 戦闘関連の能力が上がる</b></li></ul><p></p><p><b><br /></b></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>ハードル / 逆境 - 体力や状態が悪いほど能力が上がる</b></li></ul><p></p><p><br /></p><p> この6つは3・2・1で固まりになっていますが、基本的にこのまとまりで集めると良いかんじになるな、というふうになると思います。たとえばマラソン・ストロール・トレイルを集めれば、探査機能で良い道を発見して好調状態を保ちながら、燃費良く走る、という形。</p><p> スプリント+ジャベリンだと、道の状態は気にせずにガンガン突っ込んで行って敵と出会ったら戦闘でぶちのめす、という形。</p><p> ハードルはかなり特殊なのでひとつにまとめ、状態が悪くなっても走り続けられる(けどもちろんハイリスク)というタイプ。</p><p><br /></p><p> とはいえあんまり拘らず、たとえばトレイル+ジャベリンで探査しつつ蜘蛛を発見してぶちのめし、中継拠点的な使い方をしても良いだろうし、スプリント+ハードルで死にそうになりながらも高速出して悪運と踊っちまっても良い気がします。結局のところ<b>デメリットがあるストーリーはない</b>ので何取ってもプラスにはあるのですが、アーキタイプで固めれば良いかんじになる……はず。</p><p><br /></p><p> ストーリーは少なくとも一回の旅行を経験すればひとつ、さらに経験値を貯めれば1つ閲覧できるため、だいたい2週間に1つオープンできると仮定すると12ヶ月で24個。</p><p> で、ここからプレイヤーごとにまったく違うストーリーになるな、というくらいに増やそうとするとだいたい5倍くらいあれば良いかんじかな、ということで<b>120個くらいストーリー/イベントがあれば良い</b>と思っています。</p><p> だいたい霜夜でも同じくらいイベントがあったのですが、ほぼ《少女》の一人芝居だったあちらと比べると、キャラをいくらでも出せるこっちは格段に楽。プログラミングと並行して作っているのですが、現状はネタだけなら80くらい、そのうち文章ちゃんと書いたのは30くらいなので、プログラムがひと段落したら一気に増やしたいところ。</p><p><br /></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQUAPJFHcPFMsZFKM51YRoTrmIIWnY9f1-EzWv_MUsuuZBrrUreorfZOQX2nqo2vNjLhd_bZygIHxlIav7Te-xB2G9BgzzW35c_ixc7tuX_kCwnLzZiirqT2AyBxeUyazJBVCtWTSP8uN6hRRKmbJkyLAlkkhRSBaGRf1azxWbtvvOJGTk2iRIgbNv/s1333/2023-04-16%2021.28.36.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1333" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQUAPJFHcPFMsZFKM51YRoTrmIIWnY9f1-EzWv_MUsuuZBrrUreorfZOQX2nqo2vNjLhd_bZygIHxlIav7Te-xB2G9BgzzW35c_ixc7tuX_kCwnLzZiirqT2AyBxeUyazJBVCtWTSP8uN6hRRKmbJkyLAlkkhRSBaGRf1azxWbtvvOJGTk2iRIgbNv/s16000/2023-04-16%2021.28.36.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-49010529723016187202023-03-30T20:40:00.000+09:002023-03-30T20:40:16.254+09:00『山が笑えば』制作録 キャラクター編<p> 「略!」</p><p> 略(略)。</p><p><br /></p><p> というわけで『山が笑えば』進捗です。</p><p><br /></p><p> 5月にあるIndie Live Expoの応募締め切りがあったのでそちら用に15秒のティザートレイラーを作りました。動画作るのは霜夜以来なのでたぶん1年くらい経っていて、手探りです。</p>
<br />
<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="1112" src="https://www.youtube.com/embed/sUkOTu-eqOY" title="『山が笑えば』ティザートレーラー" width="626"></iframe>
<br />
<br />
<p> 今回はBGMに「騒音のない世界」のものを複数使っており、トレイラーのBGMもそちらの『花火』にしました。12秒くらいまで盛り上がってひとつの区切りがくるので、15秒制限の動画にはちょうど良い。</p><p><br /></p><p> 見た目は最低限しか触ってないのであんまり変わり映えしませんが、機能的にはだいぶ揃ってきて、もうちょいでチュートリアル(=大半の機能)のシステム実装が終わるだろう、といったところ。とはいってもそこから現在は片手間にやっているイベント大量に書いたり、マップ作ったり、アニメーション実装したりが長い。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> 前年3月に霜夜のUnity版移植が終わって4月から本格的に開発を始めたため、<b>そろそろ山がも1年</b>。いいかげん発売したい(何かを作っているときがいちばん次の作品のアイディアが出るため、常に次に行きたい欲望に駆られている)状況。さすがに今年中には発売したいのだがうむむ、というわけでIndie Live Expoには今年発売で出しています。</p><p><br /></p><p> とりあえず設定周りはほぼ固まってベースシステムもほぼほぼ(全部じゃないのか)できたのであとはガリガリ進めていくだけ、という段階になったような気がしたはずなので、今回はキャラクター編ということであんまり本編に言及せずに書きます。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;"><b>《観測》</b></h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk1w6VHWtJAXH0bu41_niP7B7-tnpHhW9Ff8M4VzNLuzjne7--asl_xfzoFDplH9YRxTtuAIWPnVEUFCNBbLBR_AorksolWD-uDyKAqAYKXGhghchnMEZ_KgYm3X12hRTp6ip7F0DON7lNhMtP0HJfGdUIgbe27Am99fMSJbLgtAEHv_bI_ChrySxq/s1240/obs1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk1w6VHWtJAXH0bu41_niP7B7-tnpHhW9Ff8M4VzNLuzjne7--asl_xfzoFDplH9YRxTtuAIWPnVEUFCNBbLBR_AorksolWD-uDyKAqAYKXGhghchnMEZ_KgYm3X12hRTp6ip7F0DON7lNhMtP0HJfGdUIgbe27Am99fMSJbLgtAEHv_bI_ChrySxq/s16000/obs1.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 主人公のドギーです。銀髪狼耳巨乳美女。</p><p> 完全にわたしの問題なのですが<b>ヒロインってめちゃくちゃ巨乳にしにくくて</b>、なんでと言われても明確に答えるのは難しいのですが、主人公なら巨乳にしても問題はないのでこういうかんじです今回(早口)。</p><p><br /></p><p> ドギーには主に精神構造で分類される「世代」の概念があるのですが、ガナカさんとかと同じ第三世代です(時代はかなり離れていますが)。</p><p> この時代のドギーは保留地に住んでいるだけのほぼ一般人(少し前まで畜産用に教育されていたため、見た目よりは力がある)なので、霜夜の少女みたいに睨んだだけで5人消し飛ばせるとかそういうレベルではないです。</p><p><br /></p><p> 今回(も)キャラ名が名前ではなく職名ですが、これは単なる趣味でみんなちゃんと名前があります。</p><p> キャラに名前が存在しない物語はおおむね4種類のパターンがあり、</p><p>A - <b>本当に名前がない</b>・知らない・捨てた・忘れたため、呼びようがない</p><p>B - 名前があるのだが、<b>本人が隠しているないしは隠されている</b>ため、表記されない</p><p>C - 名前はあるはずで間違いないのだが、<b>物語上では基本的に呼称されない</b></p><p>D - 名前があるし、物語上で呼ばれもする。しかし<b>表記上は名前が書かれない</b></p><p>の4パターンだと思うのですが、このうちのDパターンです。</p><p> ちなみにDパターンでいちばんに連想するのはわたしの場合スタニスワフ・レムの『エデン』。</p><p> レムの三部作、ストーリーほとんど忘れてしまったけど『ソラリスの陽の下に』や『砂漠の惑星』より『エデン』のほうが好きだった気がする。宇宙人との出会い的な話なんだけど、頑張って意思疎通しようとするのが平和的で良かった覚えが(状況的には放射線だかなんだかですげぇ逼迫した状況だったはずだけど)。あと物理学者だかドクターだかがやばいやつだったような記憶が。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">《隊長》</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1RsvUaAgzQpZFfRABTWwSMW80RBBFw0fbhXDpQuTV99nL0QbP4Ak0J9YOz0kwPFjd1IT0jOff1NIKyLrjcajbuBjbhW0w9jfHhWUiYSrhgzhg0QNv8Tk1Z21n6IBjKKwEd19k1yhSrHfokX1IYML_pvkzl2g68Jxhu7VBWM-oZAPbnANrpDxPpMi2/s1240/leader1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1RsvUaAgzQpZFfRABTWwSMW80RBBFw0fbhXDpQuTV99nL0QbP4Ak0J9YOz0kwPFjd1IT0jOff1NIKyLrjcajbuBjbhW0w9jfHhWUiYSrhgzhg0QNv8Tk1Z21n6IBjKKwEd19k1yhSrHfokX1IYML_pvkzl2g68Jxhu7VBWM-oZAPbnANrpDxPpMi2/s16000/leader1.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 尿酸値が高いおっさんその1。</p><p> キャラを作るときは出来る限り実際の人物とは被らないようにしていて、たとえば性別変えるとかはよくあるパターンで、名前とか見た目、特徴も可能な限り実際のポジションの人を連想させたくないと思ってはいるのですが、このキャラに関してだけ、<b>「グラフを作るのがすごい好き」という点で実際の(わたしの隊の)隊長と被っている要素があったりします。</b></p><p><br /></p><p> ゲーム中での機能としてはルート設定という最も重要な部分を担います。システム上はプレイヤーがルートを作成するのですが、ゲーム内設定としては《観測》が《隊長》に確認しながら設定している、ということになっています。</p><p><br /></p><p> 10年くらいずっと考え続けていた霜夜とは違い、今作は全体構造がまずぽっと出(助成金応募するためになんか出そう)なので、構造には自分の好きな作品の影響がかなり強いです。</p><p> メインキャラでおっさん+若者というのは<b>神林長平の『ライトジーンの遺産』の影響がものすごく強く</b>、コウとTVですね(コウはもうちょい若いけど)。</p><p> 神林長平の小説、いちばん感動したのは『膚の下』なのだけれど、いちばん好きなのは『ライトジーンの遺産』です。</p><p>『永久帰還装置』と合わせてソノラマ3部作になる予定だったのに最後が出なかった、みたいな話をどっかで聞いたような気がするけど、そのうち出してくれないかな。ライトジーンの『フォマルハウトの3つの燭台』もいつの間にか書籍化したわけだし、期待したいところではあることよ。</p><p> 閑話休題。そういうわけで『ライトジーンの遺産』の影響で若者とおっさん、という関係性ができたのですが、書いている間に「似てはいるがこういう関係ではないな」と気づいて、当初のコンセプトほど「若者に対するおっさん」の諭すような言葉は吐かなくなったと思います。</p><p><br /></p><p> メインのおっさん3人はゲームシステム上の役割や隊内での仕事のほか、係活動と行事のポジションがあり、《隊長》は喫茶係とキャロム(ビリヤード)のイベントで関わります。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">《医療》</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqC8ieLAY3sq0WAJjbtNcJ0n2SEUWsHnloTdCbWaMGKa9wkdsxlWqAbwezUy6QI-mzGNfYuu0c1rJja8JwcVmXPdCn3qLfStIjEBBuQFmEY1UpnGgepbHdiyk1nZYjg72EYC0WCJ1OBnhiIpDQ4HE2rAWdDMzPDYEC6qPbtdp1QliiPgHYuRv41rqv/s1240/med1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqC8ieLAY3sq0WAJjbtNcJ0n2SEUWsHnloTdCbWaMGKa9wkdsxlWqAbwezUy6QI-mzGNfYuu0c1rJja8JwcVmXPdCn3qLfStIjEBBuQFmEY1UpnGgepbHdiyk1nZYjg72EYC0WCJ1OBnhiIpDQ4HE2rAWdDMzPDYEC6qPbtdp1QliiPgHYuRv41rqv/s16000/med1.png" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> 尿酸値が高いおっさんその2。</p><p>(たぶん作中だと語られないけど)<b>この時代だとものすごく変な要素を持つ人</b>で、「医者というのは変人が多い」という偏見からの創造です。</p><p><br /></p><p> 前作もそうですがキャラ設定するときは「だいたいこういう見た目の人です」「こういう格好です」と説明して作ってもらっています。</p><p> たとえば《観測》だと<b>「銀髪の20歳の女性。尾がない獣人的な見た目で北国の動物の擬人化っぽい。ほぼずっとゲーム中で見るキャラで主人公なので可愛く巨乳でやや強気、口調は乱暴だが見た目はそこまで乱暴さに追従しない。立場としては周囲がみんなおっさんなのに対する若者。服装はシンプルで動きやすそうな格好、防寒着は写真参照みたいなもの」</b>というような形(実際はもうちょいいろいろ書いてますが)でお願いしています。</p><p><br /></p><p> で実際に上がってくる(今作だと2パターン作ってもらって選ぶ)わけですが、<b>機能的に問題がなければ修正してもらうことは基本的にありません。</b></p><p> 例外的に<b>色味だけめちゃくちゃ文句をつけることが多く</b>て、霜夜でもときどき色だけは好みに合わないと修正してもらうことがありました。しかしデザインそのものはタッチしないことが多い。</p><p><br /></p><p> なんでかというと、</p><p><b>・そもそも自分にデザイン力がないので自分の主導でやりたくない</b></p><p><b>・自分で作るとどうしても自分の好きなタイプのキャラになってしまいそう</b></p><p>というのが理由だったりします。</p><p><br /></p><p> 話がまわりくどくなったのですが、<b>《医療》は珍しく色以外のデザイン面でつけたししてもらっていて</b>、具体的にはヘアピンとかアップリケとかのウサちゃんまわりは後から付け足してもらったものだったりします。変人なので、変なおっさん要素を増やしたかったのです。</p><p><br /></p><p> 新聞係と釣りなのですが、新聞はどちらかというとペンギン調査のイベントがメインになっています。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">《車両》</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOZ-7e7sjFJzSePqwWRdeOwgZUJNZNL8y4MRsS3SI9UDmew5_sNEMkd69fg5h9ma175gD88HKnUx6gScQzeH_YCLeXiD1EvQqyZnEd-z1Syq00_XURPKdeaYX7aZwCsgiCJWCBMjrxjSKDG-T81ldHbqdayJG-gjU1-antQgY82b2MOtYl_0E5XTx0/s1240/car1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1240" data-original-width="940" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOZ-7e7sjFJzSePqwWRdeOwgZUJNZNL8y4MRsS3SI9UDmew5_sNEMkd69fg5h9ma175gD88HKnUx6gScQzeH_YCLeXiD1EvQqyZnEd-z1Syq00_XURPKdeaYX7aZwCsgiCJWCBMjrxjSKDG-T81ldHbqdayJG-gjU1-antQgY82b2MOtYl_0E5XTx0/s16000/car1.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 尿酸値が高いおっさんその3。出したと思っていましたが、イラスト紹介で出すのを忘れていました。</p><p> ポジションは農協とラーメンです。<b>なんなんだこいつは。</b></p><p><br /></p><p> 当初の予定から大きく変わったキャラで、《医療》のところで書いた「基本的にデザイン面で修正はしてもらわない」というのが影響していますが、自分の頭の中の想定ではもうちょっと冴えない感強い想定でした。</p><p> 上がってきたイラストで特に<b>酔っ払っているイラスト</b>(上の行為者証だと証明写真差分のいちばん右)<b>がものすごく良かった</b>ので、そのへん全体的に性格づけのベースにしています。</p><p><br /></p><p> 作っている間もいろんな設定が付与されるのですが、《車両》はやっぱり作っている間に変わったキャラで、だいぶん使い勝手が良くなりました。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> そのほか十数名のおっさんが基地には生息している……んだけど名前とポジションまで確定しているのがまだ2人しかいなかったりする。すぐに必要ないとはいえ、イベント上で出てくるから早く確定せねば。</p><p><br /></p><div> というわけで今回はキャラクター編でした。進捗報告かこれ? こういう回は楽で良い。</div><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv0fzk3L9b18uKB2CbyH_xl30TMqmeoQkZoZEeTrDLJpgJaPgDb35Ejq-K-8iFKlp1KH51MiMChcaHH8pqkNZxkWdL9E2SrCi3o29NiT4TdhcYsOQX5UE0D-WND7R3N1ZFvIzHI221RrNNPmhgPwQ31s5qujnfrZyuLly164yrXJ-44aRcMLx_pWdK/s1281/2023-03-18%2020.17.09.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1281" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv0fzk3L9b18uKB2CbyH_xl30TMqmeoQkZoZEeTrDLJpgJaPgDb35Ejq-K-8iFKlp1KH51MiMChcaHH8pqkNZxkWdL9E2SrCi3o29NiT4TdhcYsOQX5UE0D-WND7R3N1ZFvIzHI221RrNNPmhgPwQ31s5qujnfrZyuLly164yrXJ-44aRcMLx_pWdK/s16000/2023-03-18%2020.17.09.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p><br /></p><div><br /></div>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-36803855155982976412023-02-28T22:07:00.002+09:002023-02-28T22:07:24.939+09:00『山が笑えば』制作録 ロケーションとオブジェクト編<p><br /></p><p> うぉー略(略)。略。「略!」</p><p> じょじょに出来上がりつつあるのですが、最近は<b>「これは面白いのか?」</b>以前に<b>「これちゃんとゲームになっているのか?」</b>と自問するフェイズに入ってきました。こればっかりはマジでわからぬ。</p><p> 基本的に「面白いものを作ろう」と思うのが大事なのだけれど、<b>面白いものを作ろうとしても必ずしも面白いものが出てくるとは限らない</b>のはどうしようもないわけで。ゲームになっているかどうかも「ゲームとして作ろう」と思うのは大事だけどそれが達成できるのかはわからないわけで。</p><p><br /></p><p> 今月は基地と旅行での共通動作のすり合わせをしたり、サイドビュー画面へのオブジェクト追加処理をしたり、そういう雑多なことやっているのでこれといってわかりやすい内容の題材がなく。</p><p><br /></p><p> 価格設定の話でもしようかと思ったけどなんも決まってないので、素直にやった内容の中から<b>ロケーションとサイドビューのオブジェクトの話</b>を書きます。</p><p><br /></p><p> 舞台となる南極大陸氷床上は基本的にマジでなんもないぜ……(ギュッ)な場所ですが、<b>たまにほんのりと何かあるな</b>、という場所です。</p><p> 今回はそうした特殊な場所をロケーションとして設定しており、以下の5種類が存在します。</p><p><br /></p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><b>拠点:探索と橇編成ができる(例:みずほ基地)</b></li><li><b>デポ:橇編成ができる</b></li><li><b>蜘蛛:強制的に戦闘になる</b></li><li><b>ゴミ:蜘蛛との戦闘跡。回収ができる</b></li><li><b>スポット:何も起きない</b></li></ol><p></p><p><br /></p><p> 3の蜘蛛は強制的に戦闘になるので若干特殊ですが、それ以外の地点では(5のスポットも特殊ですが)旅行に有用なアクションを行うことができます。具体的には、拠点を探索したり、デポされている(保管されている)燃料ぞりを回収したり、蜘蛛から部品や燃料を剥ぎ取ったり、です。</p><p><br /></p><p>『山が笑えば』では6-8個くらい(この数はバランス調整で決定予定)のソリを引いて1,000km先にある(はずの)場所を目指すわけですが、<b>設計上は初期のソリ数では辿り着けない可能性が高いようなバランスになるはず</b>。悪路や悪天候、障害があるために補給が必要になってくるため、そこを補うのがこのロケーションでのアクションになります。</p><p> それぞれ燃料を増やしたり、食料を増やしたりできるのですが、今回はそこの細かい話は置いておいて、サイドビュー画面での表示について。</p><p><br /></p><p> これまで何度も出しているように、旅行中のメイン画面はサイドビュー画面で、画面上の雪上車を横にシュッとやるとチョロQ形式で前進します。これはかなり雑な動きでできる(ようにしたい)ので、<b>惰性で進むゲーム</b>である『山が』だと拠点やデポを通り過ぎてしまう可能性もままある。</p><p> というわけで今回実装したのがサイドビューでもパッと見でわかりやすいオブジェクト。</p><p>
<br />
</p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">メカ関係描いてもらった仲洲衛さんに描いてもらった標識とかの小物のスプライト化がやっと終わった。<br />山がは惰性のプレイをするゲームなので適当にズンズン進むんだけど、基地とかがわかりやすくないといかんのでこういう標識で目立たせる作戦。 <a href="https://t.co/MBX6KY1wz4">pic.twitter.com/MBX6KY1wz4</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1628754399395995650?ref_src=twsrc%5Etfw">February 23, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p></p><p> 拠点、デポ、戦闘跡地ではそれぞれに共通したオブジェクトを置くようにして一目でどこかに入ったのがわかりやすくしています。上の例だと<b>《!》標識が拠点共通の要素</b>で、他の標識や奥の燃料ぞりはこの拠点特有のオブジェクトになっています。</p><p><br /></p><p> 特に何の役割もないスポットは特に有用な機能はないのだけれど、拠点でもデポでもないような場所の賑やかしとして。</p><p> たとえばS122という場所(昭和基地ーみずほ基地間の序盤であるSルートの地点。氷床上のルートは数キロおきに地点名がついている)ではこういう立札が刺さっています。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdMGbTRfh19B23sdpZBoZXThWNmGiwVW_eJP8Pcqw-Pn8PQj1rg0sEihVz36ktgdOLVcAs9B2jnY0eECnWSHHCLKBfETkxxK-q6KmdhVx0VykI7xBJhaz5xQcY9A11ArhX2vfkYQ27XcYxgfuSlOxrTthZr1vS3fUDIUUhMXTsD5Y9DR64x2Helodl/s2016/2018-09-18%2009.27.40.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1512" data-original-width="2016" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdMGbTRfh19B23sdpZBoZXThWNmGiwVW_eJP8Pcqw-Pn8PQj1rg0sEihVz36ktgdOLVcAs9B2jnY0eECnWSHHCLKBfETkxxK-q6KmdhVx0VykI7xBJhaz5xQcY9A11ArhX2vfkYQ27XcYxgfuSlOxrTthZr1vS3fUDIUUhMXTsD5Y9DR64x2Helodl/s16000/2018-09-18%2009.27.40.jpg" /></a></div><p><br /></p><p> なんでかは謎。これそのものは出てこないにしても、何かしらこういう謎ポイントを出して賑やかしにしたい。</p><p> ほんとに何も起きないとアレなので、経験値が増えるくらいはあってもいいかもしれない。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> あとは、まだ作っていないのですが<b>「先行入力」と「入力キャンセル」</b>は実装したい。</p><p> 前述のとおり本作は<b>「惰性でプレイする」</b>ゲームなので、しゅっしゅっしゅっと左フリックを雑に繰り返すことで前進ができるようにしたいのですが、そのためには「ちゃんと入力を受け付けられる状態になってから操作する」などという7面倒臭いのは合っておらず、「はい適当にしゅっしゅっ」で操作させたい。</p><p><br /></p><p> なおかつオブジェクトを見たときに「あ、これは止めないとな」と思って止めさせる動作とかを実装したいわけで、具体的にはSequence使ってやればおそらく大丈夫なはず……? 操作も左(前進)上(レポート)下(アクション)は埋まっているけど、右フリックが空いているので、左フリックで先行入力できるけど急停止したいときは右フリック、みたいな流れが作れればいいなぁ。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> といったところで短いけどロケーションとオブジェクト編でした。</p><p> </p><p> 最近必要なイラスト・スプライトの依頼発注までは全部終わってしまい(納品はまだ)、<b>いやぁまずいことになった</b>。というのも、イラスト納品が終わっちゃうと外部からモチベ上げる要素がなくなってしまうのが怖い。基本ひとりで作っているため、唯一のモチベーション供給源がイラストなのです。</p><p> なんか記念日(直近だとバレンタインデーとか)になるとイラスト受注したくなっちゃうのだが、そうやってると出費が増えすぎるので自制せねばいかん。さっさと完成させて自由になりたいことよ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3vNB2jWtW7rdPZk7xw2sE0GbPNco3RBIEsv83HLJ6KPNFQ0Xjpa7lyi6JUGuF--gUjtx7aKDVLqs0RjV6qpBPirQStrAWhrlZOKwt5GKsbbrgnWqrpHO3bcIYIeJ98YeeReZA53X0-yyu7MnVQEU7_VTexldn6OqAQkcjIruXTKcmaTWj6z7AGOJV/s1331/2023-02-11%2014.09.05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1331" data-original-width="998" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3vNB2jWtW7rdPZk7xw2sE0GbPNco3RBIEsv83HLJ6KPNFQ0Xjpa7lyi6JUGuF--gUjtx7aKDVLqs0RjV6qpBPirQStrAWhrlZOKwt5GKsbbrgnWqrpHO3bcIYIeJ98YeeReZA53X0-yyu7MnVQEU7_VTexldn6OqAQkcjIruXTKcmaTWj6z7AGOJV/s16000/2023-02-11%2014.09.05.jpg" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-2542067215052962512023-01-30T20:52:00.004+09:002023-01-30T20:54:28.392+09:00『山が笑えば』制作録 ミニキャラ&背景編<p> </p><p> うぉー(ここに忙しくて進まないけど頑張ってるよっ! CHU☆ミ な文言を入れる)。</p><p> 12月は年始用に回したので進捗一回飛んでますが『山が笑えば』進捗です。</p><p><br /></p><p> なにやったんだっけ最近。だんだん記憶が怪しくなってきたな。</p><p> 過去の回を見返してみると<b>ミニキャラと背景の話</b>を書いてなかったので今回はその話に。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjndD6Rb476bS-7atc0kxJVMJGBmANV467hk3PlU0EJevQAr1tffu6xnbLiROqO5iC6tWDjNX-6X59Y_uQYSx2mSqC4XQdvJAu-v_XSEO-yHpUPcA46S_ZoI-rH6tRtE5-feyXl8BtiTAQpWPVHlcSa8QolU9oxDu_kXH_Mv55wrS4dn9-satZYrU5M/s579/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202023-01-30%2020.33.52.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="579" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjndD6Rb476bS-7atc0kxJVMJGBmANV467hk3PlU0EJevQAr1tffu6xnbLiROqO5iC6tWDjNX-6X59Y_uQYSx2mSqC4XQdvJAu-v_XSEO-yHpUPcA46S_ZoI-rH6tRtE5-feyXl8BtiTAQpWPVHlcSa8QolU9oxDu_kXH_Mv55wrS4dn9-satZYrU5M/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202023-01-30%2020.33.52.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>ミニキャラ、車両、蜘蛛。蜘蛛のサイズ感はまだ調整中。</i></div></i><p><br /></p><p> サイドビュー画面やイベントの一部に登場するミニキャラは、正月イラスト描いてもらった <b><a href="https://twitter.com/calamity_07">→荒野さん</a></b> にお願いしています。</p><p> サイズ感はだいたいこのくらい? 車両に対してミニキャラがちょっと大きめですが、車に乗り込むときは縮小したりして不自然にならないように乗り込んでいます。蜘蛛はもうちょいサイズ調整するかも。</p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja"><a href="https://twitter.com/hashtag/%E5%B1%B1%E3%81%8C%E7%AC%91%E3%81%88%E3%81%B0?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#山が笑えば</a>、ミニキャラにボーンを入れての動作テスト中。見た目以上に分割してもらったので、現場猫も、愛がアップも、成子坂ダンスもできるぜ!<br />新作のミニキャラは荒野(<a href="https://twitter.com/calamity_07?ref_src=twsrc%5Etfw">@calamity_07</a>)さんにお願いしました。 <a href="https://t.co/KBmD48GDyA">pic.twitter.com/KBmD48GDyA</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1605895921086218240?ref_src=twsrc%5Etfw">December 22, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<div> アニメーションについては以前に紹介したメカデザ・イラストをお願いしている仲洲衛さんの《蜘蛛》と同じように<b>PSDにパーツ分けしたものをPSBに変換してからレイヤー分けしたSpriteに変換してボーンを組み込みアニメーションさせる</b>、という方式(なんだ呪文か)になっているのですが、蜘蛛とミニキャラだと手法として大きく違うところがあります。</div><div><br /></div><div> <b>それは関節。</b></div><div><br /></div><div> 蜘蛛は一本の足に対してはひとつのレイヤーのみで構成されていて、2-4本程度のボーン(骨格)が入っています。</div><div> これに対し、下の引用ツイートのとおりミニキャラは<b>足や腕でも関節ごとにパーツわけされている</b>ので、たとえば右腕なら肩から肘まで、肘から手まで、親指のみ、と3パーツで構成。これがそれぞれのボーンに対応しています。</div><div><br /></div>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">スマホ用同人ゲームに登場するミニキャラのパーツ分けイラストを納品致しました☺<br />ご依頼いただきありがとうございました🙇✨<a href="https://twitter.com/hashtag/SKIMA?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#SKIMA</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E6%9C%89%E5%84%9F%E4%BE%9D%E9%A0%BC?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#有償依頼</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Commission?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#Commission</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%A1?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#デフォルメ</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#イラスト</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E5%88%86%E3%81%91?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#パーツ分け</a> <a href="https://t.co/ovCGcVa4YH">pic.twitter.com/ovCGcVa4YH</a></p>— 荒野🦅有償依頼受付中 (@calamity_07) <a href="https://twitter.com/calamity_07/status/1608688503491264513?ref_src=twsrc%5Etfw">December 30, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<div><br /></div><div><div> この結果どうなるかというと、蜘蛛の足は関節を曲げる動作に対しては<b>膝が引き伸ばされることで対応される</b>のに対し、ミニキャラの場合は<b>曲げると下に見えるレイヤーが表示される</b>ことになります。</div><div> ミニキャラは関節部分の下のレイヤーは<b>丸みを持たせた関節構造</b>になっているため、下のレイヤーが表示されても関節部分が不自然にならないように曲げることができるわけです。</div><div><br /></div><div> この方式は関節が一定以上に曲がってしまうと存在しない空間が見えてしまうことになってよろしくないのですが、そもそも<b>人間の関節なので異常な方向には(怪我しない限りは)曲がらない</b>わけで、規定の範囲・方向にのみ曲がると考えるとむしろふさわしい。</div><div> 一方で蜘蛛の関節は<b>筋肉が露出するような構造</b>なので引き伸ばされても問題ない見分けで、かつ過剰にも曲げ伸ばしができるのでアクロバティックな動きができる、という仕組み。</div><div><br /></div><div> これらのミニキャラや蜘蛛が動き回るメインの舞台になるサイドビュー画面の背景はこれまではシンプルに地面と背景があっただけだけれど、新たに空・太陽・影・雲・地吹雪などを導入しました。</div></div>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">太陽軌道修正して雲入れた。 <a href="https://t.co/uSS0Opq2I7">pic.twitter.com/uSS0Opq2I7</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1612070729624977408?ref_src=twsrc%5Etfw">January 8, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<div> <b>まず空はskyboxを使うことに。</b></div><div> Unity(の3D)を使うと最初のシーンで出てくるのがskyboxと呼ばれる背景なのですが、これはようはすごく遠い場所に書割を置くことで空や地平線を表現したもののようです。</div><div> このskyboxの空や地平線の色、角度を変えることで空はシンプルに表現。</div><div> 単純に色を置くだけの背景と違うのは、後述の太陽を置いたときに地平線の効果がちゃんと出てくるのでskybox(というかskyboxの地平線)で表現するほうがそれらしくなりそうなため。</div><div> ちなみにskyboxはもっとリアルっぽいものもあって使えるのですが、リアルすぎて全体と調和しないような気がしたのでシンプルなskyboxにしました。</div><div><br /></div><div> <b>太陽も単純にライトを置きます。</b></div><div> 2DDLという2D用のライトでちょっと細々とした部分(フレアとか)を表現できたら良いなぁ、と思うのだけどまだ細かいところがよくくわかっていない。</div><div> こちらも地平線に近づくほど色を赤くしたりしています。</div><div> 太陽高度や方位については<b>いちおう緯度経度と時間から近似的に計算していて</b>、おそらく現実的な軌道とそれほどずれていないはず……たぶん。極域だから白夜と極夜が若干怪しいかも。</div><div><br /></div><div> <b>雲・地吹雪は素材を置いて動かすことでシンプルに表現する</b>ことに。太陽光との兼ね合いでちょうど良い色合いにできればいいなぁ。</div><div> 雲系は天候状態と対応しており、単純に天候が悪くなれば雲が強くなるという形になっています。降雪がまだないのですが、それもどうにかして入れたいところ。</div><div><br /></div><div> 影は当初は2DDLライトを使って表現しようとしたのだけれど、太陽光でまともな影作るのはうまくいきそうにもなかったので<b>単純に影の画像置いて表現しています</b>。もうちょいエッジとかどうにかしたいなぁ。この辺はいろいろ使えるエフェクト用のアセットを買ったので、それに応用できそうなものがあれば使えそう。</div>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">UI調整中。できる限りサイドビュー画面の車両やキャラ大きくしたいので上下のUIを縮めてキャラのスケール大きくした(蜘蛛はまだ未調整)。 <a href="https://t.co/5jqFagi1xz">pic.twitter.com/5jqFagi1xz</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1609458857398636545?ref_src=twsrc%5Etfw">January 1, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<div> 上はまだ改修中の画面ですが、<b>旧版よりサイドビュー画面も広くなっています</b>。最初は狭くていいかなと思ったんだけど、描いてもらったミニキャラとかメカが来てみると小さく表示するのが勿体無いのだよな。</div><div> 現在はさらにもうちょい範囲が広くなっています。</div><div><br /></div><div> さらにミニキャラは旅行中のレポートにも彩りを。</div>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">レポートミニキャラ調整。<br />とりあえず、<br />・レポート写真に映り込む<br />・アニメする<br />・表情等変化<br />は大丈夫だな。ただ若干アニメーション周りが若干繊細というか、一部スタックしそうなところがあるので一度調整しないとなぁ(どっかでKillするように跨がせるとか)。 <a href="https://t.co/LHvLmV8VEA">pic.twitter.com/LHvLmV8VEA</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1615691230704472064?ref_src=twsrc%5Etfw">January 18, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br /><div><div> 旅行では毎日現在の状況等を確認するレポートが表示されるのですが、<b>こちらの背景には実際の南極の写真をそのまま使いつつ</b>、「旅行先から送ってきたレポート」体裁で<b>ミニキャラアニメーションをいろいろとつけていく予定</b>……なんだけど果たしてアニメーションを何パターン作ればいいやら。</div><div><br /></div><div> レポート以外にも車両の観測設定のシートを出すときにはミニキャラ&車両がそのまま動いて表示されたりとかも。</div></div>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">モーダル(下から出てくるシート)、uGUIで描いているのでスプライトアニメできないからどうしようと思っていたが、サイドビューのをそのまま移動させれば良いじゃんと気づいて試す。けっこうこれグッドアイディアじゃない? <a href="https://t.co/PN6uemN2aa">pic.twitter.com/PN6uemN2aa</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1614240578916737025?ref_src=twsrc%5Etfw">January 14, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br /> また。BGMもちょいちょい再生機能つけ始めています。
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">MusicのところがMDウォークマンの操作部分のディスプレイみたいに動くようにした(Macだと音付き動画が面倒なので直撮り)。 <a href="https://t.co/wCJLQ4MIbp">pic.twitter.com/wCJLQ4MIbp</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1610135228697444353?ref_src=twsrc%5Etfw">January 3, 2023</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<div> ウォークマン世代の人間なので、こういう表示形式好きなのですよ。</div><div> BGMは「車両の音楽再生機能で再生している」ということにしていいて、なので旅行画面専用です。基地では環境音とかだけにするつもりでいます。</div><div><br /></div><div> 今作では <b><a href="https://noiselessworld.net/">→騒音のない世界</a></b> のBGMをメインのうちのひとつに使わせていただこうと思っています。BGMそのもののみならず、タイトルが『ジェットペンギン』のシリーズとかがあって表示名が都合が良い。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><div> というわけで良い具合に進んでいる……進んでいると思う。進んでいるんじゃないか。ちょっと覚悟しておけな昨今。</div><div> 実際のところ、相応に進んではいるのだけれども<b>若干怪しいのがアニメーション。</b>パターンが多いんじゃよ。毎回違うパーツを無理やりUpdateで動かしていたから『霜夜ゆく』のアクション時のアニメーションに比べると、ちゃんとしたSpriteアニメーションだから構造的には楽とはいえ、そのぶんパーツ数は増えているし、複雑な動きも増えているので辛い。</div><div><br /></div><div> なかなか終わりが見えないのですが、『霜夜』のときはどのくらいで終わり見えたんだっけ……。テストプレイのときも翻訳とか新機能とかつけてたからずっと走っているのではなかろうか。ちゃんと終わるのだろうか。年度内にチュートリアル範囲のプログラムはざっと終わって、<b>来年度からはコンテンツ増やしつつエフェクトつけていくようにできれば</b>いいなぁ。</div></div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvqnBhtwRtGNSgsjAY8zIUXi3h5lxpT24JoYf7kCHV55x-fUHZRTvc34_VF3bd6sh4Mgph0TBZt-Mz9D7_jEbBVsvCUKcLda7WhEBXQ2OkAdOlm8_1De0Qs-3fI6ibC_uwursuEKRParGgr3B5Ou-JEhwv7nUS_qyH2V2nFAa1IEu9i6a-OCv5DrBN/s1331/2023-01-27%2010.59.31.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1331" data-original-width="998" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvqnBhtwRtGNSgsjAY8zIUXi3h5lxpT24JoYf7kCHV55x-fUHZRTvc34_VF3bd6sh4Mgph0TBZt-Mz9D7_jEbBVsvCUKcLda7WhEBXQ2OkAdOlm8_1De0Qs-3fI6ibC_uwursuEKRParGgr3B5Ou-JEhwv7nUS_qyH2V2nFAa1IEu9i6a-OCv5DrBN/s16000/2023-01-27%2010.59.31.jpg" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>
ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-80021029078174668642023-01-01T09:05:00.002+09:002023-01-01T09:08:13.424+09:00新年のご挨拶(2023年)<p><br /></p><p> 恭賀新年。 </p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjklmLGuU1tHisOGNKUvijYCiIuK6HbpruuBFzBs5xUlAMtIJqiELzk8ahvrJ5EaTBpxHoCubF3S4nFQAyp8ai9U4FpKiNxUFrnDlihicaz6b3j-RAgd_JqCZMx2rNpeBFcjo_hs2LeeN9Xa95WLlZyWCKunWBmAbUKpa9EP6ctDZdAeUVJiTtgb-FD/s1480/3c401e5e184f7221f7c9c943b05a027f-20221227212605.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1480" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjklmLGuU1tHisOGNKUvijYCiIuK6HbpruuBFzBs5xUlAMtIJqiELzk8ahvrJ5EaTBpxHoCubF3S4nFQAyp8ai9U4FpKiNxUFrnDlihicaz6b3j-RAgd_JqCZMx2rNpeBFcjo_hs2LeeN9Xa95WLlZyWCKunWBmAbUKpa9EP6ctDZdAeUVJiTtgb-FD/s16000/3c401e5e184f7221f7c9c943b05a027f-20221227212605.png" /></a></div><br /><p> あけましておめでとうございます。</p><p> 年賀イラストは新作(本年で発売できればいいな)の『山が笑えば』でミニキャラを描いていただきました荒野(<a href="https://twitter.com/calamity_07">@calamity_07</a>)さんに正月酒入り《観測》をお願いしました。さっさと完成させてゆっくり酒が飲みたい。</p><p><br /></p><p> さて、旧年を振り返ると、</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">『霜夜』の移植および資料集完成はほぼ予定どおりに進められた</h3><p> まだバグは残っているけど、引っ越しでバタバタしていたわりには頑張れた。えらいっ。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">『山が』の製作は進行しているがいろいろと滞っている</h3><p> 特に戦闘システム作り出してからが長い。とはいえここはDOTweenやSpriteアニメーションを多用するところで、新しく学ばなければいけないところが多いので致し方なし。</p><p><br /></p><p>といったところでまぁ順調な部類か……?</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 本年の目標は、</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">『山が』を完成させたい</h3><p> まずはこれ。</p><p> まだやることが山積みなので正直怪しくなってきた気がしないでもないけど、いろいろと知識が増えた(特にSpriteまわり)のでできることは加速度的に増えているはず。頑張れおれ。頑張れ地球。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">『霜夜』のアップデートしたい</h3><p> どっかで書いたような気がしますが、<b>PC移植+新作戦闘システムテストを兼ねたサブシナリオ+内部機構を一新して安定化</b>のアップデートをしたい。といっても完全に新しいシステム作るうえにPC移植とか、ほんとにできるのか……? 毎度不安しかないな。</p><p><br /></p><p> 合間合間に考えているので、シナリオの骨幹はまぁこれかなというのはできた(というか原型が頭の中にできた)予感。<b>サブシナリオのタイトルはたぶん『犬と狼の間』です。</b>なぜか本編より立ち絵持ちのキャラの数が増える予定。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">短編の新作出したい(コードネーム:Piano)</h3><p>『霜夜』や『山が』とは別にすごい小さい新作について、助成金を応募しているので、もし通ったら良いなぁ案件。</p><p> 一般的なADVに近いシステムで複雑な要素がなく、かつ根幹のシナリオはもう書き下したぶんがあるので時間的コストはそんなにかからないはずなのだが、それでも並行してというのは無理なのでどっか良いところでやりたい。</p><p> とはいえこれはシナリオがもともと投稿用に描いた推理小説で弾かれているので、そもそも「不可」の烙印が押されているわけで、自信のなさではトップクラスである。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">短編の新作出したい2(コードネーム:Sonar)</h3><p> こっちは特に助成金とか応募してないうえ、そもそも<b>システムが完全に未知</b>なので本気で作れるかどうか怪しいし、できても売れるかどうかが不明なので作りにくいのだが、ネタはあるのでどっかで作りたい。</p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">普通の新作のベースを作りたい(コードネーム:Gate)</h3><p> 短編ではないほうの新作は間違いなくまともに作る段階までいかないけど、世界観とか大枠とかの部分のうち、ふわふわしている以上の具体的な部分を考えておきたい。和風パンクがいいのだよなぁ。戦闘システムについては『霜夜』のアップデートコンテンツ内でテストする予定。</p><p><br /></p><p> といったところで<b>山積みすぎるだろ。</b></p><p> とにもかくにも『山が』を完成させなければいけないのですが、<b>完成してもちょっと不安がないでもない本作</b>。というのも、<b><span style="color: red;">『山が』はぶっちゃけ『霜夜』と対極的な構造</span></b>なので、『霜夜』好きな人ほどあんまり好きではない気が。</p><p><br /></p><p>『山が』はなんというか、こう、プレイ感が大事というか、自分のプレイが大事というか。いや『霜夜』もそうなんだが、なんだろう、難しいな、うむ(こういう形で終わらせると内容をあまり明言せずに済む)。</p><p> たとえばアクションなんかだと自分がプレイするのと見るだけなのはぜんぜん話が違うわけで、そういうイメージです。</p><p>『霜夜』は「あっ、そうか」だけど、『山が』は「ああ、そうなんだなぁ」という……説明する気ないなもしかして。</p><div><br /></div><p><br /></p><p> さて新年。ついでに去年何書いたかな……と振り返ろうとブログ見返してみたら<b>なんも書いてねぇ</b>。年賀ツイートはしたけど。</p><p><br />
</p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">旧年中はiOS版『<a href="https://twitter.com/hashtag/%E9%9C%9C%E5%A4%9C%E3%82%86%E3%81%8F?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#霜夜ゆく</a>』をご愛顧、ご協力いただきありがとうございました。<br />本年は年度中にAndroid+iOS版『霜夜ゆく』+資料集を、年末までに新作『山が笑えば』βテストまで漕ぎ着けたいです。<br />旧世紀網膜博物館 Old Retina Museum<br /><br />イラスト:冬村明(<a href="https://twitter.com/huyumura?ref_src=twsrc%5Etfw">@huyumura</a>) <a href="https://t.co/q7WNnNMMTN">pic.twitter.com/q7WNnNMMTN</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1477064269623885824?ref_src=twsrc%5Etfw">December 31, 2021</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 一昨年は……と思ったら<b>やっぱりなんも書いてねぇ</b>。</p><p> で辿ってみたら<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2019/12/2019.html">→2019年末が最後の年末年始関係の日誌</a></b>でした。</p><p><br /></p><p> 3年前の記事ですが、(2年前になるけど)南極関連の本は出したし、猫は元気だし、『死印』の続編である『死噛』を年末にプレイしたらめちゃくちゃ面白かったし、『ブラスターマスターゼロ 3』ももちろん面白かったし、マーティンはいまだに氷と炎の歌の続きを出さないし、で繋がっていますね人生。先は長い。</p><p><br /></p><p> では本年もよろしくお願いいたします。</p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-86701141605387718332022-12-29T22:35:00.007+09:002022-12-30T14:45:06.216+09:00展覧会『死印』<p><br /></p><p> 『死印』は<b>やたら物理攻撃を多用する怪異</b>によって付けられた死の印(作中では単純に「シルシ」と呼称)をつけられた者たち、印人が<b>やはり物理的防御を多用しつつ</b>その怪異に立ち向かうホラー・アドヴェンチャーである。</p><p> なお、本レビューは1章(体験版)の中盤程度くらいまではネタバレの可能性はあるが、それ以上のネタバレは行わない。また、ショッキングな画像や巨乳の画像も含んでいない。</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>目次</li><ul>
<li><b><a href="#1">都市伝説に立ち向かう</a></b></li>
<li><b><a href="#2">予想できる物語は駄作ではない</a></b></li>
<li><b><a href="#3">素晴らしい物語といまひとつ届かないシステム</a></b></li>
<li><b><a href="#4">巨乳体験版</a></b></li>
<li><b><a href="#5">おわりに</a></b></li>
</ul></ul><p></p><p><br /></p>
<iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" sandbox="allow-popups allow-scripts allow-modals allow-forms allow-same-origin" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=burikino-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07BWS7MP4&linkId=37429ba157837f94a27fa4aa6096d307" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe><iframe frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0" sandbox="allow-popups allow-scripts allow-modals allow-forms allow-same-origin" scrolling="no" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=burikino-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07P72LRVM&linkId=51646fd699029c7b14d2f77cb21e0c4e" style="height: 240px; width: 120px;"></iframe>
<h3 style="text-align: left;"><a name="1"><br /></a></h3><h3 style="text-align: left;"><a name="1"><br /></a></h3><div><a name="1"><br /></a></div><h3 style="text-align: left;"><a name="1">■都市伝説に立ち向かう</a></h3><p> 物語は印人のひとりである主人公、八敷一男(記憶喪失につき仮名。任意設定可。変態オジサンとか)は死印の影響による記憶喪失の状態で霊障診療家の自宅である九条邸にたどり着き、そこで意思を持った人形メリイと出会い、死の印から逃れるために怪異に抗うところから始まる。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTHJl-uXAfWYhNCLG4Tn2ZgC6ct3yEhdDXFl1BZg5kyH-Ie-pwK0MUaC5Fy1SQzr0VxUEQa-bxTrxq75IhRYSGPQIFTXUvS-BWwK5fRtQnwBh7Etk11ZgvDog-BVG6f8CL7lJDqi6brnpEKhtTvzZQraDI85f0DuCWf61ktb89Gqc-TDzJOsECHYS3/s960/1merry.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTHJl-uXAfWYhNCLG4Tn2ZgC6ct3yEhdDXFl1BZg5kyH-Ie-pwK0MUaC5Fy1SQzr0VxUEQa-bxTrxq75IhRYSGPQIFTXUvS-BWwK5fRtQnwBh7Etk11ZgvDog-BVG6f8CL7lJDqi6brnpEKhtTvzZQraDI85f0DuCWf61ktb89Gqc-TDzJOsECHYS3/s16000/1merry.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>生き人形のメリイ。本作のヒロイン。かわいい。</i></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 怪異というのは単純な幽霊、化け物といった存在というよりは<b>都市伝説のような存在</b>となっている。たとえば第1章の怪異『花彦くん』がどのような存在であるかというと、</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>学校の鏡を覗くと現れる</li><li>「ぼく、きれい?」と訊かれたら「いいえ」と答えなくてはいけない</li><li>「はい」と答えると「赤いのちょうだい」と言われて消える(その後どうなるかは不明)</li><li>質問された人物が大人の場合、身体中の血液を抜かれて殺される</li></ul><p></p><p><br /></p><p>というものだ。</p><p><br /></p><p> つまり学校の怪談の常連である「花子さん」に「赤マント」「口裂け女」などの都市伝説を組み合わせたような存在なのだが、立ち向かう怪異が都市伝説のようなものであるという設定は後述のデッドリーチョイスや怪異に立ち向かう『死印』のシステムとよく合っている。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8hYT9creDJKTksYNU_X_17aGOCMlZwSKdWxZidc53Lj9AHNnDMsTpepL4-XlvI8-jNLsbpiZcklK0KR9OftNJg-lSMNfLLs30q9EJYTcuo1goBO0SDnHe4cB_kUxsC3NM1yCu2LIxTWZp7juwVqpPQPldwnebh0fLKejF6O0yxADuZS-ye1bgs0ly/s960/2map.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8hYT9creDJKTksYNU_X_17aGOCMlZwSKdWxZidc53Lj9AHNnDMsTpepL4-XlvI8-jNLsbpiZcklK0KR9OftNJg-lSMNfLLs30q9EJYTcuo1goBO0SDnHe4cB_kUxsC3NM1yCu2LIxTWZp7juwVqpPQPldwnebh0fLKejF6O0yxADuZS-ye1bgs0ly/s16000/2map.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>探索画面。素直に怖い。</i></p><p><br /></p><p><br /></p><p>『死印』は十数〜三十程度の区切りのあるマップを同行者とともに歩き回りながら、懐中電灯で気になった場所を照らし、手に入れたアイテムを使用して手がかりを得ていくという、ポイントクリック形式のADVとしてはオードソックスなシステムとなっている。ただし、特徴的な点として、</p><p><br /></p><p>・ところどころで失敗すれば致命的なダメージを受けうる<b>デッドリーチョイス</b>という選択肢がある</p><p>・章の最後では<b>怪異に立ち向かう</b></p><p><br /></p><p>というものがある。</p><p><br /></p><p> <b>デッドリーチョイス</b>は、質問に対して3つの選択肢のうちからひとつを選ぶという選択を2-4度程度繰り返す、というものだが、このとき正しい回答を出せば何も起きないが、それ以外を選ぶと霊魂(他のゲームでいえばライフと制限時間に相当するもの)を削られる。場合によってはこの削られる量は非常に大きくなり、一度間違えただけで主人公は死亡してゲームオーバーになってしまうこともある。</p><p><br /></p><p> ありがたいことに、『死印』はゲームオーバーになっても選択肢の直前からやり直せるようにはなっているが、それでもまったくの手探りのような問いを突きつけられて、当てずっぽうに答えを選ぶなどというのは面白くはない。</p><p> だが『死印』はそうはなっていない。<b>問いに対する答えは、常にそれ以前に情報収拾で得ることができる</b>からだ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6nwQfBF7yl8We6nI63JnYk1gcnrugDKeLlvbvYixCuMuqJhwr82oDCYlh2Mln1Q8jfv3zLhiMKv45PWN48aLRrDGLWXEUm1eeU58w-hy0sgtnyQcgH48DNfheK5rguAEQlIbqWwDgicI-gkVF4kK-b9XQSlOKpeaGuqXmGywMkl6HOkgSVtbwkK5U/s960/3memo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6nwQfBF7yl8We6nI63JnYk1gcnrugDKeLlvbvYixCuMuqJhwr82oDCYlh2Mln1Q8jfv3zLhiMKv45PWN48aLRrDGLWXEUm1eeU58w-hy0sgtnyQcgH48DNfheK5rguAEQlIbqWwDgicI-gkVF4kK-b9XQSlOKpeaGuqXmGywMkl6HOkgSVtbwkK5U/s16000/3memo.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>収集した情報は勝手にメモに纏めてくれるので便利。</i></p><p style="text-align: center;"><br /></p><p><br /></p><p> そもそも都市伝説というのは人の噂に上る存在である。ということは、人に聞けば情報が収集できる。</p><p> たとえば作中1章のデッドリーチョイスでは以下のようなものが存在する。</p><p><br /></p><p><b>Q. あなた(主人公)はオジサンか?</b></p><p><b>A1. まだ20代</b></p><p><b>A2. クラスで一番背が高い</b></p><p><b>A3. そういう歳かもしれない</b></p><p><br /></p><p> 先に述べたように、これまでの情報だと怪異「花彦くん」は大人を嫌う。だからここでA1やA3を選ぶと、不適切な答えとして霊魂を大きく削られ、死亡してしまう。正しい回答はA2で、<b>自分はいかにもオッサンの外見ではあるが、子どもだ</b>という嘘を吐かなければならないのだ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5NcGo9p7TmHwmKIwwPIjblNzG7fNKU-Fxnol6eadVxNFLrzZVKp4fhdXtmg8Dwcmwnu5wPbkfrxjWOxuMqu5UhoKvt1aEZBt4JPWn2fI91wrYOVVdOGguUqs6bNasv_KsdQXjXSE08JTX3voPNhNpLAha3stXY06j4QpVMG52xcyRtK4UUJfo0twZ/s960/4Deadly.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5NcGo9p7TmHwmKIwwPIjblNzG7fNKU-Fxnol6eadVxNFLrzZVKp4fhdXtmg8Dwcmwnu5wPbkfrxjWOxuMqu5UhoKvt1aEZBt4JPWn2fI91wrYOVVdOGguUqs6bNasv_KsdQXjXSE08JTX3voPNhNpLAha3stXY06j4QpVMG52xcyRtK4UUJfo0twZ/s16000/4Deadly.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>デッドリーチョイス。20代はおじさんじゃないし、30代もおじさんじゃありません。</i></p><p><br /></p><p> あるいは情報収拾ではなく、その場その場での状況把握をして判断するべき場合もある。たとえば以下のチョイスだ。</p><p><br /></p><p><b>Q. 幽霊に掴まれた! どうする?</b></p><p><b>A1. 振り返って確かめる</b></p><p><b>A2. 強引に振りほどく</b></p><p><b>A3. 同行者に声をかける</b></p><p><br /></p><p> <b>こんなもんわからねぇだろ花彦くん関係ねぇし</b>、と思われるだろうが、このシーン、実はその直前に「飲み込まれてはいけない」という主人公の地の文があり、しかもその文が黄色になっていて重要なことであるということが示唆されている。</p><p> 余談だが『金田一少年の事件簿』ではファンブックで「『!?』がコマの中に書かれているとき、そのページに太字がなければ事件との関連性0%、そのページに太字があれば80%、同じコマに太字があれば関連性100%」というような(割合は正しくないかもしれないが)話があった。これに近いかもしれない。</p><p> 飲み込まれるなということは、怪異を相手にしないことが正しいということである。なので怪異に対して行動するのではなく、<b>無視して同行者に声をかけるA3が正解だ。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><p> このように、ヒントはそれまでの情報収拾で得られていたり、その場に表示されていたりする。さすがに全てノーミスは困難だろうが、多少霊魂を削られつつも大半のデッドリーチョイスは初見で突破することができるだろう。</p><p><br /></p><p> 章の最後では怪異に立ち向かうのだが、このときはこれまで集めたアイテムを使い分けながら怪異の攻撃を避け、何をすればよいかということを思案していくことになる。<b>もちろんこの正解も、これまで集めてきた情報にすべて示されている。</b>怪異との対決ではタイミングが重要なため、デッドリーチョイスよりは難易度は高まるかもしれないが、死亡しても再開しやすい点は嬉しい。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixLqWlCkp5OlVjAOiVS664_qxWJ3Xrb2t4iGcphC6HK3D7HWGoKNTLOv3GXXEcp1kR7_K6EiKhQwtLcEWj0OTsTuTNRDXs2cdEOVicMx5idcJCseVVUoSRZziewa9w4QwMpGYNs5TdF27NJQ4WzjfI1H_UrLrBYXlP6oCV_IM1BVbu8I04O8C5fVk6/s960/5hanahiko.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixLqWlCkp5OlVjAOiVS664_qxWJ3Xrb2t4iGcphC6HK3D7HWGoKNTLOv3GXXEcp1kR7_K6EiKhQwtLcEWj0OTsTuTNRDXs2cdEOVicMx5idcJCseVVUoSRZziewa9w4QwMpGYNs5TdF27NJQ4WzjfI1H_UrLrBYXlP6oCV_IM1BVbu8I04O8C5fVk6/s16000/5hanahiko.jpg" /></a></div><p><i>1章タイトルでは花彦くんが薔薇の蔓で人を引き摺る様子が描かれているが、基本的に本作での怪異の攻撃はやたら物理的であり、防御手法もやはり物理である。ただし最終的な決定打は背景を汲み取った非物理的なアクションでしかありえない。</i></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 第1章での立ち向かう相手はもちろん「花彦くん」だ。怪異はグロテスクなものの、極端に醜悪というよりは、不気味な姿をしており、遠距離から徐々に接近してくる。近くにつれてその姿も明らかになっていき、視覚的な不気味さは増大する。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>
<h3 style="text-align: left;"><b><a name="2">■予想できる物語は駄作ではない</a></b></h3><p><br /></p><p>『死印』は5章(DLCを含むと6章)構成になっているが、5章では驚かされた。</p><p><br /></p><p> 驚いたのは、物語の結末ではない。話の結末はきちんと物語を追っていけば予想できる範囲であり、一種のドンデン返しではあるものの、まったく予想できない展開ということではなかった。</p><p><br /></p><p> むしろその逆で、<b>『死印』5章の展開はまったく予想可能な展開</b>なのである。</p><p><br /></p><p> これは<b><span style="color: red;">非常に素晴らしいこと</span></b>だ。起承転結がしっかりしている物語が宣伝されるとき、その「転」がいかに予想外であるか、いかに真相を予想することが難しいものであるか、ということを主張する謳い文句は多い。</p><p><br /></p><p> しかしながら、解答を与えられるまで予想外の物語が面白いかというと、わたしはそうは思わない。予想外な結末を書きたければ、荒唐無稽な、まったく情報を与えない、繋がっていない、ただその場凌ぎの結末を作り出せばいいだけだ。</p><p><br /></p><p> むしろ面白いのは、予想——あるいは<b>推理ができる物語</b>だ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVMQ74SZnAXhXwbnN-ObZNsw8-fiiyNDtrfC2JgWNWPIaRnrr3td68QP3ux37Z7s0ygguOz18UWcXu7RlYqeACRbCre9n9bRLidGUYwkElsj2AN9iGA7n5bL6WtSERMVaaYo0ZoAHeyLdmyvz5vtjDY7yz2bvmvrZeb0zE5ZP3BMJQJqL42Z9TqaOS/s960/6shirusi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVMQ74SZnAXhXwbnN-ObZNsw8-fiiyNDtrfC2JgWNWPIaRnrr3td68QP3ux37Z7s0ygguOz18UWcXu7RlYqeACRbCre9n9bRLidGUYwkElsj2AN9iGA7n5bL6WtSERMVaaYo0ZoAHeyLdmyvz5vtjDY7yz2bvmvrZeb0zE5ZP3BMJQJqL42Z9TqaOS/s16000/6shirusi.jpg" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>主人公に付けられた死の印、死印。</i></p><p><br /></p><p><br /></p><p> 丁寧に伏線が張られ、物語が進むにしたがってその伏線への理解が進み、朧げだった風景が徐々に形を持ち始める。急に明るい場所に引きずり出されて、無理矢理瞼を開かされたのではない。<b>自分で物語を推理させてくれる。</b></p><p><br /></p><p>『死印』はそんな点で、素晴らしく「予想ができる」物語であった。それを紡ぐ展開の丁寧さに驚かされたのだ。</p><p> こういった「単純に面白い」以上に示しようがない物語部分というのは強調するのが難しく、なかなか語られないものであるが、本作が良質なストーリーテリングであることはここに述べておきたい。</p><p><br /></p><p> また、物語を彩るキャラクターの良質さも見逃せない。</p><p> キャラクター性から見た物語性はたいていの場合、追従しないものである。特異なキャラクター性だけで押し進めるのであればそれは「キャラもの」となり、物語は捨て置かれる。しかし良質な物語を彩るためのキャラクター性であるなら、<b>キャラ性と物語性が相反しない。</b>本作は後者である。</p><p><br /></p><p> 本作のキャラクターの丁寧さを示す好例が栄太である。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBJDHULMoYcJV3trODXDWIyurQ2M8n6GIAJguzgU9XZiwDpHAuVjR8q6aQ-16Nmmmc0Q4Tp65JwBjqIPkxKmGnNSBcXYchzzNzMXir6wR8xx_CMa8ImEaEhvnbB51IfhZwYt8uwTHiJjUSv13I0Qf4TLMONPKk9WuG2xq_TzMiSBtXtWeIa6umYbnA/s907/7eita.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="907" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBJDHULMoYcJV3trODXDWIyurQ2M8n6GIAJguzgU9XZiwDpHAuVjR8q6aQ-16Nmmmc0Q4Tp65JwBjqIPkxKmGnNSBcXYchzzNzMXir6wR8xx_CMa8ImEaEhvnbB51IfhZwYt8uwTHiJjUSv13I0Qf4TLMONPKk9WuG2xq_TzMiSBtXtWeIa6umYbnA/s16000/7eita.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>栄太。無職のオタクの33歳。</i></p><p><br /></p><p><b><span style="font-size: medium;"> いや駄目だろこいつは。</span></b></p><p><br /></p><p> パンツ盗んで爆殺されそうな見た目のヌルカポゥしそうなドゥフフフ男だが、彼も主人公と同様に怪異によって死の印をつけられた重要人物(印人)のひとりである。雑誌の投稿欄で知り合った小学生女児の印人、すずを深夜に連れ回しているときに主人公に遭遇して<b>いや駄目だろこいつは。</b></p><p><br /></p><p> 見た目も設定も説明すればするほど駄目だが、実は自己犠牲精神の持ち主である正義漢……かというとそんなことはなく、見た目どおりの男である。オタクだし無職だしネットの知識をひけらかすし怪異には怯える。</p><p> 怯えるのだが、基本的に本作ではみんなちゃんと怪異に怯えるわけで、特に栄太だけがおかしいわけでもないし、必要なときは怯えつつもちゃんと動く。</p><p> オタクでネットの知識をひけらかすのはそうなのだが、本作は時代設定が携帯電話を誰しもが持っておらず、ネットもそこまで普及していない平成一桁程度と思われる時代であり、実際彼の知識は有用だったりする。</p><p> 無職なのは、まぁ無職(33歳)である。</p><p><br /></p><p> つまり、何度も言うが<b>見ての通りの男</b>なのだが、だからといって「こういうやつはすぐ死んでもいいように配置された物語に都合が良い人物ですよ」という立ち位置ではない。話の都合で怪異の脅威を伝えるために殺される人物ももちろんいるにはいるのだが、ちゃんと選別しているし、過剰な味付けはしない。</p><p>「こういう書き方すれば面白いんじゃろ?」とメタ的に物語を書いている人間の顔が思い浮かばない、ということで<b>キャラクターは良質なシナリオを展開できているのである。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>
<h3 style="text-align: left;"><a name="3">■素晴らしい物語といまひとつ届かないシステム</a></h3><p> ほとんど手放しに褒めてきた『死印』だが、もちろん欠点もある。</p><p><br /></p><p> テキストの色が薄くて見難く、オート読み進めもバックログもない。移動のテンポは悪く、スチル(一枚絵)もさして多くはない。クリアしても章を別個に始めることはできず、最初から読み進めていくしかない。</p><p><br /></p><p> 欠点は物語に対してではなく、システムに対するものばかりだ。ありがたいことに、<b>テキストやバックログの問題は、アップデートで解決している。</b>スタート前にアップデートは忘れないようにしたい。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>
<h3 style="text-align: left;"><a name="4">■巨乳体験版</a></h3><p> もうひとつ書いておきたいのは体験版についてである。</p><p> 本作は1章である『花彦くん』編を体験版でプレイできる。最初の章であるが<b>舞台が夜の学校という不気味さ</b>、<b>すごい勢いで走ってきて死ぬモブ</b>(上で書いたとおり、すぐ死ぬ人はちゃんと死にます)、<b>怪異との物理攻撃の応酬</b>などエッセンスは体験できる。</p><p><br /></p><p> が、一箇所だけ謎の箇所があり、それは中盤のスチルだ。</p><p> 1章の協力者である印人のひとり、<b>女子高生の萌</b>が怪異である花彦くんに襲われてスチルがある。生前の花彦くんの背景事情で萌は制服を奪われていてまぁそれはいいのだが、なぜかスチルだと<b>萌が巨乳なのである。</b></p><p><br /></p><p><b><span style="font-size: medium;"> ものすごく巨乳なのである。</span></b></p><p><br /></p><p><b><span style="font-size: large;"> めちゃくちゃ巨乳なのである。</span></b></p><p><br /></p><p> ちなみに立ち絵の萌はこのような姿である。やたら黒目がデカいこと以外は普通の女子高生なのだが、なぜかスチルだとおっぱいがデカいのである。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHzLyriECOa3rNx5kLPUacTuIeYBUYJTgb0mnKhDAimfiLtzvepoeyhe7x-uK5tRH6YD2UgjDn2-OmN_frVXFRyOsZO1eaQthxhwaoX-5_Auw1W7z5k6Lr3j3L5q8HdcvUbQIbYWuBKaIaA4ZoWyCbzpac2oVBTjroyaYMwY1HnLBvhLFajkAXnm06/s960/8moe.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="544" data-original-width="960" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHzLyriECOa3rNx5kLPUacTuIeYBUYJTgb0mnKhDAimfiLtzvepoeyhe7x-uK5tRH6YD2UgjDn2-OmN_frVXFRyOsZO1eaQthxhwaoX-5_Auw1W7z5k6Lr3j3L5q8HdcvUbQIbYWuBKaIaA4ZoWyCbzpac2oVBTjroyaYMwY1HnLBvhLFajkAXnm06/s16000/8moe.jpg" /></a></div><p><i>印人のひとり、渡辺萌。ちなみに本章にはもうひとり男子小学生のつかさという仲間キャラがいてやけに顔が似ているのだが、特に関係はない。</i></p><p><br /></p><p> 勝手な邪推なのだが、おそらく<b>体験版をプレイしたエロ人</b>(エロい呪いを受けた人)<b>がエロに期待して製品版を買ってくれることを期待してエロスチルにしたのだろう</b>と思っている。実際はこれ以後、<b><span style="color: red;">ほとんど</span></b>エロはない。</p><p><br /></p><p> なお、実際にどういうスチルなのかは本記事には載せないが、<b><a href="https://www.gamespark.jp/article/2018/07/02/82007.html" target="_blank">→GameSparkの吉田輝和レビュー </a></b>の終わりのほうに載っているのでエロ人の方はぜひご覧ください。</p><p><br /></p><p><br /></p>
<h3 style="text-align: left;"><a name="5">■おわりに</a></h3><p> 本レビューは実は『死印』が出て間もない2018年に書いたのだったが、当時はだいぶん忙しかったので投稿を忘れていた。</p><p> 本作はシリーズものになっていて、いまのところ外伝的な『NG』、そのまま八敷が主人公の直接的な続編の『死噛 シビトマギレ』と繋がっており、最近に『死噛』をプレイしたことで本レビューを思い出して投稿した次第である。良質な恐怖を。</p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-28918723031666176382022-11-30T21:36:00.000+09:002022-11-30T21:36:10.588+09:00『山が笑えば』制作録 戦闘システム編<p> </p><p> はぁはぁうぉお滑り込み11月。</p><p> </p><p> 進捗ですが<b>進んでねぇなちくしょう。</b>アニメーション作るときに基礎ボーンの置き方がそもそも正しくなかった(アニメーション元のスプライトがずれたままになっていた)ところを直したせいで一からやり直しになったり、戦闘周りのセッティングが決まってなかったりしたせいです。</p><p> とはいえ相応に接していた時間は長かったので<b>動かしている間にぼんやりとしか決まっていなかった戦闘システムもおおよそ形になりました</b>。今回はその戦闘を紹介します。</p><p><br /></p><p> ちなみに今回は基礎システムをずっと作っていたので、<b><span style="color: red;">いつも以上に見た目が雑です</span></b>。ビジュアルなんも調整しとらん。ええんや頭の中にあれば見た目は最後で。</p><p><br /></p><p>『山が笑えば』の戦闘はシンプルなターン制のバトルで、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><b>蜘蛛側の前振りモーション</b></li><li><b>運転手側のコマンド決定</b></li><li><b>判定</b></li><li><b>結果表示</b></li><li><b>勝利・敗北条件を満たしていれば終了、いなければ1に戻る</b></li></ol><p></p><p>という順で行われます。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTnyzC0SUVQ9sXqXLs_VBJ2sZMI6LUlz3awZool5TQXl0BldUENKLgGnpcf7eQ7GFDlPab40bnKV_CpgkJV-eB9W3HOVO7W8zV75qDqPvSvs4uCFnK1fBLmc-s2Aq_0a8KVl__iQkjZwvricax3xu0BgRqZZqtqsb9UYueSdFC0oga40gsIM9HT5yU/s560/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.08.39.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTnyzC0SUVQ9sXqXLs_VBJ2sZMI6LUlz3awZool5TQXl0BldUENKLgGnpcf7eQ7GFDlPab40bnKV_CpgkJV-eB9W3HOVO7W8zV75qDqPvSvs4uCFnK1fBLmc-s2Aq_0a8KVl__iQkjZwvricax3xu0BgRqZZqtqsb9UYueSdFC0oga40gsIM9HT5yU/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.08.39.png" /></a></div><p></p><p><i><span style="font-size: x-small;">相手のアクション→自分のリアクションで行動するシンプルなターン制。そんなに戦闘の多いシステムではないですが、たぶん1戦4-8ターンくらい?</span></i></p><p><br /></p><p>個々の要素をチュートリアルに沿って解説していくと、</p><p><br /></p><p><b><u>1) 蜘蛛側の前振りモーション</u></b></p><p> 戦闘は<b>常に「蜘蛛の予期行動に対してリアクションすること」で行われます。</b></p><p> チュートリアル戦闘では最初に雪上車が蜘蛛に潰されるシーンから開始しますが、戦闘が開始しても蜘蛛は執拗に破損した雪上車を狙い続けます。</p><p> 1ターン目、<b>蜘蛛は雪上車に接近し、右前足を振り上げます。これが前振りモーション</b>です。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhM5iTEYLLboAao6DKV29tgMfuXKPrRFKLz-lqTMmm9wti3PHO28wljz9YeQIq2gIClzItMcJPd_GeEf-gIsVKuqonEEsR_NqrA2HR8J9WzelJ2uk0__fg5ocGIz-_s9rFHdp4saN5NgUUhOajk0MClb_55gvG7r2ZPRm97TieSS-kOpQ3FMArEL5U/s560/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.09.11.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhM5iTEYLLboAao6DKV29tgMfuXKPrRFKLz-lqTMmm9wti3PHO28wljz9YeQIq2gIClzItMcJPd_GeEf-gIsVKuqonEEsR_NqrA2HR8J9WzelJ2uk0__fg5ocGIz-_s9rFHdp4saN5NgUUhOajk0MClb_55gvG7r2ZPRm97TieSS-kOpQ3FMArEL5U/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.09.11.png" /></a></div><p></p><p><i><span style="font-size: x-small;">蜘蛛のもっともシンプルな行動のひとつ「車両に接近して殴る」。車両に歩み寄ってきて車両側=奥側の腕を振り上げるためわかりやすい。ちなみにチュートリアルだと既に一発殴られているので車両は半壊済み。</span></i></p><p><br /></p><p><b><u>2) 運転手側のコマンド決定</u></b></p><p> 運転手は最大8つのコマンドを持ちますが、最初から使えるのは、</p><p><b>A - 攻撃:大振りな攻撃に対して雲が無防備なところで攻撃を差し込む</b></p><p><b>B - 防御:自分ではなく車両を狙った攻撃を横から叩き落とす</b></p><p><b>C - 回避:自分を狙った攻撃を避ける</b></p><p>の3つです。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5SrT550xAb9BuWXeXJ9osb7NcMllnySG88JElB37x2YTe_DP6NH1eJOgPcMI1POKKOGgaU5THyWzz7sAlX_YwslfQyHTIx7EUmNJLhVtvn3_RUW8vwr0GhQqJnAd-PT8Ore4VKZA8-q_Kk5ixEzx8sguufEQtFi-uI28p_3G59OI1CIcMbtftads8/s560/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.10.08.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5SrT550xAb9BuWXeXJ9osb7NcMllnySG88JElB37x2YTe_DP6NH1eJOgPcMI1POKKOGgaU5THyWzz7sAlX_YwslfQyHTIx7EUmNJLhVtvn3_RUW8vwr0GhQqJnAd-PT8Ore4VKZA8-q_Kk5ixEzx8sguufEQtFi-uI28p_3G59OI1CIcMbtftads8/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.10.08.png" /></a></div><p></p><p><i><span style="font-size: x-small;">プレイヤー側のリングコマンド。スワイプで選択。コマンドの詳細はこのSIDE VIEW画面の下方に存在するUIで確認できる予定。</span></i></p><p><br /></p><p> 現在、<b>蜘蛛は雪上車に攻撃を仕掛けようとして</b>います。そのため運転手の回避(C)は無意味であり、攻撃をして通るほど無防備ではないためAも意味をなしません。そのためチュートリアルの1ターン目では<b>防御(B)のみが可能(有効)</b>です。</p><p><br /></p><p><b><u>3) 判定</u></b></p><p> 蜘蛛のコマンドと運転手のコマンドで判定が行われます。横からの防御(というかパリィ)は蜘蛛の攻撃を弾き、雪上車へのダメージを無効化するとともに、<b>相手にパリられ状態を押し付けます</b>。</p><p><br /></p><p><b><u>4) 結果表示</u></b></p><p> 判定結果のカットインが入ります。</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKIOBWBqurwHl52WsmlKDne4-E4FxiSNO2V7gifAPTj0nhZA-1xgL2p0KQOhB2WfmzeHRlpyZrRHxJuUw4O6HbwaYMeG_8m6JCfF9uWuskkNeKs4WXPTi5U_Z79njHHM5YTZSLQEFeHZSIsoOfyQB5WmFyrJJ4S4KJny5TQ9LOB7l_hqML5_nBi2e_/s560/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.10.29.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="325" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKIOBWBqurwHl52WsmlKDne4-E4FxiSNO2V7gifAPTj0nhZA-1xgL2p0KQOhB2WfmzeHRlpyZrRHxJuUw4O6HbwaYMeG_8m6JCfF9uWuskkNeKs4WXPTi5U_Z79njHHM5YTZSLQEFeHZSIsoOfyQB5WmFyrJJ4S4KJny5TQ9LOB7l_hqML5_nBi2e_/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-11-29%2022.10.29.png" /></a></div><p></p><p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>判定カットイン。このへんはミニキャラを使う予定。</i></span></p><p><br /></p><p> 3の項でも書きましたが、判定が成功(運転手側の行動が蜘蛛の行動に対して適している)した場合、<b>蜘蛛側の行動を無効化し、運転手側の行動結果を押し付けることができます</b>。</p><p> 逆に、失敗した場合は蜘蛛側の行動結果が一方的に押しつけられます。</p><p><br /></p><p><b><u>5) 勝利・敗北条件を満たすか、満たさないなら1へ</u></b></p><p> 勝利条件としては<b>「蜘蛛の足の本数が行動不能になる(2本以下?)まで落とされること」</b>。</p><p> 敗北条件としては<b>「雪上車が走行不能になるまで破壊される」</b>もしくは<b>「運転手の体力が尽きる」</b>のどちらかです。</p><p><br /></p><p> チュートリアルの1ターン目では相手の攻撃を逸らしてパリられ状態を入れただけなので蜘蛛の足の本数は変動せず、決着は次ターン以後に送られます。</p><p><br /></p>
<hr />
<p><br /></p><p> というのが一連の流れになり、続く2ターン目は蜘蛛が「パリられ」状態になっている無防備な状態なので、蜘蛛のコマンドは復帰動作のみとなり、これが無防備動作に該当するため、運転手側は「攻撃」コマンドを実行、成功して足を一本もぎ取ります。</p><p> その後、3ターン目では残り3本足となった蜘蛛が運転手に攻撃実行→回避。4ターン目では回避されて無防備なところを攻撃して勝利、となります。</p><p><br /></p><p> ようは<b>「相手のモーションを見てからそれに対応した行動を繰り出せばいい」というだけ</b>です。</p><p> このシステムを支えるために必要なのが<b>先に行動する蜘蛛のモーションの数</b>。上の「車両を攻撃する」という前振り行動が一種類しかない場合、毎回同じモーションを見て同じ行動を選べば良いだけなので面白くない。</p><p> いろいろなモーションを見せつつ、理想的には初見のモーションでも「このモーションは初見だけど<b>だいたいこういう行動は車両を攻撃する行動っぽい</b>からパリィできるはず!」というような推測をさせたいわけで。</p><p><br /></p><p> なのでまず必要なのは攻撃パターンのアイディアで、とりあえずパッと思いつくのだと、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>前足振り上げパンチ</li><li>ストレートパンチ</li><li>後ろ足キック</li><li>両腕パンチ</li><li>スピンキック</li><li>頭突き</li><li>のしかかり</li><li>フライングボディプレス</li><li>突進</li><li>雪球投擲</li></ul><p></p><p>とか……?</p><p> 反応パターンとしては、</p><p>A - 攻撃:大振りな攻撃に対して雲が無防備なところで攻撃を差し込む</p><p>B - 防御:自分ではなく車両を狙った攻撃を横から叩き落とす</p><p>C - 回避:自分を狙った攻撃を避ける</p><p>なわけだけど、たとえばパンチ系は隙が少ないから向きを判断してBかC、両腕パンチとかのしかかりみたいに隙が多いのだとAで先に置いておくことで対応、フライングボディプレスみたいな攻撃特化攻撃はCで避けるしかないけど、衝撃がでかいから蜘蛛側にもダメージ、とか考えるべきか。</p><p> ここからさらに移動したり、助走つけたりとかしてパターンを増やす……? うむむ。</p><p><br /></p><p> いちおう<b>蜘蛛との戦いは</b>(チュートリアル以外では)<b>行わずともクリアはできるようにはしたい</b>けれど、設定上からして氷床上で生き残っている蜘蛛は比較的生きやすい場所=車両が通りやすい場所に存在していることが多いわけで、<b>場合によっては倒したほうが楽かも</b>という取捨選択の連続です。人生。</p><p> また、倒したあとにパーツを回収できれば新たに観測装置を作れる場合があり、蜘蛛の観測装置は若干特殊効果があるのでそれ目当てでも危険を冒す価値はあるでしょう。</p><p><br /></p><p> 一方で戦闘が完璧にできれば蜘蛛は障害にならないのかというとそれはまた別の話で、時間と極寒によって老朽化しているとはいえ馬鹿でかいバケモンと戦う以上は殴ったり避けたりするだけで体力を使います。具体的には完全な成功動作していても10%くらいの体力は使うかもしれない。このあたりはまだまだバランス調整していく必要がありますが。</p><div><br /></div><div> 作り始めるまでは年度内に全体構造完成できればいいな、くらいに思ってたけどまだまだ遠いぜですわね。</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmZRfTdJ41wEL1zYBth5Dt44e88f9sFW64WC2A0wPUofKyIpCpf5ua-hx4dKXZowlj5wr5jKUC5BR-zyB3BIqaG4vhLBSe6nW8QAVGx-wqk_09FJIbvWQGmkrhfu4tUe1MCb0-hiVwQHp1ak62jm9rPZPxb1ZPUFHU8NRQCcR-t4gip05THUbnm2oN/s1008/2022-11-22%2022.45.27.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="756" data-original-width="1008" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmZRfTdJ41wEL1zYBth5Dt44e88f9sFW64WC2A0wPUofKyIpCpf5ua-hx4dKXZowlj5wr5jKUC5BR-zyB3BIqaG4vhLBSe6nW8QAVGx-wqk_09FJIbvWQGmkrhfu4tUe1MCb0-hiVwQHp1ak62jm9rPZPxb1ZPUFHU8NRQCcR-t4gip05THUbnm2oN/w640-h480/2022-11-22%2022.45.27.jpg" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div><div><br /></div>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-62230313401810278032022-10-30T16:29:00.003+09:002022-10-30T16:29:29.791+09:00『山が笑えば』制作録 2Dアニメーション編<p> </p><p> うぉお人生が流れるのが早すぎる。</p><p> 絶賛(自画自賛)製作中の『山が笑えば』ですが、今月は基本的に2Dサイドビュー画面用のアニメーションとイベント/Perkの追加をやっていました。</p><p><br /></p><p> 2Dアニメですが、<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/08/blog-post.html">→以前に出した蜘蛛</a></b>に引き続いて新たにメイン車両を描いてもらいました。南極大陸長距離旅行用氷床渡航無限軌道雪上車両SC-22(Twitterに載せていた紹介の名前間違えていた)です。</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf_f-gSk60gEv54vU7ZAjt5OoBc6cToRcxYpgiYDqEdT2q2UjbHrUxeBCJcbqiAvkuP39_pNon6EpNPeZASkxz2XD5NTOwMhCffZQbSiVKJOxuTxAdIO-noeAhZFB6WGljNe0KvuHc0mpOLq9ouod-R77eTCV88K0SsjvVt-YhbL6BTRIrJx8L7qxF/s1080/car.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1080" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf_f-gSk60gEv54vU7ZAjt5OoBc6cToRcxYpgiYDqEdT2q2UjbHrUxeBCJcbqiAvkuP39_pNon6EpNPeZASkxz2XD5NTOwMhCffZQbSiVKJOxuTxAdIO-noeAhZFB6WGljNe0KvuHc0mpOLq9ouod-R77eTCV88K0SsjvVt-YhbL6BTRIrJx8L7qxF/s16000/car.jpg" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p> もともと自分で作っていた(タイヤのみフリー素材)雪上車と比較すると雲泥の差。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">蜘蛛に引き続き車両も描いてもらったのでビジュアル面かなり改善されました。左はもともと使っていた、わたしが自分で作ったPowerPointのやつ。 <a href="https://t.co/BGjxDy1fTB">pic.twitter.com/BGjxDy1fTB</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1584531549248450565?ref_src=twsrc%5Etfw">October 24, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> こうした2Dアニメ用のイラストはPSD形式で納品してもらっていますが、今回はメモついでにUnityでの2Dボーン入りスプライトアニメ用の作り方を書き記しておきます。</p><p> メモついでにというか、<b>自分へのメモがメイン</b>でわかりやすくないし用語が間違っていたりもするため、これからアニメーション作られる方は参考URLのほうを参照してください。</p><p><b>参考</b></p><p>:<a href="https://gomafrontier.com/unity/4315 ">【Unity】2DAnimationでboneを入れてSpriteを動かしてみたお話 | ゴマちゃんフロンティア</a></p><p>:<a href="https://qiita.com/ichiromatano/items/a60ed9918961804f230e? ">【Unity】Sprite Resolverで2Dアニメーション </a></p><p>:<a href="https://styly.cc/ja/tips/animator_controller/ ">【Unity入門】AnimatorControllerの使い方を解説</a></p><p>:<a href="https://qiita.com/sanpeita/items/3864578e852801c15f80">【Unity】任意のタイミングでanimationを発動させるやり方【animation/animator】</a></p><p><br /></p><p> まずレイヤー名を整えます。Unityにインポートするとおそらくレイヤー名は変更できないっぽいので、ちゃんと秩序的につけましょう。</p><p> PSDを開く必要があるのですが、自分は<b>フリーソフトのKrita</b>を使っています。ローディング画面で癖(ヘキ)の強いケモレベル2-3くらいのケモキャラが出迎えてくれるので小気味良いです。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeJiYx7au0zZ1TQF73IIoyCLMlq_D9OmsF_gedVZKdz3XZiWQQkyJqSo6QDGSX19DM5Dj5QwPXN6gO7TR0BSD_n0uE8Og2xkMaljG71oduLJQaEIoqi15xxRCTUmHHpzwFTf8uU78VYmvHWPzf5XifREm3d-oAnFmoPtnNWpDZ20jrfmgz03coc0W1/s950/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2015.07.01.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="476" data-original-width="950" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeJiYx7au0zZ1TQF73IIoyCLMlq_D9OmsF_gedVZKdz3XZiWQQkyJqSo6QDGSX19DM5Dj5QwPXN6gO7TR0BSD_n0uE8Og2xkMaljG71oduLJQaEIoqi15xxRCTUmHHpzwFTf8uU78VYmvHWPzf5XifREm3d-oAnFmoPtnNWpDZ20jrfmgz03coc0W1/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2015.07.01.png" /></a></div><i><span style="font-size: x-small;">Krita起動画面。ちなみにこの子はリス型アンドロイドのKikiちゃんなので正確にはケモではなくメカケモだったりする……<a href="https://krita.org/jp/about-jp/kiki-jp/">というような説明がKrita公式サイトにありました</a>。業が深い。</span></i><br /><p><br /></p><p> レイヤーを調整したら、拡張子を<b>PS<span style="color: red;">D</span></b>から<b>PS<span style="color: red;">B</span></b>に切り替えます。</p><p> PSDはそもそもフォトショップ用のデータ(PhotoShop Data)ですが、PSBはフォトショップ用の大きいデータ(PhotoShop Big document)だそうです。どうやらこれは本当に識別子用の意味しかないらしく、なんと<b>拡張子を変えるだけでOK</b>です。</p><p> ファイルをPSBにすることで、「Unity PSB importer」というPSBを読み込んでスプライトを分けてくれるパッケージで自動で読み込んでくれるようになります。</p><p> 上記のimporterが入っていない場合は手動でインポートする必要があるようですが、なんかいつの間にか入ってた。</p><p><br /></p><p> Unityにドラッグ&ドロップしてスプライトをインポートしたら、すでにSpriteの分割は行われているため、その自動分割で良ければPixel per Unitsだけ調整(デフォは100。自分の場合は1)してScene画面にドラッグ&ドロップすればそれでSpriteそのものの描画は可能です。</p><p> これをボーンを入れてアニメーションをさせるためには、<b>Sprite Editorを開いてSpriteの分割やボーンの操作をする必要があります</b>。</p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEr1OJqNe7fcwtSYkXnk_6r8Z_S40p3XgRir_SklAK7qvVxHy8oiYpLiO8Hh3VTVZM05GfbVK3cM2Q8wuLrapNS_mVL_xn29Zc6j_azykhGyDYzHNqe9O8xxsJuAoIo_uMFIka4RTL3aluyX1wSQgsuAXm6-TXmrfK_jmn7vukXLiUDoPSnwxSsXer/s1250/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.50.51.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1010" data-original-width="1250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEr1OJqNe7fcwtSYkXnk_6r8Z_S40p3XgRir_SklAK7qvVxHy8oiYpLiO8Hh3VTVZM05GfbVK3cM2Q8wuLrapNS_mVL_xn29Zc6j_azykhGyDYzHNqe9O8xxsJuAoIo_uMFIka4RTL3aluyX1wSQgsuAXm6-TXmrfK_jmn7vukXLiUDoPSnwxSsXer/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.50.51.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">Sprite EditorはインポートしたSpriteのインスペクタから開ける。</span></i></div></i><p><br /></p><p> まずSpriteの分割ですが、Sprite Editorを開いた時点で表示されているとおり、<b>PSB importerのおかげで自動で分割が行われています。</b></p><p> それぞれのSpriteはこの状態からさらに拡げたり縮小することも可能なのですが、縮小はともかく拡げようとした場合、すでに分割されている他のスプライトレイヤーが邪魔してきます。</p><p> 複数の大きさの違うレイヤーに同じ動きをさせようとする場合、複数のボーンによるWeightの差があると、そこに歪みが生じます。Geometryをコピーしてやればその歪みを同期させることで差をなくせるのですが、スプライトの大きさが違うとそもそもうまくいきません。</p><p> そういうわけで、大きさの違うスプライトを同一のサイズにする必要があって、おそらくこれを対処する方法もあるとは思うのですが、やり方がわからないので無理矢理対処します。具体的には<b>PSDを作る時点でそれぞれのレイヤーにレイヤーの大きさを示す枠を描いておきます。こうするとPSB importerがその枠に沿ってスプライトを切り抜いてくれるので、Sprite Editorでその枠が切れるように縮めればいいだけ。</b></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzAslRJjQdpPajjG3WTXy5MGEBMvlpeEwk_QaaxktEunCkLbNukUYWOWzvRmcjGiCBwdKPoTiUVzmVDSTIVnfryQCQJ44RV_JjXX5Ie_O_LA_0dPrXJ_ioyQVWfZTQee1icLQJ-lxc5fcxcZzDVhZGQmeZZ5VnPdWW1dt80ktQNcRTZ_T_I90Juaq7/s1728/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2015.55.54.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1158" data-original-width="1728" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzAslRJjQdpPajjG3WTXy5MGEBMvlpeEwk_QaaxktEunCkLbNukUYWOWzvRmcjGiCBwdKPoTiUVzmVDSTIVnfryQCQJ44RV_JjXX5Ie_O_LA_0dPrXJ_ioyQVWfZTQee1icLQJ-lxc5fcxcZzDVhZGQmeZZ5VnPdWW1dt80ktQNcRTZ_T_I90Juaq7/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2015.55.54.png" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfMNQSutzUcowdGvmfIKcEDeIlf4PK7kv6uFuyA3sKvTNIS6CdbNpBn-sjcaR_S5exlvhhO1cUxDbDxlJ1DeI0Vxn4WLqZc8EL45CzfDknQB7AzJQQ9hFpWjLLvvuGSCgHZcKeQxbMSS4TO_T0e3k07wizuhxx0Wd8Ul3y8eeGGxBd2iBzuenq_9u7/s1331/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.05.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1117" data-original-width="1331" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfMNQSutzUcowdGvmfIKcEDeIlf4PK7kv6uFuyA3sKvTNIS6CdbNpBn-sjcaR_S5exlvhhO1cUxDbDxlJ1DeI0Vxn4WLqZc8EL45CzfDknQB7AzJQQ9hFpWjLLvvuGSCgHZcKeQxbMSS4TO_T0e3k07wizuhxx0Wd8Ul3y8eeGGxBd2iBzuenq_9u7/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.05.png" /></a></div><i><span style="font-size: x-small;">あらかじめPSD(PSB)作成の際に枠をつけたレイヤーと、その際の分割。分割されたレイヤーからそれぞれ縮めている。</span></i><br /><p><br /></p><p> これでSpriteの分割は綺麗にできたので、次にボーンを割り当てます。Sprite EditorからSkinning Editorを選択し、Create Bonesでボーンを作成します。</p><p> だいたい見たままなので<b>ちょっちょっとやりましょう</b>(こんなアンチョコあるか?)。なお、<b>Spriteとかアニメーション関係は対象を選択し、Deleteではなく⌘+Deleteで削除できることが多いです</b>。</p><p> ちなみにボーンの親子関係は既成のボーンを選択している状態でボーンを置けば自動で親子関係となるのですが、変更したい場合はVisibilityからドラッグすることで変更できます。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEgCIzqO4tK-eiIr7aQvujz6x6QUpsORco8kIAfLbKTN_p_tkZl9ucsHgcIQF48PNWNGwa4LBUCvQLbyGwE1ZlMrOZAVDSFSG1N_Qw2f-nQvyXrZHSmdporPjgoTmJfM4rdLyu01ltaT_Bf_U_5R9VEc45RYvy0Sl2Aoz0hyAasr6AiANagI58GYSs/s1331/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.26.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1117" data-original-width="1331" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEgCIzqO4tK-eiIr7aQvujz6x6QUpsORco8kIAfLbKTN_p_tkZl9ucsHgcIQF48PNWNGwa4LBUCvQLbyGwE1ZlMrOZAVDSFSG1N_Qw2f-nQvyXrZHSmdporPjgoTmJfM4rdLyu01ltaT_Bf_U_5R9VEc45RYvy0Sl2Aoz0hyAasr6AiANagI58GYSs/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.26.png" /></a></div><p><br /></p><p> さらにBone influenceでボーンとスプライトの関係を割り当てます。これもスプライトのとボーンをそれぞれ選択して+ボタンで割り当てるだけです。<b>細かい操作は勘で。</b></p><p> ボーンとスプライトの関係は、単一のボーン対スプライトであればボーンの動きにそのまま追従しますが、複数のボーン対スプライトの場合はボーンの動きによってスプライトが曲がります。</p><p> この曲がりについて影響を与えるのがWeightで、Auto WeightでWeightを割り当てることでどこがどれくらい曲がるかを決定できます。気に入らない場合は自分で設定も可能。</p><p> またBone InfluenceをAuto Geometryで一括で自動で行うこともでき、これは必ずしも正しくはならないのですが、あとからBone influenceを調整すれば複雑なスプライトでなければ良い具合になります。</p><p><br /></p><p> ただし、<b>Autoでの割り当ては目で見える範囲をうまい具合に割り当てるので、前述の「枠を作って、枠を外し、大きめのサイズのスプライトを切り分ける」やり方で作ったスプライトの割り当てが同期したいスプライトと一致しません。</b></p><p> これに対処するためにはCopy Rigで割り当ての情報をコピーすればOKです。OKです……<b>OKで……のはず………。</b></p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">うーむ、リグコピーして再生成すればいいのかと思ったが、ペーストしたタイミングでコピー元が全部消えるな。ほんとなんなんだこのバグはUnity。</p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1584182601136635904?ref_src=twsrc%5Etfw">October 23, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p><span> </span><span style="font-size: large; font-weight: bold;">できねぇ!</span></p><p> なぜか<b>コピーして貼り付けると元の割り当てが消える</b>(つまりコピーではなく切り取りになってしまっている)というバグなのか、そもそもCopy Rigの概念を読み違えているのかよくわからないものが。</p><p> うぉおと唸りながら回転していたら、アドバイスが。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">フォロー外からすみません。<br />同じところで今日悩んでいたのですが、もしかするとペースト時にBonesのチェックを外すとうまくいくかもしれません……?<br />もし既に解決済みであったり、的外れなことを言っていたらすみません。その場合はスルーしていただけると幸いです <a href="https://t.co/FN4DwZr0e4">pic.twitter.com/FN4DwZr0e4</a></p>— NLN⚰ノロナさんだよ (@NLN_San) <a href="https://twitter.com/NLN_San/status/1585283595576279040?ref_src=twsrc%5Etfw">October 26, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> Pixels per Unitのときもそうだったけど、Twitterとかで仰向けになって手足をばたばた動かしながら腰を視点として回転しながら「できない、できない」と叫んでいるとアドバイスくれる方がいてありがたい。</p><p> というわけで、<b><span style="color: red;">Copy Rigが想定通りにいかない場合はBoneのチェックを外すと(なぜか)うまくいきます。</span></b>Bone Influenceとかもちゃんとコピーされる。</p><p><br /></p><p> このようにしてボーンとスプライトの割り当てが終わったところでSprite Editorを閉じてUnityの通常画面に戻ります。インポートしたPSBファイルをSceneにドロップするとBoneが追加されていることがわかります。</p><p> Boneを動かすと対応しているSpriteが動くはずですが、ここで動かすと初期配置がよくわからなくなるので、Sprite EditorのSkinning EditorのPreview Poseで確かめたほうがいいでしょう。</p><p><br /></p><p> さて、やっとアニメーションです。ここではAnimate ControllerとAnimationを使ってアニメーションさせます。</p><p> わかりやすい例として、雪上車のラジオゾンデ観測装置のアニメーションを作ります。</p><p> まずはCreateからAnimate Controller1つと、作りたい数のAnimationを作成します。ここではゾンデの起動(Work)、非起動(Unwork)、観測(Obs)の3種を作成しました。</p><p> ちなみに複数のスプライトを別々にアニメーションさせるため、雪上車は車体・内装・キャタピラ・観測装置3種・脱出装置の7つのスプライトパッケージに分割しています。</p><p> </p><p> 作成したAnimate Controllerをラジオゾンデのスプライトパッケージにアタッチします。</p><p> Animation3種もブチ込みます。</p><p> AnimationのひとつをダブルクリックするとAnimation作成用のビューが展開されるので、その状態でヒエラルキー上のラジオゾンデのスプライトパッケージを選択するとアニメーションを作れるようになります。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbWVPhdSFeUe5q8KV4jW31etyeesi0Rem2rHDpegU_EtmMd7Cp0podgJn7dQzo3PyJ4C__0FWTA4RU8cYMP9KOafYmj7tTfnwuTLJKsAksC2zR_sHOHkxoktTO4_tAIhRKfRg-wjlwCoIGgLLhieAtld0duo2NCmw8kmHXvfRa6PPS6yq61WCApGok/s1834/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.53.58.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1241" data-original-width="1834" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbWVPhdSFeUe5q8KV4jW31etyeesi0Rem2rHDpegU_EtmMd7Cp0podgJn7dQzo3PyJ4C__0FWTA4RU8cYMP9KOafYmj7tTfnwuTLJKsAksC2zR_sHOHkxoktTO4_tAIhRKfRg-wjlwCoIGgLLhieAtld0duo2NCmw8kmHXvfRa6PPS6yq61WCApGok/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.53.58.png" /></a></div><br /><p><br /></p><p> ブチ込んだ3種のアニメーションが選択できるようになっていると思うので、そのうちのひとつを選択し、録画ボタンの赤いマークをクリックして録画を開始します。</p><p> この状態でScene上の対応するBoneを動かすと、Animation画面の白い線の時間での動きが決定され、白い線を動かしてBoneを決定するという動作を繰り返すことで間の動きが補完されてアニメーションを作ることができます。</p><p> 終わったら再度録画ボタンを押して録画終了。このへんは身体で覚えます。</p><p><br /></p><p> Animation画面を閉じてAnimatorを確認します。SceneやGameビューの隣にAnimatorビューが表示されている(されていなければViewで表示)と思うので、そちらに移動するとよくわからないPower Pointの図みたいなものが並んでいます。</p><p> とりあえず使用するWork、Unwork、Obsを見やすい位置に移動させ、何もないところで右クリック→Create Emptyで無のモーションを作成。</p><p> で、このEmptyを右クリックしてDefault Stateを制定します。するとEntryからEmptyに矢印が伸び、スタートした直後に自動でこのEmptyに向かうようになりました。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho1CzASA7kdelj9yGSWvGFNl03tsWmrNBw2TTQaLtBqajc8nye-znmoOpegKiMe77MkS-VqtQ2CN7r2c-6mXdZtgDnY4a0oT5Yc1TngLHUQbdaXSZhkVkgSYUyleewaeaucH4NcOd-04tta7Jdu82yzgciidPQVTfCevVMpLau86PdDmdKU_JUrUjj/s1438/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.57.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1117" data-original-width="1438" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho1CzASA7kdelj9yGSWvGFNl03tsWmrNBw2TTQaLtBqajc8nye-znmoOpegKiMe77MkS-VqtQ2CN7r2c-6mXdZtgDnY4a0oT5Yc1TngLHUQbdaXSZhkVkgSYUyleewaeaucH4NcOd-04tta7Jdu82yzgciidPQVTfCevVMpLau86PdDmdKU_JUrUjj/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-30%2014.51.57.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i><span style="font-size: x-small;">だんだん説明がてきとうになってきたな。</span></i></div></i><p><br /></p><p> さらにこのEmptyを右クリックしてMake Transitionで他のAnimationに矢印を伸ばせるようになります。</p><p> 通常時をEmptyとして、仕舞うときにUnwork、Unwork状態から動かせるようにするときにWork、通常時で観測するときにWorkとしたいので、下のようにTransitionを設定しました。</p><p><br /></p><p> この設定だと自動で動いてしまうので、条件をつけて動くように変更します。</p><p> Animatorの画面をLayerからParameterに切り替え、Bool値を追加します。0番目のゾンデの動作なので、bWorkZonde0、bUnworkZonde0、bObsZonde0というBool値を作成。</p><p> 矢印のTransitionを選択し、そのビューでWork、Unwork、Obsのそれぞれの遷移に各々のBool値のTrue条件を設定しました。</p><p> あとはスクリプト上で、</p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: left;"><b><i>[Animatorコンポーネント].SetBool([StringのBool値名], [true/false]);</i></b></p></blockquote><p>でBoolを変更してやれば任意のアニメーションを動かせるようになります。</p><p><br /></p><p> ボーンを動かしての変化はこれでいいのですが、スプライトを切り替えたいときはこれだとうまくいきません(まぁAnimatorでGameObjectのオンオフも設定できるっぽいのでできなくはないんだけど)。</p><p> たとえばキャラの表情変化や、雪上車でいえばキャラピラの差分での表現などです。</p><p> これに関してはSprite Resolverを使えばOKで、<span style="background-color: white; color: #333333; font-family: YakuHanJPs, -apple-system, "system-ui", "Segoe UI", "Hiragino Sans", "Hiragino Kaku Gothic ProN", Meiryo, sans-serif; font-size: 20px;">Sprite Library Assetsを作って</span>スプライトにアタッチし、変化させるうちのひとつにSprite Resolverをアタッチ、他のオブジェクトを非アクティブにすれば、動いているオブジェクトのSprite Resolverを変更するだけでパターンを変更することができます(面倒になったので雑な説明)。</p><p><br /></p>
<p></p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">キャタと車体と観測装置とかその他の動き、Sprite分割してAnimatorで動かせばOKか。 <a href="https://t.co/FQHyXxAiWr">pic.twitter.com/FQHyXxAiWr</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1583815410520330240?ref_src=twsrc%5Etfw">October 22, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> 最後だいぶ面倒になったけど、Sprite Resolverについては参考でも挙げた<b><a href="https://qiita.com/ichiromatano/items/a60ed9918961804f230e?utm_campaign=post_article&utm_medium=twitter&utm_source=twitter_share">→【Unity】Sprite Resolverで2Dアニメーション</a></b>を参考にしてください。</p><p><br /></p><p> というわけで最後体力が尽きたのでかなり雑になりましたが、大事なのは2Dアニメーションを作る手法を一通り体験できるようになったことです。</p><p> まだまだSpriteの操作は慣れないけど、こっからはゴリゴリ作っていくしかない。</p><p> あと学ぶ必要があるのは雪を降らす手法と、ライティング関係のアセットの使い方だなぁ。これもちょいちょいやってどうにか頑張っていきたい所存。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJUIikNYYvN54aQiMHKwWj_E6UHkb-tNHPgX542clUMwhW5bhJp2ZcatIoHG24P4CH9EJWuixZRBZWT6-tzVY6pxnHnRkJicgcQL6Ub84oHQjw-58BgFA6EfrdurbptcoXSGXlvNrJTHTHjaNi_wA7YxSJeG0eBaIPZnJJ23Cdkc4hDswgHWYViSaA/s1008/IMG_3476.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1008" data-original-width="756" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJUIikNYYvN54aQiMHKwWj_E6UHkb-tNHPgX542clUMwhW5bhJp2ZcatIoHG24P4CH9EJWuixZRBZWT6-tzVY6pxnHnRkJicgcQL6Ub84oHQjw-58BgFA6EfrdurbptcoXSGXlvNrJTHTHjaNi_wA7YxSJeG0eBaIPZnJJ23Cdkc4hDswgHWYViSaA/s16000/IMG_3476.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>最近よく毛布の上で月になっている。</i></span></div><p><br /></p><p><br /></p><p></p><p></p><p></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-3353286260178015622022-10-04T20:28:00.000+09:002022-10-04T20:28:30.545+09:00『霜夜ゆく』1周年<p> </p><p>『霜夜ゆく / Cold Bed on Route』、2021年10月4日(くらい)にiOS版が発売されたので、<b>本日2022年10月4日で1周年</b>と相成りました。めでたいっ。</p><p> 10月2日は初代南極観測船「宗谷」退役、10月31日は同船起工ということで同じ「そうや」として<b>なんとかこじつけられないかな</b>、ということでマリンルックで今回も冬村さんにお願いしました。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW3pEgk4gRl1KADzt4m5HDFxwaY8l6vZB3j-2YGCh15Ri3QG35Io2y4xY3Z66jnZjYplUOJ--wNqq7-TP5FsxqIPBt77kenkLB3RBo1zd1vcfiunqQOZAHWrJDjCxC9vTKudSTvHFChB1cA4BldtCCmAUHhEYOAetR0rdt99-XhQMV-L28UdAnym2t/s1480/27657fe74238a8f7b048a42d5c607536-20220903215446.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1480" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW3pEgk4gRl1KADzt4m5HDFxwaY8l6vZB3j-2YGCh15Ri3QG35Io2y4xY3Z66jnZjYplUOJ--wNqq7-TP5FsxqIPBt77kenkLB3RBo1zd1vcfiunqQOZAHWrJDjCxC9vTKudSTvHFChB1cA4BldtCCmAUHhEYOAetR0rdt99-XhQMV-L28UdAnym2t/s16000/27657fe74238a8f7b048a42d5c607536-20220903215446.png" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>毎回基本コンセプト(今回はマリンルックとセリフ)だけ指定してあとはお任せでお願いしています。</i></div><p><br /></p><p> そういえば猫の誕生日が不明(野良→保健所出身のため)なのだが、だいたい9-10月くらいが推定誕生月なので、<b>今日を誕生日としておきます</b>。おめでとう。</p><p><br /></p><p>『霜夜』ですが、初めての作品ということで、1周年を期に<b>今回はいろいろと販売データを載せておきます</b>。『霜夜』は全体的に実験的な作品ということで公開しますが、現在開発中の『山が笑えば / with Mountain Smiling』も含めて次以降の作品については<b>たぶん売上良くても悪くても公開しないと思う。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">■販売数</h2><p> まず全体の販売本数は以下の通り。データは9月25日時点。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha2MUnjAFqeraVKYR5X9hIDWfwZGQnf1BjLRoA6rnXkmRHABtKyIMrDW_9dn93X1Sr4H9SXvcFjbHsyMvcXfd6T5F9gtQVgdCNcJfIoAKJwxd9BS5QlejATDWNv00kbjeVGG3ZjIjre0Fvruqhxb-tZI9FNNi11x99ifdT9cXVSyLxdnpExQ50bslA/s804/circle.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="804" data-original-width="758" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha2MUnjAFqeraVKYR5X9hIDWfwZGQnf1BjLRoA6rnXkmRHABtKyIMrDW_9dn93X1Sr4H9SXvcFjbHsyMvcXfd6T5F9gtQVgdCNcJfIoAKJwxd9BS5QlejATDWNv00kbjeVGG3ZjIjre0Fvruqhxb-tZI9FNNi11x99ifdT9cXVSyLxdnpExQ50bslA/s16000/circle.png" /></a></div><p><br /></p><p>iOS版 4,008本</p><p>Android版 1,226本</p><h3 style="text-align: left;">合計 5,234本</h3><p><br /></p><p> 当初の目標が10本(<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2021/10/blog-post.html">→『霜夜ゆく』反省会</a></b>)だったのに対し<b>52340%達成</b>です。バカの単位か。</p><p> いままで同人活動やったことがないうえに、基本的に他所様と繋がりがない非結合男子なので多いのか少ないのかよくわかっていませんが、おそらく初作品としては悪くない数値のはず……。</p><p><br /></p><p> 売り上げとしてはver1(swiftで作ったiOS専用版)から売っているiOSが75%以上を占めており、ver2だけで比較しても倍近く売れていました。</p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">■時系列変化</h2><p> 1年間の時系列での販売数は以下の通り。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3qgtwRd7xiuZw2rpXnvJP-SKkbkggCeEozHJDEVoepT10A0vbAnXgTafIAC7kF8sbZkArwio8jvkTfKRkYpULxcQFfDZXvfJfJenaCSiWGk5KpT456ICTAR4VKWqEDqSP1B8jFYGoJk7Qx9KlU4NR7J1BYgzCHyM7pKfbxdUQAPOe6Ny-2rW5RVRZ/s1200/out_hm.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3qgtwRd7xiuZw2rpXnvJP-SKkbkggCeEozHJDEVoepT10A0vbAnXgTafIAC7kF8sbZkArwio8jvkTfKRkYpULxcQFfDZXvfJfJenaCSiWGk5KpT456ICTAR4VKWqEDqSP1B8jFYGoJk7Qx9KlU4NR7J1BYgzCHyM7pKfbxdUQAPOe6Ny-2rW5RVRZ/s16000/out_hm.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>青がiOS、橙がAndroid。横軸の単位は日。</i></p><p><br /></p><p> まず<b>発売直後に最も大きな立ち上がり。</b>発売初動の動きの重要性がわかります。初期の売上については<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/04/blog-post.html">→以前の記事でも取り上げました</a></b>が、最初の大きな売り上げが発生するに先んじて先に他所からのリンクによる売上発生があるので、<b>「とりあえず初動で売れれば</b>(少なくともiOSの場合は)<b>ストア側が勝手に取り上げる</b>(ランキングから見るのか、リコメンドされるのかは不明ですが)<b>のでそこから付随して売れる」</b>と考えてもいいでしょう。</p><p> この時期は一時期(iPadだけかもしれんが)2位にもなったりして、『Minecraft』さえなければ1位も狙えたのですが、永遠のライバルMinecraftに今回は勝ちを譲りました。<b>まぁおまえも頑張ったからな</b>。へへっ(絆創膏をつけた鼻の下を人差し指の背で擦る)。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXsn6m57zIB5EPR6thERak5YMMjnVy8XB_CM_XMww4G2x9llIf_3JjUN0XufSzPNBU8EFMOGoW0rcmVSn6PVzD531hicRJ-dszRBpIMU6vCtj4PXDVfMUCTdZL87eTljgpQj6-SRUI9ktsZx8GKdk1MrTbRkMkU82SWfjsH3RW0eazYq8EqMgcMJ0W/s1600/2021-10-07%2019.15.39.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="626" data-original-width="1600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXsn6m57zIB5EPR6thERak5YMMjnVy8XB_CM_XMww4G2x9llIf_3JjUN0XufSzPNBU8EFMOGoW0rcmVSn6PVzD531hicRJ-dszRBpIMU6vCtj4PXDVfMUCTdZL87eTljgpQj6-SRUI9ktsZx8GKdk1MrTbRkMkU82SWfjsH3RW0eazYq8EqMgcMJ0W/s16000/2021-10-07%2019.15.39.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>記念して当時の長野ではこのスクリーンショットの幟が長野大通りを長野駅から城山公園前まで並んでいました。</i></p><p><br /></p><p> ここからしばらくは徐々に売上を下げながら落ちていきますが、ところどころにスパイクが生じています。特に大きいのが12月半ばあたり。</p><p> 特にこの時期に何かやったという記憶がないので、<b>おそらくはシンプルにSNSとかで積極的に面白いと言ってくれた人の評判を見て買った人がいた結果</b>かなぁと推測。</p><p> このスパイク以外にも時々上がるときがあり、こういうときにクチコミで広まっているのだろうなぁ、と思うとありがたいものよ。</p><p><br /></p><p> その後、3月後半にiOS+Android両対応のUnity版(v2.0)発売……なのだけれど<b>なぜかiOSとAndroidが同程度このタイミングで売れる</b>。こういうこともあるのですね。</p><p> ちょっと気になるのは販売本数の変化が<b>iOSは最初に上がってそこから徐々に落ちていく</b>けど、<b>Androidは初動はそこまででもないけど半月ほど勢いが衰えずに売れる</b>。これはユーザーの違いなのか、ストアのレコメンドなどが違うのか。</p><p> 実はv2.0では<b>ぶっちゃけたところAndroidでv1.0(iOS版)の初動と同じくらい売れるかなぁ、と思っていた</b>のですが、実際は1/5程度とあまり動きは強くなく。うーむ。iOS版が特別タイミングが良かったのかなぁ。</p><p><br /></p><p> ここまで特にTwitter上の宣伝とプレスリリース送る以外は何もしてこなかったのですが、5月後半に初めてのイベント、INDIE LIVE EXPO。<b>こういうブツを投げるだけのイベントは気軽に出展できて良いですね。</b></p><p> ここ、ちょっと動きが面白いのですが、<b><span style="color: red;">Indie Live Expoの場合、エキスポ開催直後よりもその後のほうが明らかにユーザーが伸びている</span></b>のですよね。具体的には紹介日が5月21日だったのに対し、売り上げが大きく伸びたのは6月1日からなので10日ほど遅れている。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimC29lB8Aw6448BiGhyRUUiIMws8_DV_-y_E_azix7kw8HGbtXV4YYZ6qwaW1RnyGJRBn7nJeEtX3SgSd_dyBNqOYZdom-M49sVCzL7IWUqW0Mn3rAhpn4saUqfi_hfKghHbNp-9dNaMGagNDouLfzcPZYPcT5hsYHC3D-0e8JakZ0NEA47nEAEBmJ/s400/expo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimC29lB8Aw6448BiGhyRUUiIMws8_DV_-y_E_azix7kw8HGbtXV4YYZ6qwaW1RnyGJRBn7nJeEtX3SgSd_dyBNqOYZdom-M49sVCzL7IWUqW0Mn3rAhpn4saUqfi_hfKghHbNp-9dNaMGagNDouLfzcPZYPcT5hsYHC3D-0e8JakZ0NEA47nEAEBmJ/s16000/expo.png" /></a></div><br /><p> なので番組を見て直接購入するというより、<b>エキスポで見て購入した方が配信なりSNSなりで二次的に波及した結果が強い</b>のかもしれません。</p><p> それと、Indie Live Expoのタイミングでは明らかにiOSユーザーのほうが強いので、客層がエキスポと合っているのか、それとも本作がそもそもiOSユーザー向けなのか。</p><p><br /></p><p> 7月にはファミ通の「とっておきインディー」コーナーで紹介され、8月にはそのウェブ版も公開されました。</p><p> ここも気になる部分があって、<b>雑誌とWEB版のタイミングでiOSユーザーとAndroidユーザーの購入数が逆転しており、雑誌版でユーザーが増えたのはiOSで、WEB版で増えたのはAndroid</b>、とけっこう違って見える。一データだけなので有意かどうかは何も言えませんけど、けっこうiOSとAndroidの市場は違うのかもしれない。</p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">■まとめ</h2><p> わりと毎秒エゴサしているのですが、イラストとか記事みたいな「これはほかの人にも見てもらったほうが良いやつだな」系統のもの以外はRTとかふぁぼっていません(バグ系は例外。生放送とか動画系統は、わたしがそもそもそういうものを<b>鳥山とりをと浅井真紀が自社製品紹介している放送くらいしか見ない</b>ためあんまりチェックしていない)。</p><p> なんで反応しないかというと、たとえばわたくし最近スティーヴン・キングの『ダーク・タワー』読んで感想書いているのですが、<b>これに急にキングが反応してきて「やぁブリ、感想ありがとう。そこのセックスバトルのところだがね〜」とかリプライつけてきたら怖いし自由に感想書けなくなる</b>よねっていう。</p><p><br /></p><p> それはともかく、エゴサして見つけた<b>褒めるツイートはおおよそ共通していて「<span style="font-size: large;">《少女》が可愛い」</span>という点に尽きています。</b></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvUMJreTCFpxanm45-3ixRrVmR9H2cM8IkNMJDxnl7vvNgPqp5IK7JTTJt2MkUw9WBYLzM4sGbL08Lat910F0flp7t53CEtHakyKnbkzm6TKap23MQFfmg_vECQ-UOHIJExWN4KGbcYCJVnH2DVOQAL8VHAE3jSE28l1P8xRQIA5Ua79YWRLHIv5Kg/s1480/8879565863140aee30532e1a7576e315-20220701192142.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1480" data-original-width="1000" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvUMJreTCFpxanm45-3ixRrVmR9H2cM8IkNMJDxnl7vvNgPqp5IK7JTTJt2MkUw9WBYLzM4sGbL08Lat910F0flp7t53CEtHakyKnbkzm6TKap23MQFfmg_vECQ-UOHIJExWN4KGbcYCJVnH2DVOQAL8VHAE3jSE28l1P8xRQIA5Ua79YWRLHIv5Kg/s16000/8879565863140aee30532e1a7576e315-20220701192142.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>いぇー。ファミ通のときに描いてもらったやつ。この指入れたくなる口が好き。</i></p><p><br /></p><p>現代は、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>大多数が高性能のゲーム機(スマホ)持っている</b></li><li><b>ゲームエンジンが無料で使えて高いスペックを要求されない</b></li><li><b>作れば簡単に市場に流せる</b></li><li><b>イラストや音楽を簡単に発注できるし、無料素材もある</b></li></ul><p></p><p>という時代なので個人製作者にとってすごく良い時代なのですが、特に4番目は大きくて、自分みたいにシナリオとシステムに振っている人間にとってはかなり動きやすい。</p><p> おそらく一昔前、たとえばツクール2000くらいのフリゲ全盛期みたいな頃だと自分で描くかデフォ絵でどうにかしなければいけなかったのだけれど、そうじゃなくてすごく簡単に「イラストレーターに依頼する」という選択肢が出てくるからありがたいものです。今後も良い絵を笠に着て頑張っていきたい。</p><p><br /></p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">■今後の予定</h2><h3 style="text-align: left;">・『霜夜ゆく / Cold Bed on Route』AppStoreのTier改訂に応じたAndroid版の値上げ対応</h3><p> 2022年10月5日から日本円でのiOS版のTier表が変更されたため、これに追従させるためにAndroid版の値上げを行う予定です。</p><p><br /></p><p> <b>という言い方だと製作側以外は意味がわからない</b>ので説明すると、iOSでのアプリストアであるAppStoreのアプリおよびその中での課金の値段は自由に決められているのではなく、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Tier0 - 0円</li><li>Tier1 - 120円</li><li>Tier2 - 250円</li><li>Tier3 - 370円</li><li>...</li><li>Tier19 - 2320円</li><li>...</li><li>Tier25 - 3060円</li><li>...</li></ul><p></p><p>みたいに<b>定められた飛び飛びの値(Tier)から選ぶ形式になっています</b>。</p><p><br /></p><p> 10月5日からのTier改訂はこれが、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Tier0 - 0円</li><li>Tier1 - 120円 -> 160円</li><li>Tier2 - 250円 -> 320円</li><li>Tier3 - 370円 -> 480円</li><li>...</li><li>Tier19 - 2320円 -> 3000円</li><li>...</li><li>Tier25 - 3060円 -> 4000円</li><li>...</li></ul><p></p><p>というように変更されます。ただ、<b>あくまでそのTierの値が変わるだけ</b>の変更なので、ソシャゲの課金などは(<b>親切な運営であれば</b>)、たとえば旧Tier25(3060円)なら新Tier19(3000円)に変更し、端数分は課金通貨(いわゆる『石』)の数を調整することで対応しているので値上げにはなっていない、というようなところが多いと思います。</p><p><br /></p><p>とはいえ『霜夜ゆく / Cold Bed on Route』は<b>もともとTier1で下げようもない</b>ので、そのままTier1据え置きで値上げとなります。</p><p><br /></p><p> 一方でAndroidのストアであるPlayStoreは値段の縛りは特にないのですが、多くのコンテンツではiOSと揃えるのが一般的です。まぁ別に合わせんでもいいのですが、<b>せっかくなので便乗値上げして上げておきます。</b></p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">・『山が笑えば / with Mountain Smiling』開発</h3><p> 遅々として進んでいない——ように見えるけどちゃんと進んでいるはずの『山が』をまずは開発せねばと進行中。</p><p><br /></p><p> どうしてもバグ取りながらやれること増やしている段階なので、見た目の変化が薄いのですよね。最終的なビジュアルは最後に整えて、とりあえずすべての機能を実装するのが楽だし。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">・『山が』INDIE Live Expo用ムービー作成</h3><p> 10月3週目くらいには出さなければいけないのですが、まったく作っていないINDIE Live Expo用の15秒ムービー。</p><p> できれば《蜘蛛》のアニメーションくらいは組み込みたいけど、<b>あんまりギリギリでやると死ぬ</b>ので無理しない程度のほうがいいかもしれない。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">・『霜夜』バグ修正とプログラム修正</h3><p> 前々から進行不能になるバグがあり、発生頻度が高くないのも相まっていまだ原因特定に至っていない状態なので、これをどうにかしたい。</p><p> 確実な発生原因がわからないのですが、おそらくバックアップセーブの記録周りである可能性が非常に高くて、とりあえずそれを当たりたいところ。</p><p><br /></p><p> あとはアニメーションの一部が組み込む過程であまりよろしくない動きをしている気がするので、現在『山が』で使っているDOTweenなどを使って簡易化したい。</p><p><br /></p><p> といっても現在は『山が』を開発中なので、すくなくとも『山が』側でテストできるレベルくらいまでには進まないとこっちには手をつけられない。</p><p> どうにかひと段落したらバグ修正をしたv2.1.0へのアップデートに進みたいところ。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">・『霜夜』アップデート(南門テスト)</h3><p>『霜夜』ですが、<b>バグ修正ができたら追加コンテンツのアップデートを予定しています</b>。後日談シナリオ、というほど真面目な内容ではなく、単純に次回作以降のシステムのテストです。</p><p><br /></p><p> 霜夜』は実験的な作品の意味合いがあり、(作者の)サンドボックス的な使い方も想定しています。</p><p>『山が』に関しては基本的なシステムが『霜夜』に近く、なによりシステムの一部を切り取っても面白くならないタイプの作品なのでテストには使いませんでしたが、その次に予定している作品『南門』(仮)は<b>アクションベースで操作がちゃんと受け入れられるか怪しい部分もあり、一回テストしたい</b>と思っています。</p><p><br /></p><p> 少女とガナカさんのちょっとした冒険シナリオになる予定です。とりあえず先行でいまのうちにガナカさんだけ描いてもらいました。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu3_e_OzvF0TxugzrrhLU6gIGtyTdP1JvA7YoDzBqZ4eWTUqnc4eZ7BYvQ1TWz7qBDTejG_FO_KySQcxq-1WumnobvGb21DxsoEPtGkHKE-KlhG5nkBfTvmAAa5CZL5RMQSoQVx3EeQVpZGmmAY4Y7vdm3vr45NDnETQ1VMCIykgPaPpgNVG0IW8bp/s1018/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-03%2020.55.27.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1018" data-original-width="611" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu3_e_OzvF0TxugzrrhLU6gIGtyTdP1JvA7YoDzBqZ4eWTUqnc4eZ7BYvQ1TWz7qBDTejG_FO_KySQcxq-1WumnobvGb21DxsoEPtGkHKE-KlhG5nkBfTvmAAa5CZL5RMQSoQVx3EeQVpZGmmAY4Y7vdm3vr45NDnETQ1VMCIykgPaPpgNVG0IW8bp/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-10-03%2020.55.27.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>ガナカさん。ちょろちょろする猫を追うために靴はしっかりしたものを履いている。</i></p><p><br /></p><p> 少女も追加装備ちょっと欲しいな。雪山救助犬みたいにブランデー樽とか。でも子どもに酒持たすのはアウトなのだろうか。</p><p><br /></p><p><br /></p><h3 style="text-align: left;">・『霜夜』&『山が』PC移植・翻訳向上</h3><p> 追加コンテンツ作りつつ、<b>Steam版も作りたい。</b></p><p><br /></p><p> <b><a href="https://burikino.blogspot.com/2021/10/blog-post.html">→前にも書きました</a></b>が、『霜夜』は英語対応しているのですが、<b>海外ではほとんど売れていない</b>のです。そもそも翻訳がうまくないという可能性もあるにはあるのだけれど、「数本売れてその後続かない」というより、本当に根本的に売れていないので、<b>まず露出がない。</b></p><p> なので、とりあえず手近なところはプラットフォームを増やす、すなわちPCに進出することだろう、ということでSteam版を検討しています。</p><p><br /></p><p> Unityで作っているので基本的にはそのままPCでも動かせるはず……ではあるのだけれど、さすがに画面そのままだとなんだかなぁな部分があるので<b>レイアウトは三面鏡みたいにしたほうがいいかも</b>なぁ、などと考えています。あとマウス形式だと「カーソルを置く」というスマホではできない動作があるので、そこをちゃんと動作させるようにしないといけない。</p><p><br /></p><p> 一方でシステム的な部分以外にも修正する必要があって、<b>翻訳をまともにしたい。</b></p><p> 基本的に機械翻訳にざっくり翻訳してからわたくしが自力で逐次修正しているのですが、正直口語体というか、物語的な文章はぜんぜんわからねぇのだよな。ただでさえ英語苦手なのに。</p><p> なので専門的なところに依頼したい。</p><p> 問題は価格で、英文校閲(英→英)で1単語あたり5円で見ると、『霜夜』だと仮に1イベントで平均100単語として、イベントの数が200とすると200 * 100 * 5 = <b>10万円。</b>ふぅむ。まぁ完全に売れなくてもまぁいいか、で済ませられる金額ではあるが、せっかくなら助成が欲しいので助成金チャレンジしようかなぁ。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> というわけで今後の予定としてはだいたいこんなかんじ。最近軽いぎっくり腰のようなものになったので気をつけて生きたい所存。とりあえず今後は週に一度は休館日にしたい。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">何が良いのかまったくわからん。 <a href="https://t.co/xGaSQtSLMB">pic.twitter.com/xGaSQtSLMB</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1576558836500271105?ref_src=twsrc%5Etfw">October 2, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p style="text-align: center;"><i>そういうわけで4歳になりました。</i></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-11377752395027699602022-09-30T20:38:00.004+09:002022-09-30T20:39:41.544+09:00『山が笑えば』制作録 チュートリアル編<p> </p><p> うぉー9月9月。</p><p><br /></p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>(ここに言い訳)</li><li>(いかに大変だったか言い訳)</li><li>(じゃぶじゃぶ射幸心の言い訳)</li></ul><p></p><p><br /></p><p>というわけで今月はおおよそチュートリアルを作っていました。</p><p> 正確には<b>チュートリアルのチュートリアル部分を省いた動作</b>……というかなんというか。</p><p><br /></p><p>『霜夜ゆく』でもそうでしたが、『山が』でもチュートリアルは、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li><b>所定の動作を達成させる</b></li><li><b>必要な機能以外は制限する</b></li><li><b>必要な動作ボタンに注目させて動作させる</b></li></ul><p></p><p>の3種類の要素から成り立っていましたが、このうち2と3はまだ作っておらず、あくまで<b>「どういうチュートリアルか理解できている作者が、余計なことをせずに言われた通りのことをすれば達成できる」という内容</b>になっています。早くアニメーションとか作りてぇんだ。</p><p><br /></p><p> 本作ではチュートリアルは、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li>旅行シミュレーション(走行、ルート設定、RTB)</li><li>基地ルート設定(イベント、ルート設定)</li><li>旅行実践(ロケーションでの行動、観測、橇編成、戦闘、緊急RTB)</li><li>基地休息・車両設定等(車両設定、橇設定、休息)</li></ol><p></p>
<p>の4段階から成り立っていますが、今回はそのうちの1について説明しますが、長いので読むのが面倒な方は<a href="#1"><b>→下まで飛んで</b></a>ください。</p>
<p><br /></p><p> チュートリアル1の旅行シミュレーションは5日間の旅行を実際に体験することになります。まずはエンジンキーを回して起動します。完全にフレーバー。</p><p> チュートリアル1日目は<b>メインとなる移動動作</b>を学びます。</p><p> といっても移動動作は非常に単純で、<b>「中央のサイドビュー画面を左にドラッグしてから離す」という動作だけ</b>です。チョロQ操作。これで1つの時間区間を移動します。4時間区間移動すると一日が終了し、レポートを書いて翌日に進みます(まだ作っていないけど、おそらくここでオートセーブ?)。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIYdCJsFRtt4I4jkG9UsE_M2PSg5XMhcHdjJWtr8YShClxWVXFAJxsg1-wYuuhtqnJrDem9iKalCwgbXWFaXB31LhtLnqwcT8D_9eo1wZS8co6eCrevF5bTIsAYGoUIsxPJ6oIFa1opLZjmrCP54cuIUlUgzshe_sYWrbu4HuyFFjORWjcs-tSFstP/s1044/fig2Side.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIYdCJsFRtt4I4jkG9UsE_M2PSg5XMhcHdjJWtr8YShClxWVXFAJxsg1-wYuuhtqnJrDem9iKalCwgbXWFaXB31LhtLnqwcT8D_9eo1wZS8co6eCrevF5bTIsAYGoUIsxPJ6oIFa1opLZjmrCP54cuIUlUgzshe_sYWrbu4HuyFFjORWjcs-tSFstP/s16000/fig2Side.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>移動は左フリックするだけ。先行入力もできるようにして気楽にプレイできるようにしたい。</i></p><p><br /></p><p> 2日目は進行を阻む「地形障害」と「ひどい地形障害に突き刺さった場合の後退」を体験します。</p><p> まずマップから説明すると、『山が』では126x126の六角形ヘックスが碁盤状に並んだものとして地図が表現されています。それぞれのヘックスは、見た目は六角形ですが実際は8x8kmの正方形として領域を持っているため、実質的にだいたい1008x1008kmの地図として機能します。</p><p><br /></p><p> それぞれのヘックスは、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>確認 - 確認済みか(true/false)</li><li>地形 - 地形はどうなっているか(0-100%)</li><li>天候最大 / 天候最小 - 起こりうる気象はどうなっているか(0-100%)</li><li>標高 - 高度はどれくらいか(0-3600m)</li><li>地点 - 何かあるか (基地、デポ、蜘蛛など)</li></ul><p></p><p>の要素を持ちます。実際に各ヘックスに踏み込むと、さらに気温等が計算されたりします。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8MT5tFHPxWwEPE1ojcvhTYuAwVE9RTBAJH0pUxfW9zaZouplAls4k6hg-NP3LtPEBQTiRhYRO6eercMTsT3jzWaE3eYA8kKv9OJb1KXBuXl0KGW0T4i6Z4YtIS8hvmN5NSF1OWHA_T4lzVP0Cf6er1xVHPtETBlznbHJIXoXTM60f7nBAOB4Ci5rS/s1044/fig3Hex.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="604" data-original-width="1044" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8MT5tFHPxWwEPE1ojcvhTYuAwVE9RTBAJH0pUxfW9zaZouplAls4k6hg-NP3LtPEBQTiRhYRO6eercMTsT3jzWaE3eYA8kKv9OJb1KXBuXl0KGW0T4i6Z4YtIS8hvmN5NSF1OWHA_T4lzVP0Cf6er1xVHPtETBlznbHJIXoXTM60f7nBAOB4Ci5rS/s16000/fig3Hex.png" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>六角形ヘックス。実際の中身は正方形だったりする。</i></p><p><br /></p><p> チュートリアル2日目で体験するのは<b>《地形》要素が大きく変化する場合の進行</b>です。《地形》は高いほど良い地形、低いほど悪い地形を表すため、低い地形だと車速が遅くなったり、車体に余計な負荷がかかったりします。</p><p> しかし地形が最悪(0%)の場合はそれどころではなく、<b>そもそも進行が不可能になります。</b>こうなるとそこの地形からは進めないということになり、一度前のヘックスまで戻って新たにルートを設定し直す必要があります。</p><p><br /></p><p> 具体的に体験しようとすると、2日目の最初の行動の時間区間で前進すると地形最悪(0%)の地形にぶつかります——ということを設定するまえに、時間についてもうちょっと説明します。</p><p> 旅行画面での1日は、</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li>起床:睡眠</li><li>朝食:食事、トイレ(1時間)</li><li><b><span style="color: #ffa400;">朝方:進行</span></b></li><li><b><span style="color: #ffa400;">午前:進行</span></b></li><li>昼食:食事、給油(1時間)</li><li><b><span style="color: #ffa400;">午後:進行</span></b></li><li><b><span style="color: #ffa400;">夕方:進行</span></b></li><li>夕食:食事、トイレ、給油、ゴミ、通信(1時間)</li><li>就寝:睡眠</li></ol><p></p><p>の9時間区間から成り立っており、<b>実際に移動動作が行えるのは「進行」とついている朝方、午前、午後、夕方の4区間だけ</b>です。それ以外の区間は各設定された行動を自動で行います。実際にプレイするとおそらく気にしなくていい……はず。</p><p> スケジュールは時間固定(1時間)の朝食・昼食・夕食以外は運転手の体力に応じて睡眠の際に決定されますが、だいたい行動4区間は合わせて8-9時間くらいです。なのでひとつの行動はだいたい2時間くらいということになります。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwltUsDzGXj6RNQ2yJYQAZEN5NccFd4hEhUtaDAhIuFfatDrifGQtcvdJWsK0ACHL7maCy3837QmlCQYqepaIyqY0Ye3bBbtAkf4FDKoP95xmcwXXGZTyJ-EA5O_Ca4JxD8tgd8pLe2BKGVNbiuZf_D81WduDLDpzUIiAPjLz_BYfFQDCQMQAQAChs/s1044/fig4Schedule.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwltUsDzGXj6RNQ2yJYQAZEN5NccFd4hEhUtaDAhIuFfatDrifGQtcvdJWsK0ACHL7maCy3837QmlCQYqepaIyqY0Ye3bBbtAkf4FDKoP95xmcwXXGZTyJ-EA5O_Ca4JxD8tgd8pLe2BKGVNbiuZf_D81WduDLDpzUIiAPjLz_BYfFQDCQMQAQAChs/s16000/fig4Schedule.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>1日の終わりには通信レポートが表示される。翌日のスケジュールもここに表示。</i></div></i><p><br /></p><p> またちょっと横に逸れてゲーム全体の目的を説明すると、<b>「だいたい1年くらいの間に昭和基地から1,000kmくらい離れた場所にあるはずのドームふじ基地に到達すること」</b>なのですが、雪上車の公称時速が時速8kmなので、理論的には、</p><p><br /></p><p>総距離1000km/時速8km = 125時間で到達可能</p><p>→必要時間125時間/1日の走行時間8時間 = <b><span style="color: red;">15.6日で到達可能</span></b></p><p><br /></p><p> ということになりそうなのですが、実際は地形に阻まれ、天候に阻まれ、まともに走行できず、ルートを模索しながら……というのが本ゲームの主なプレイになるはずです。閑話休題。</p><p><br /></p><p> 2日目の話に戻ると、最初の行動時間区間である朝方に地形最悪のところに突っ込みます。こうなると進まず、<b>次の時間区間の午前では《停止》処理を行うことになります</b>。この処理では背景的には橇の繋ぎ変えや地形最悪からの脱出などを行いますが、ゲーム的には自動でのルート再設定(一つ前のヘックスに戻るよう設定される)ということで表現されます。</p><p> 3つ目と4つ目の行動時間区間である午後、夕方は<b>《後退》処理で一つ前のヘックスまで戻っていきます。</b></p><p><br /></p><p> 停止、後退と出てきましたがこの際の操作は前進と完全に同じで、サイドビュー画面を左にドラッグして離すだけです。<b>ここまで</b>(起動時と通信レポートを閉じる操作を除くと)<b>左ドラッグしかしていません。</b>スワイプか? 名前がわからぬ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUQUNsJSW3bqxxl-BGSR-TczD6tX0Dmn5Fx9fROLeUiyIF2fupX-tBAdlZg78OSExHv53Wm0EgmW0yTlUontowOjLNAqY4AuS9cLzNhSrkej5bRIq22IVana3H0lxNBufZMXPY6QNyA8Vp7hNki93gpJBHoSqGWTjlZ8FrwIf8KJ4hAOJIEvkMM-L3/s1044/fig5Back.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUQUNsJSW3bqxxl-BGSR-TczD6tX0Dmn5Fx9fROLeUiyIF2fupX-tBAdlZg78OSExHv53Wm0EgmW0yTlUontowOjLNAqY4AuS9cLzNhSrkej5bRIq22IVana3H0lxNBufZMXPY6QNyA8Vp7hNki93gpJBHoSqGWTjlZ8FrwIf8KJ4hAOJIEvkMM-L3/s16000/fig5Back.png" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>うっひょ〜! 左にシュッシュってするだけだぜ〜!</i></div><p><br /></p><p> 3日目は<b>ルートの再設定</b>を学びます。</p><p> 前述のとおり、ゲーム内では126x126個のヘックスで地図が表現されていますが、ここに旗を立てることでルートを設定することができます。ルート設定操作はシンプルで、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>すでに立っている旗をドラッグ&ドロップすればルート変更</li><li>すでに立っている旗をドラッグして地図外にドロップすればルート削除</li><li>右下のボックスから旗をドラッグして地図内にドロップすればルート追加</li></ul><p></p><p>というだけです。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6s51OdJ1YLbnBamMDG8ItF-q5dfBLJfu4mIuc23WoU3vZYNE1UQEd9l8kCzyFJrfYQqgzSVKawPwWLx7Yt19QqDFQTnedElGafxqgOerEtDA8BkGXLOPpLL1mIR4UjTgJsY4_6he-kXXVOj1u2_ZOImgZAPI0YSyacc6NN7UheoKA1pu35CDhvFcE/s1044/fig6Route.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6s51OdJ1YLbnBamMDG8ItF-q5dfBLJfu4mIuc23WoU3vZYNE1UQEd9l8kCzyFJrfYQqgzSVKawPwWLx7Yt19QqDFQTnedElGafxqgOerEtDA8BkGXLOPpLL1mIR4UjTgJsY4_6he-kXXVOj1u2_ZOImgZAPI0YSyacc6NN7UheoKA1pu35CDhvFcE/s16000/fig6Route.png" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>ルート画面。ちなみにヘックスは奇数・偶数でずれて表示しているため、まっすぐ走ろうとしてもぐにゃる。</i></div><p><br /></p><p> チュートリアルではぶち当たった障害地形を避けるため、大きく左に迂回して進行することになります。</p><p> ちなみにルート設定は、夜の通信時に行うならば時間消費をしませんが、それ以外の時間に行おうとするとひとつの時間区分を消費します(つまり、前進する代わりにルートを変更する)。</p><p> 実質的なペナルティで、なぜこうなっているかというと<b>「一回進むたびに地図を出してルート再設定するのが確実だし効率的だけど、そんなプレイは面倒だしやりたくない」</b>というのが理由です(背景的にはルート変更の際は基地と通信して再設定する必要があるので時間を消費するけど、夜はそもそも毎回通信しているので余計な時間消費がない)。</p><p><br /></p><p> ルートを再設定したら右下のボタン長押しでエンター。</p><p> いままでと同様に左フリック……フリック……スワイプか? そういうアレを4回やって進んで3日目は終了です。</p><p><br /></p><p> 4日目は<b>地形と天候について</b>学びます。</p><p> 2日目でも地形障害には出くわしました。ああした地形=0%のルートはそもそも通過することができませんが、それ以上の1-99%のルートは車速等に影響は出るものの、進行することは可能です。完全に状態の良いルート(100%)というのはかなり少ないため、ある程度地形の良いルートを通ることが大事です。</p><p> また、天候も旅行を阻む要素です。一度設定されたら変化がない地形とは違い、天候はヘックスごとに「良く・悪くなりやすいかどうか」という要素があるだけで、時間によって刻々と変化します。</p><p><br /></p><p> 4日目は地形50%、天候80%のルートを通過します。操作自体はやはり左にスワイプして離すだけですが、下方に存在する運転席UIに着目すると、Topo(地形)やWw(天候)の値が下がると同時に、車速も低下するのがわかります。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsOxAIegbTwsfz7OaIs634UYgcUWsVTdc8wgg3u8JNLBcb_g1L6WdneEx6qwmiZBhHAT4eZlrgtK5uMPlFY6sczmLtDts_QuDinOu7AeNLFDuuLwiHDAjAE1Fi8Gr6_nthT8RNoLTM8C9Ouf0RuETEXSccjkW3LTyBCu9Pvsa73W2bxnIF-akJkT7I/s1044/fig7Dark.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsOxAIegbTwsfz7OaIs634UYgcUWsVTdc8wgg3u8JNLBcb_g1L6WdneEx6qwmiZBhHAT4eZlrgtK5uMPlFY6sczmLtDts_QuDinOu7AeNLFDuuLwiHDAjAE1Fi8Gr6_nthT8RNoLTM8C9Ouf0RuETEXSccjkW3LTyBCu9Pvsa73W2bxnIF-akJkT7I/s16000/fig7Dark.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>進むと地形や天候に応じて値がちゃらちゃら変わる。特に気にしなくてもいいが、知識が増えてくると何か活かせるかもしれない。</i></div></i><p><br /></p><p> 一度通過した場所(もしくはこのチュートリアルでは体験できない「観測」をした場所)のヘックスは地図上で確認可能なので、次に通過する際は危険なルートを通らないように選択できます。</p><p> また(やっぱりいちいち地図呼び出すのが面倒なため)、操作を行うサイドビュー画面の上にはルートUIが表示されています。</p><p><br /></p><p> このルートUIは、「地図上のルートを直線上に引き伸ばして地形を表示したもの」が表示されており、現在通過しているルートの下=地形や上=天候に色がついており、若干の障害地形であることがわかるようになっています。</p><p><br /></p><p> ちなみにルートUI上には現在車両位置のほかにゴースト車両位置も示されています。ゴーストは常に理想的な車速の60%くらいで進む位置マーカーで、必要かこれ……? まぁいいや。そういうかんじで悪天候でもズンズン進んでいくので、自分がどれくらい遅いか・早いかがわかります。</p><p> </p><p> 5日目は終了日で、<b>旅行の終了条件について</b>学びます。</p><p> 旅行は、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>目標を達成する</li><li>運転者の体力が0%になる</li><li>車両の状態が0%になる</li><li>車両の燃料が0Lになる</li></ul><p></p><p>のいずれかを満たすと終了します。体力、状態は主に気象条件や地形によって減っていくもので、ちゃんと装備を整えて安全なルートを選ぶとかなり低下を緩和できますが、燃料はなかなかそうもいきません。燃費の良い行動が求められます(が、そうすると体力や状態を消費します)。</p><p><br /></p><p> <b>雪上車の基本燃費は0.25km/L</b>(0.25L/kmではありません)なので、時速8kmで走ると午前の4時間で30km超走破するため、だいたい120Lほど燃料を使います。雪上車に入る燃料は200Lなので、1日に2度の給油が必要となってきます。そのため、昼食時と夕食時に自動で橇から給油が行われます。</p><p> 橇に燃料が残っていないと給油ができず、終了条件が満たされます。チュートリアルなので5日目は急激に燃料が減っていき、自動で終了条件が満たされます。</p><p><br /></p><p> 条件が満たされるとRTB(Return to Base)ボタンつきのレポートが表示されます。長押しすると帰還(チュートリアルだとシミュレーションなので、シミュレーションの終了)となります。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4rvejBKwR11kfKKgpVm0TzpwALKS3ssBGJjDMwUia8K8Bi7EpNW3jgGap6a4P3IEADCMr7NwPLOqCUUOvvjkbxxa1TeF3a11oNL_iNmAaD7AlKxwve4bmzYMirGf3NMLSbsBHLc8UBpnrPHJtsCSybj_3vS1gDslGp5Ybf-sxEz3sgfA1dn_Bq8pQ/s1044/fig8Rtb.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1044" data-original-width="604" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4rvejBKwR11kfKKgpVm0TzpwALKS3ssBGJjDMwUia8K8Bi7EpNW3jgGap6a4P3IEADCMr7NwPLOqCUUOvvjkbxxa1TeF3a11oNL_iNmAaD7AlKxwve4bmzYMirGf3NMLSbsBHLc8UBpnrPHJtsCSybj_3vS1gDslGp5Ybf-sxEz3sgfA1dn_Bq8pQ/s16000/fig8Rtb.png" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>RTBボタンはぎゅるぎゅる回ってます。</i></div></i><p><br /></p>
<p><a name="1"> <b>→というわけ</b>で</a> 長くなったのでまとめると、</p><p><br /></p><h2 style="text-align: left;">ずっと左スワイプしてりゃ進むんだよ!</h2><p><br /></p><p>ということです。PEッ! まぁ実際の旅行もほぼアクセル踏んでるのがメインなので。</p><p><br /></p><p> 壊れるほど愛しても1/3も伝わらないので、とりあえず最低限伝える意味で「左にスワイプすりゃいいんだぜ」(あとルートの立て方)だけ覚えて帰っていただきたい。 </p><p>『山が』は『霜夜ゆく』と違って1プレイが長いというか、有限回数のローグライトなので何度もチュートリアル部分が出てきたりしないのですよね。なのでわりと長めにチュートリアルを取り、分割しつつ紹介して覚えさせていく予定。</p><p><br /></p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">最近MtGとダークタワーのことしか書いてないけどちゃんと頑張ってます。頑張ってます。頑張ってます! ずっとチュートリアルの進行作ってるので見た目が進んでないだけで。 <a href="https://t.co/WRufua2WfD">pic.twitter.com/WRufua2WfD</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1571849757630562310?ref_src=twsrc%5Etfw">September 19, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
<p><br /></p><p> あくまで複雑なのは内部設定だけで、ゲームの根本的な部分としては「あかくなったところをさけてすすめばいいんだね」くらいの理解でクリアできるようになっていればいいですね。内部的には15分が1ステップになっているとか、車体の調子の4乗根に比例して車速が遅くなるとか、そういうことは覚えなくてよくありたい。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6D2l2W2va0sOAzci7hDmXEzYHScYfvSXJnYc19fUn6DeZegp6DTcM4QGyI438PA0J14Fxir8kBtogmmbczz-18pcKL52tS7yXoS-6jUPCs7IpwciPM9rgSSBkqscvYB-J3HyHdT8vgMUR-aysopLGhtgbji5Usm1T__CYuXQaxkvJAyyfkqG-FQA6/s1365/2022-08-21%2014.39.17.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1365" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6D2l2W2va0sOAzci7hDmXEzYHScYfvSXJnYc19fUn6DeZegp6DTcM4QGyI438PA0J14Fxir8kBtogmmbczz-18pcKL52tS7yXoS-6jUPCs7IpwciPM9rgSSBkqscvYB-J3HyHdT8vgMUR-aysopLGhtgbji5Usm1T__CYuXQaxkvJAyyfkqG-FQA6/s16000/2022-08-21%2014.39.17.jpg" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>この写真を学生時代のタイ人の先輩に送ったら「太くなった」と言われた。</i></div></i><p><br /></p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-83117024159315371672022-08-27T22:29:00.001+09:002022-08-27T22:29:14.446+09:00『山が笑えば』制作録ルート編<p><br /></p><p> 今月も進んだような進まなかったような、な『山が笑えば』開発録です。</p><p><br /></p><p> まず(Twitterでも出してるけど)新情報として、メカデザイン&イラストを新たに仲洲衛さん(<b><a href="https://twitter.com/nakasu_e">→Twitter</a></b>)に依頼しました。ルート上でのメイン操作画面に登場する機械系統のイラストをお願いしています。</p><p> 今作登場するメカの中で最も大きく目立つのが、この《蜘蛛》。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja"><a href="https://twitter.com/hashtag/%E5%B1%B1%E3%81%8C%E7%AC%91%E3%81%88%E3%81%B0?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#山が笑えば</a> メカ紹介《蜘蛛》<br />宇宙人の無人多脚車両。まともに相手ができるとは思えぬ相手だが、極寒の大地と経年劣化が味方すれば勝機はゼロではない。特殊な装備を持つ蜘蛛を破壊し部品をもぎ取れば新たな観測装置が開発できるかもしれない。<br />Design & Illustration: 仲洲衛(<a href="https://twitter.com/nakasu_e?ref_src=twsrc%5Etfw">@nakasu_e</a>) <a href="https://t.co/rvXI0k5m3s">pic.twitter.com/rvXI0k5m3s</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1560973403678715905?ref_src=twsrc%5Etfw">August 20, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><p><br /></p><p> 先に余談ですが、実はメカは最初は自分で作ろうかなーと思っていたのですが、途中であっ無理だひゃーいとなって依頼しました。上がってくるもの見ると<b>やっぱり依頼したほうが断然良いのだよな</b>。何を悩んでいたのだおれのバカ! ゴミムシ! ナンキンムシ!</p><p> というわけで「<b>虫(蜘蛛)ベースだけど地球の機械じゃないので蜘蛛じゃない蜘蛛っぽい機械だけど生物っぽい何か</b>」という面倒臭いデザインです。</p><p><br /></p><p> 蜘蛛は『霜夜ゆく』(以下、『霜夜』)でも出てきました(あれは降下した惑星が地球ではないのでクモッポイケドチガウクモモドキですが)が、今回も(もどきだけど)登場。次々作の仮題GATEでも(概念が)登場予定なので当分皆勤賞だと思う。</p><p> べつに蜘蛛本体が好きというわけではないけど、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>基本的に益虫だけど不快害虫</li><li>昆虫じゃない</li><li>糸出して幾何学的な巣を作る特殊ギミック</li></ul><p></p><p>と、<b>身近な生き物としてはめちゃくちゃ面白い</b>とは思う。虫は嫌いだけど小さいのはキモカワ系だし。</p><p> たまにハエトリグモっぽい小さいのを見かけるので手を合わせてから逃してます。家だと猫に食われているかもしれないと思う一方、たまに小さい虫にも負けているのでちゃんと逃げられているのかもしれない。</p><p><br /></p><p> さて、《蜘蛛》に話を戻すと、もともと『戦車』とたまに呼称していた方なのですが、設定としては、100年前の宇宙戦争時に最初に地上に降り注いだ探査機と思しき宇宙人の無人機です。目立った武装こそありませんが、<b>雪上車よりでかいので殴られただけで一撃必殺</b>。雪上車も大ダメージを受けます。</p><p> こんなのただの雪上車に乗っているのに勝てるのかよ(<b>『霜夜ゆく』の《少女》だったら一本背負いで勝てると思いますが</b>)という体格差ですが、左前脚などの欠損を見ての通り、経年劣化と極寒のためにズタボロです。うまいこと攻撃を避けてちょっとぶん殴ってやればなんとかなります。きっと。</p><p><br /></p><p> 問題は《蜘蛛》がこれ一体ではなく、大陸上には複数おり、しかも中にはまともな手足を備えていたり、さらには強化された装備を持っている個体もいるということです。</p><p> 必要になるのは障害を避けるための努力です。</p><p> 南極大陸上には地形と蜘蛛の2種類の脅威が存在します。どちらも<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/07/blog-post.html">→前回ちょっと出てきた観測</a></b>で発見することはできますし、そうでなくても一度その場所に踏み込めばその場所の状況は明らかになります。一度踏み込んで失敗してしまったあとはどうにもなりませんが、このゲームは試行回数に一年という時間的縛りがあるとはいえローグライト、次回踏み込まないようにすれば良いのです。</p><p><br /></p><p> というわけで最近作っていたルートの設定が重要になります。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">ひぇー終わらぬ。とりあえず、<br />・HEX生成<br />・地図動かす<br />・スケール変化<br />・ドラッグ&ドロップで旗立てて線引く<br />まではOK。<br />あとは、<br />・基地とかデポとか蜘蛛表示<br />・外周見やすく<br />・地形の秩序を保つ<br />あたりができればルート画面は完成か。<br />最近ずっと基地の画面作っていて地味な作業が続くぜ。 <a href="https://t.co/RwB0oCBTjW">pic.twitter.com/RwB0oCBTjW</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1558818488256548866?ref_src=twsrc%5Etfw">August 14, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p> ルート画面は以前に一度、最初のお試し時期の画面を記事で出したことがあるような気がしますが、その発展版です。<b>まぁ見た目はほとんど変わってねぇんだがよ!</b></p><p> マップは基本的に126x126個の六角形ヘックスで構成され、ひとつのヘックスはおおよそ8kmの大きさを持ちます。つまりだいたい1000km四方の広さをカバーできるわけです。</p><p> マップ上ではルート旗を掴んでドロップするだけで簡単にルート設定が可能。x1、x3、x9倍でズームもできるようになっているのでおそらく手軽に旅ができるはず……。ちなみに初期案だとマップの回転とかもできたのですが、よく考えるとべつにできてもメリットないなと気づいたので回転機能はオミットしました。</p><p><br /></p><p> ルートは一度設定したあとは何度も見返すのが面倒なので、ルートの概況や現在状態などは画面上のHUDに簡易的に表示されます。</p><p> 上のルートでは直線化したルート上でのチェックポイントの位置(旗)や地形・天候状態(色)が表示され下の操作盤には車速・燃費・車体状態といった車両状態から食料・ごみ容量、燃料といった橇の状態まで(慣れれば)一目で確認することができます。</p><p><br /></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIDkNcz4ZwM0VlN7xguGV00ErUkQqug25POVJwrmxmt7Gr2LnBIkRzEqM4PSDzvW9gVzuD9iykQ5O-hoMzV4bwIomyM0FTmeRpSBb41sacs7HpJq8IgHOvySFtgg5gUmyN9t2X3v29oUU3hWvWSjAfx3iTaydLwIGrueKzx9F2gjdWOTDksuySORu8/s1091/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-08-27%2021.47.48.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1091" data-original-width="649" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIDkNcz4ZwM0VlN7xguGV00ErUkQqug25POVJwrmxmt7Gr2LnBIkRzEqM4PSDzvW9gVzuD9iykQ5O-hoMzV4bwIomyM0FTmeRpSBb41sacs7HpJq8IgHOvySFtgg5gUmyN9t2X3v29oUU3hWvWSjAfx3iTaydLwIGrueKzx9F2gjdWOTDksuySORu8/s16000/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-08-27%2021.47.48.png" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><i>メインの旅行画面。細かい値が重要だったり、あんまり考えなくても良かったり。</i></div><p></p><p><br /></p><p> こんな具合に基本的な変数、構造、画面が完成できた現状、来月からはチュートリアルをガシガシ作っていく予定なのですが、怖いのはアニメーション。</p><p> 冒頭で紹介した《蜘蛛》もしかりでイラストを描いてくれた仲洲衛さんにはレイヤー分けや種類分けを気軽に頼んでしまったのですが、<b>実際にアニメーション動かすのはわたくしなのですよね。まさか。</b>ちくそう。</p><p>『霜夜』のときもけっこう辛かったのだけれど、あっちは単純にイラストそのものを動かしているアニメーションなので切り分けや構成を考えるのが面倒な一方、動きとしては他のプログラムでも使っているような動作を組み合わせているだけなのでそこまで複雑ではなかった。</p><p> 今回はSpriteを動かすという、まだやったことがないタイプのアニメーションをやらなければいけないので怖い。怖いが一回やってしまえばまぁなんとかなるはず。稼働部が限定されていて鈍重なメカを先にやっておけば、SDキャラ動かすときは楽になるはずだし。<b>頑張れおれ、頑張れ地球。</b></p><p> とりあえず蜘蛛の足の動かし方を参考にしつつ、重心移動はちょっと重めの物体を参考にするかんじで進めたい所存。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxHZgIcMsUiKmKTNLSSCLeaytJy_cfMwLtUNw4CXKElt9lQKmUyM9n4vubEPGY1IulRqd9Lm4anltoUbCSCKkqXkorMHYIMu8dRPl6HqlJf63amdDxODttu6upKiygQd_xyQBr66_K_tYQDO08CyrQEmWODxWCpFeUBl55azQFqpxV5HR5jj1BMeno/s956/2022-08-24%2021.33.58.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="956" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxHZgIcMsUiKmKTNLSSCLeaytJy_cfMwLtUNw4CXKElt9lQKmUyM9n4vubEPGY1IulRqd9Lm4anltoUbCSCKkqXkorMHYIMu8dRPl6HqlJf63amdDxODttu6upKiygQd_xyQBr66_K_tYQDO08CyrQEmWODxWCpFeUBl55azQFqpxV5HR5jj1BMeno/s16000/2022-08-24%2021.33.58.jpg" /></a></div><br /><p style="text-align: center;">メガナイーネコ。</p><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-26024338005769998712022-07-31T14:38:00.002+09:002022-07-31T14:38:45.442+09:00『山が笑えば』制作録基地編<p> ウォーウォーウォゥオー7月が終わってしまう。ひと月にひとつ進捗上げようと(自分の中では)思っていたのに!</p><p> すまねぇなワンピースの無料公開がおれの時間を喰っちまったらしい。次は公開されてない最新までの10巻分を買うといい。</p><p><br /></p><p> 7月はだいたい基地での動作を作っていました。</p><p> <b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/06/blog-post.html">→前回も</a></b>説明したような気がするけどしていないような気もしますが、『山が笑えば』(以下、『山が』)では基地モードと旅行モードを交互に繰り返していきます。基本的に旅行モードがメインっぽい部分で、基地モードはお休みしたり設定したりする時間です。</p><p><br /></p><p> 前回説明したイベント部分が終わると基地での画面となりますが、移動できる箇所は私室/病院/自エネ(自然エネルギー棟)/隊長室の4箇所。</p><p> 私室ではイベントを見直したり、自分の状態を確認したり、これまでのログを見たり、ということができます。私室での行動はすべて閲覧するだけなので、特に見なくても支障がありません。</p><p> 一方でそれ以外での3箇所では、それぞれ体調、車両と橇、ルートを確認しなくてはなりません。</p><p><br /></p><p> でここからがその機能を紹介とかなんとかしたり、ゲーム的な哲学をごしょごしょ書こうとしていたし実際書いたりしたのだけれど、いざアップロードするとなると<b><span style="color: red;">なんか違うな</span></b>という気分になったので雑にスクリーンショットだけ紹介。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwW2ya31P5sDPwYexhuIeg0PfdSSW6qlylky7B2glKmtR5X60wWyGx7LPfepfhRQTDEfrO_jCizLEt-Ofz0AvOv6tOFkuzj-_PP2uHIK0ty4CFl8PskCsDh6aHI2iLDJFApSPj4kcsDDRnNPHuEKYhUIjc_4LRu8Nq-hNhuLQNkwKKFOumxcDePTF5/s1128/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.51.23%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="809" data-original-width="1128" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwW2ya31P5sDPwYexhuIeg0PfdSSW6qlylky7B2glKmtR5X60wWyGx7LPfepfhRQTDEfrO_jCizLEt-Ofz0AvOv6tOFkuzj-_PP2uHIK0ty4CFl8PskCsDh6aHI2iLDJFApSPj4kcsDDRnNPHuEKYhUIjc_4LRu8Nq-hNhuLQNkwKKFOumxcDePTF5/w640-h460/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.51.23%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" width="640" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>自室系統の機能。基本的に確認するだけなので見なくてもよい。グラフ大好き。</i></div><div><br /></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqknFf0MFqfuWuDpYnJ16lksQUKbKdBIZW2Vv2bvyR-tK5yMjAn_cHicLYMXwtZ63KzFF8GeWBH8DgxaDRrGQDI_YGJoZSu147t1gQtV7-CM1PXz70xplxSqAePfSfU2vhGbnsyoUgxyp3XM8vp26bNb5pMAx_slvmcWJrd_w1Fe7uI2hwLObGpqUY/s809/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.52.02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="809" data-original-width="564" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqknFf0MFqfuWuDpYnJ16lksQUKbKdBIZW2Vv2bvyR-tK5yMjAn_cHicLYMXwtZ63KzFF8GeWBH8DgxaDRrGQDI_YGJoZSu147t1gQtV7-CM1PXz70xplxSqAePfSfU2vhGbnsyoUgxyp3XM8vp26bNb5pMAx_slvmcWJrd_w1Fe7uI2hwLObGpqUY/w446-h640/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.52.02.png" width="446" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>病院系統の機能。休憩。きゅっと回して休憩OK。まじめにいろいろ考える必要性が出るまではてきとうに。</i></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOdkG9XRn4mD879Sp1JLC2fZxnFtQv9_d61Mb1CCxmVGPy_aJtl5BQJpDMAXrzmOkbJNyGm-HT6HfBoGX17MtNydRREB_Ms7OYFatiZVwQawGA3iz3BjCndFRB6lVd6coWBLMufy5tMf33cokL6JwO_KpPhNilitkzio6KHQCYCSPOgo9S2zhjLq86/s1128/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.52.17%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="809" data-original-width="1128" height="460" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOdkG9XRn4mD879Sp1JLC2fZxnFtQv9_d61Mb1CCxmVGPy_aJtl5BQJpDMAXrzmOkbJNyGm-HT6HfBoGX17MtNydRREB_Ms7OYFatiZVwQawGA3iz3BjCndFRB6lVd6coWBLMufy5tMf33cokL6JwO_KpPhNilitkzio6KHQCYCSPOgo9S2zhjLq86/w640-h460/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-07-31%2013.52.17%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%92%E3%82%9A%E3%83%BC.png" width="640" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>自エネ(車両)系機能。観測装置を載せたり、橇を編成したり。これも真面目にやろうとすると細かく設定が必要だけど、最初は初期設定で問題なし。</i></div></i><p><br /></p><p><br /></p><p> 基本的に、こう、なんというか雑な人間なので、雑にプレイできるようにしたい(というか雑と真面目にやる部分のメリハリつけたい)と思っていて、集中してプレイする部分はしっかり集中する、という塩梅にしたいので、進捗録も雑でいいのである。</p><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG5o2m0AT36hcn2sA6P1AYgwlbvaia4PkweBYj3EpvpkxLh2nF9BLDVEhBiZs0_gLa-xoeJ_zMkc4gyhtO2370E0zMqZvchesCdXSkaV6ZALG6aBajUNC9z1pAo-pmd-aG_sIfBfJkEsI5pinL-yjWfkdJuNzRUO1Iq75jjG54t6uQw1PN-2eiIGUq/s4032/2022-07-17%2022.34.11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG5o2m0AT36hcn2sA6P1AYgwlbvaia4PkweBYj3EpvpkxLh2nF9BLDVEhBiZs0_gLa-xoeJ_zMkc4gyhtO2370E0zMqZvchesCdXSkaV6ZALG6aBajUNC9z1pAo-pmd-aG_sIfBfJkEsI5pinL-yjWfkdJuNzRUO1Iq75jjG54t6uQw1PN-2eiIGUq/w640-h480/2022-07-17%2022.34.11.jpg" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-24568800804549582622022-06-26T20:59:00.002+09:002022-06-26T20:59:26.584+09:00『山が笑えば』制作録イベント編<p> </p><p> 旧世紀網膜博物館2作目<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/02/blog-post.html">→『山が笑えば』</a></b>(『山が』)進捗報告です。ここ最近はずっとイベント画面を作っていました。</p><p><br /></p><p> 現状だいたいこんなかんじ。</p><p><br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">イベント画面、だいたいそれっぽくはなってきたっぽいので一回これで進捗書こうかなぁ。細かいところ(日数とか強制ページ切り替えとか地図上の地点表示とか)まだだけど。<br />フォント、試しにKaisei使ってみたが乙女チックすぎるか? <a href="https://t.co/GTkRS3q6NO">pic.twitter.com/GTkRS3q6NO</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1540944711556673536?ref_src=twsrc%5Etfw">June 26, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p><br /></p><p><br /></p><p>『山が』のゲームプレイの流れをざっと説明すると、<b>南極大陸を旅行する「旅行パート」</b>と<b>基地で調整をする「基地パート」</b>を交互にプレイします。</p><p> 基地パートではまずイベントが起こってPerkを取得し、その後車体の決定や休養期間を決めたうえでルート設定し、旅行パートで実際に旅行します。旅行パートで目標を達成するか、行動不能になった場合、基地に帰還してまた基地パートが開始されます。</p><p><br /></p><p> つまり、<b>1回の旅行</b>(=他ゲームでいえばダンジョン攻略やミッション)<b>を行って終えるたびに生じるのがイベント</b>です。Perkと一対一の対応になっているため、Perkを選択します。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-ATE9j4Vzox5PYB1nogQdgnMeDyYEGjyaI11TaKdIfZiok7RBmAQ8xHKSV2Ds5OmL1cmGUUALDAmCR1oqH_PwxofYRwIysugLkUnLWO7oC-lcilDh-WGFmggm8L6OLrI2ckeS0ghX5QhzwjmdLwENtQc1DXMnPNkZL7uXY4IOnR0GgPY-qAoql5DA/s1031/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.38.39.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1031" data-original-width="874" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-ATE9j4Vzox5PYB1nogQdgnMeDyYEGjyaI11TaKdIfZiok7RBmAQ8xHKSV2Ds5OmL1cmGUUALDAmCR1oqH_PwxofYRwIysugLkUnLWO7oC-lcilDh-WGFmggm8L6OLrI2ckeS0ghX5QhzwjmdLwENtQc1DXMnPNkZL7uXY4IOnR0GgPY-qAoql5DA/w543-h640/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.38.39.png" width="543" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>Perk/イベント選択画面</i></p><p><br /></p><p> <b>Perkは恒久強化要素です</b>。すべてのイベントにはPerkが付随し、イベントが発生することで取得できます。Perkは簡単にいえばプレイヤー(《観測》さん)に永久的に生じるアップグレードのようなもので、基本的には3種類の候補が提示されます。くぅ〜ローグライトっぽいぜ!</p><p> 単体の効果は(基本的に)弱いですが、効果が乗算されるものが多いので複数取得するとわりと効果が大きくなります。</p><p><br /></p><p> <b><span style="color: red;">ぶっちゃけてしまうと昨今のローグライトに多い恒久的な強化ってあまり好きではない</span></b>です。何が厭って1回目と10回目のプレイがさも同じであり1周目でもクリアできるような顔してて、実際はそうではないのがのが厭。面倒くさいというか、面倒くさい顔なのが厭。</p><p> たとえば『風来のシレン』だったら直接的な強化要素はないし、倉庫使えば最初からある程度強化できるけど失うリスクがあり、そもそも初周でもクリアできるバランス。</p><p>『Risk of Rain』(ローグライトか?)なら強いアーティファクトは増えるけど必ずしも状況に合うわけではなく、また選択できるわけじゃないし、追加パイロットも上位互換というわけではない。</p><p>『FTL』だと使いやすい配置や船が解放されはするけど完全上位互換というわけではないし、強化されるというよりモードが違うという考え方ができる。</p><p> こういったものは好ましいのだけれど、そういうものじゃなくて<b>単純に繰り返しプレイしているうちにキャラ性能が上がっていく</b>(というより上げなければいけなくて、そうでないと後半の敵にまともにダメージが通らない)<b>、というのが厭。</b>キャラじゃなくてプレイヤーの能力上げてほしい。</p><p><br /></p><p> <b><span style="color: red;">などと言いつつ恒久的な強化要素を導入した</span></b>のですが、今回は試行回数が有限(1年間)という限界があり、1回1回のプレイが完全に同じものではないというゲームプレイなので問題ないかな、という考えで今作はこのPerk制を導入しました。基本的にコンセプトが<b>「たくさん負けて強くなれ」「歩いてきた軌跡が力になる」</b>みたいな話なのでまぁ良かろう。</p><p> ちなみにPerk制は実は『霜夜ゆく』(『霜夜』)の初期の初期でも構想があったシステムだったりします。物資の管理や基本システムとの食い合わせが悪すぎて消えたけれども。</p><p><br /></p><p> Perkを選択するとイベントが始まります。基本的に『霜夜』とほぼ同じ形式の吹き出し形式なのですが、以下の3点が違います。</p><p></p><ol style="text-align: left;"><li><b>立ち絵</b></li><li><b>0ページ目の地点表示</b></li><li><b>背景</b></li></ol><p></p><p><br /></p><p><b><u>1) 立ち絵</u></b></p><p> そのページでフォーカスされているキャラ(基本的にはもっとも喋っているキャラ)が立ち絵になります。</p><p> これはべつに『霜夜』でも可能だった要素なのですが、基本的に(画面内にいる人型の)キャラが《少女》しかいない『霜夜』では意味がないというか、TALK画面とほぼ絵面が変わらないせいでむしろ見栄えがマイナスになる要素だったので導入しませんでした。</p><p><br /></p><p> 今回はメインキャラが4人いて喋りを動かせるので導入……したは良いのだけれど、ひとつ問題があって、<b>狭い。</b></p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPJQKhYl4jMUr5PHVsbWHHcCA7ztBzOqZfINld_VmqfK4hN19lUYWx4LI9N6LJErNSVwhusJF0Z8z8Uvv86rPnvIFFe2WKTKdZe0fLDe8ukvK8TYhMn9GsB9srVDa0xb77VPumBRzqK3vcjxmoZvV-bvDIKuGTBo6KznzE3tXWqEp3XKz_AShivcVN/s1031/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.39.14.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1031" data-original-width="874" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPJQKhYl4jMUr5PHVsbWHHcCA7ztBzOqZfINld_VmqfK4hN19lUYWx4LI9N6LJErNSVwhusJF0Z8z8Uvv86rPnvIFFe2WKTKdZe0fLDe8ukvK8TYhMn9GsB9srVDa0xb77VPumBRzqK3vcjxmoZvV-bvDIKuGTBo6KznzE3tXWqEp3XKz_AShivcVN/w542-h640/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.39.14.png" width="542" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>通常の会話イベント。胸がギリギリ</i></div></i><p><br /></p><p> 横に立ち絵が出てきたから当然なのですが、横に立ち絵があってさらに顔が表示される、というような状況だと吹き出しのがかなり狭くなってしまう。</p><p> 解決策として、立ち絵に吹き出しが被るようにして、可能な限り吹き出しの幅を取れるようにしています。当初は吹き出しより立ち絵を上に表示したかったのだが……文字が読めないとすごいストレスなので致し方なし。</p><p><br /></p><p> また、若干フォントサイズを下げています。これに関してはテキスト表示をuGUIのテキストからText Mesh Proのテキストに変更したことで若干ながら解像度が上がっている(はず)なので大丈夫(なはず(のはず))。</p><p> </p><p> あと<b>フォントそのものをだいぶん悩み中</b>。当初は『霜夜』で使ったマメロン互換のKiwi Maruにしようと思っていたのだけれど、うーん今回のと合うのだろうか。明朝系としてKaisei系列をお試し中。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>2) 地点表示と3)背景</u></b></p><p> それぞれすごく瑣末な要素ですが、今回は南極という特徴的な場所での話ということで導入しています。</p><p> 最初のページから会話が始まっていた『霜夜』とは違い、『山が』では最初の0ページ目は会話がなく背景に緯度・経度・地点が表示されます。それ以後のページでも、場所に合わせて背景が表示されます。これらは<b>場所を強調するため</b>です。</p><p><br /></p><p> 場所の主張は立ち絵と違って『霜夜』では「やらなかった」ではなく「できなかった」要素で、だってずっと最終緊急艇の中なんだもん。</p><p>『山が』ではイベントで昭和基地のある東オングル島のさまざまな場所(といっても基本的に北側だけど)を歩き回り、それらの場所の写真もあるため場所場所を紹介できるのです。</p><p> ちなみに南極の写真は基本的に隊次行動が終われば自由に使えるのだけれど、基地内の写真は許可が必要なので<b>完成前に「銀髪巨乳獣耳美女が南極観測するゲームに使っていいですか?」という伺いを立てなければいけない</b>という。ちゃんと通るかな。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh05Dn42v4Sn_h-TfIMJKMqULIZsClwNm0eglD957QGJTw_2to20sNvLfsKzwE4XaZBt9v1OrbWJrhBJzE6QunGhA-BHUE-54SYLmN5cX60YNnSxcJlsSSdo4NywLxoE2C4BB06z0wlfHLCkfZrYCwDnf0D5N3wkMGJc2VDdv0Gw8JfJKtmXSQd75mr/s1031/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.38.46.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br class="Apple-interchange-newline" /><img border="0" data-original-height="1031" data-original-width="874" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh05Dn42v4Sn_h-TfIMJKMqULIZsClwNm0eglD957QGJTw_2to20sNvLfsKzwE4XaZBt9v1OrbWJrhBJzE6QunGhA-BHUE-54SYLmN5cX60YNnSxcJlsSSdo4NywLxoE2C4BB06z0wlfHLCkfZrYCwDnf0D5N3wkMGJc2VDdv0Gw8JfJKtmXSQd75mr/w542-h640/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-06-26%2020.38.46.png" width="542" /></a></div><p style="text-align: center;"><i>0ページ目。<span style="text-align: left;">自衛隊のヘリ(CHヘリ)が降りるAヘリポート近く。自衛隊関係は規約がわからないので自衛隊そのものは写ってない写真を選んでいるぜ</span></i></p><p><br /></p><p> 南極というと遠い場所のようですが、<b>まぁ遠くてね</b>(なんだこの文章)、あまり身近ではない場所だと思います。</p><p> わたしは越冬(1年以上滞在する)経験者なのですが、越冬経験者で長期内陸旅行をしたことがあるインディーゲーム開発者はおそらく日本ではただひとりだと思います(海外にはいるかも。フランスとか。変態が多いし)。そういった個性を出す、強みを活かす、という観点から立案されたゲームなので、現実の南極観測らしい要素はべっしゃんべっしゃん導入していきます。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p> イベント画面の構成についてはこんなところ。</p><p>『霜夜』と同様にイベントでストーリーが進む形式なので、<b>不安がめちゃくちゃあります</b>。『霜夜』はシナリオけっこう評判が良かった(と思う)のだけれど、あっちはかなり変化球よりのデッドボール。</p><p> 対して今回はストレートのデッドボールなので、だいぶ球種が違う(バッター全員倒せば勝ち理論)。</p><p><br /></p><p> 正直言って<b>ストーリーラインの手触りは実際に当ててみないとよくわからなくて</b>、当たるかもしれないし当たらないかもしれない。だから一般的なゲームとしてはシステムとかアクションとか(あとは「豪華声優陣!」みたいな謳い文句)で差をつけるのが本来正しい売り方なわけで。</p><p> とはいえこのへんの構造は最初から打算的に組み立てられるものではないわけで、うまい具合にストーリー(というかストーリーとシステムの調和)が受け入れられることを祈るしかない。</p><p><br /></p><p> Perkとイベントは一対一で対応しているので、全部のPerkにイベントつけなきゃいけないわけで、これが大変……<b>かというと案外そうでもない気がする。</b></p><p>『霜夜』では通常のイベントはそこまで多くはなかったですが、代わりにそれぞれの物資でミスしたときに生じる物資ヒントイベントが(イベント物資を除いたほぼ)すべての物資に設定されていました。こっちは大変だった……いやぁ大変だった。なぜならほぼキャラが《少女》ひとりなうえ、場所も動かないし何もかも変化がない状況でひとり芝居しなければいけないので。</p><p><br /></p><p>『山が』ではメインキャラが少なくとも4人存在しているうえに、東オングル島内を歩き回れるのでいろんなロケーションでイベントが起こせるので楽勝です。</p><p> Perkは旅行ごとに取得でき、なおかつクリアまで途切れることなく取得できるとすると、だいたい平均的な旅行が2週間として、1年の間に27個取得できる。条件を常に満たしているとは限らないのでこの倍の54個は必要で、さらに周回して同じイベントばかりだとつまらないのでさらに2倍くらいいるので108個。<b><span style="font-size: large;">ヴッ!</span></b> いや大丈夫このくらいは。イベントの内容より、どっちかというとPerkの効果考えるほうが辛い。</p><p><br /></p><p> というわけで、やっと基地・旅行それぞれのモードでの基礎部分が(まだ直すところがたくさんあるけれど)できたので、ここからは時間がかかる部分(イベント作成とか)をちまちまやりつつ、実際のゲームプレイに関わる要素を導入していくことになるかな。たとえば今回は地形がプレイヤーごとに異なる状態でのスタートで、地形の生成について考えなければならない。</p><p> 完全にランダムだと綺麗じゃないし、現実的な地形というか路面状態を反映できないので、ある程度決まった形状をランダムに配置することで全体の地図がプレイヤーによって異なるような地図を作りたいなー、といったところか。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp4ydkrZpM9yTmbb4nJuxTUStUUlz9zoGdO_fc067st97W_gpU8M9dXerFrsr9BfD8QC4i70Aox0BiaqquolVRwm_F2XAXdIApgUOnFo4iyk5gSjNAHtaEJ162PNB1Ycv4RB9WeabK5xAseark8oO7UOV6vvc6iUSQe2HXM7ioN2-xKXkBoGaKrR7_/s4032/2022-06-26%2020.53.20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="4032" data-original-width="3024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp4ydkrZpM9yTmbb4nJuxTUStUUlz9zoGdO_fc067st97W_gpU8M9dXerFrsr9BfD8QC4i70Aox0BiaqquolVRwm_F2XAXdIApgUOnFo4iyk5gSjNAHtaEJ162PNB1Ycv4RB9WeabK5xAseark8oO7UOV6vvc6iUSQe2HXM7ioN2-xKXkBoGaKrR7_/w480-h640/2022-06-26%2020.53.20.jpg" width="480" /></a></div><i><div style="text-align: center;"><i>暑いです。ゲーム用のPCが壊れました</i></div></i><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8487806598923761988.post-39751638729229122322022-05-13T20:34:00.003+09:002022-05-13T20:34:45.251+09:00『山が笑えば』制作録5月半ば編<p><br /></p><p> なんだこのタイトル……と思わないでもないけどまぁ5月半ばだから5月半ば編と書くのがいちばんわかりやすいわけで。</p><p> 3月末に『霜夜ゆく』Unity版と資料集が発売され、4月におおむね修正を終えて落ち着いたので二作目の<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2022/02/blog-post.html">→『山が笑えば』</a></b>の制作を本格的に開始しました。</p><p><br /></p><p>『山が』は<b><a href="https://burikino.blogspot.com/2021/10/blog-post_29.html">→もともと講談社ゲームクリエイターズラボの応募作として企画したゲーム</a></b>です。そもそも『霜夜』を作った段階だとその後の予定は、</p><p><b>霜夜</b>(目標:とりあえずゲームを作る)</p><p>→<b>仮題GATE</b>(2Dアクションを作る)</p><p>→<b>仮題DOG</b>(長編を作る)、もしくは<b>仮題MERMAID</b>(3Dアクションを作る)</p><p>というようなことをぼんやり考えていたのですが、公募に応募するにあたって、</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>ネタを出したら簡単に真似されるようなものは出したくない</li><li>(当時まだ霜夜移植中で出せるものがなかったので)文章だけでもインパクトがあるものを出したい</li></ul><p></p><p>ということでシンプルなシステムを突き詰めた作品になるであろうGATEは次に送り、<b><span style="color: red;">自分にしか作れないもの</span></b>を、ということで南極大陸旅行ゲーム『山が』が企画されました。<b>まぁ一次で落選だったんだけどよッ! PEッ!</b> 逃した魚は大きいからなッ! 売り上げ出して講談社を嘲笑うのが現在の目標よッ!</p><p><br /></p><p> 現在までの進捗はだいたい以下のとおり:</p><p><br /></p><p><b><u>■旅行画面の基本UI完成</u></b></p><p>『山が』のゲームプレイは大きく分けて基地モードと旅行モードの2種類があるのですが、このうちメインとなる旅行モードのおおよそのUI組み立てが完了しました。</p><p><br /></p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">メイン画面のひとつである運転画面のUI基礎部分ができた。<br />ごちゃごちゃして見えるけど操作はシンプルで、ヘッダー、ルート(ボタン)、サイドビュー(ボタン)、チャット(ボタン)、座席UI(ボタン)とヘッダー以外は4つのボタンで構成されているだけ。 <a href="https://t.co/fHOf6N1wbW">https://t.co/fHOf6N1wbW</a> <a href="https://t.co/WfySkqw1R1">pic.twitter.com/WfySkqw1R1</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1515308025581826050?ref_src=twsrc%5Etfw">April 16, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p>『霜夜』では白黒+1色というベースでUIを配置しており、少女やAIもおおむねそれに倣った形で統一感を出していたのですが、今回はもうちょっと色を増やしたいな、と思いつつも、結局は未来的な運転席イメージで黒ベースに橙となりました。結局、色が少ない方が構築しやすいのよね。</p><p> 今回はUnity Assets(Unity用に使える外部スクリプトとか素材のパック)であるModern UI Packを一部仕様しています。昼は橙、夜間(動かないけど)は青、みたいに補色使えると楽しいかもなぁ。</p><p><br /></p><p> いろいろと表示がありますが、メインの操作としては中央の雪上車を左に引っ張って離すチョロQ方式で前進するだけ(休憩もできるようにするかもしれない)なので、『霜夜』の惑星モードを(操作としては)単調にしたものというとわかりやすいです。行動そのものは単純ですが、前準備や行動中の進路変更、地図の概念などは複雑化しています。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>■地図の基本設計完了</u></b></p><p>『山が』は南極昭和基地(現在と変わらず)からドームふじ基地(この時代では位置不明)を目指す物語で、この間は直線距離にしておおよそ1,000kmとなります。これを表現するため、縦横8kmの六角形のタイル(HEX)を120**2 = 14,400個くらい敷き詰めた地図を作ることにしました。</p><p><br /></p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">とりあえずさっさと次に行きたいのでルート設定画面(仮)。<br />フラッグを置いてルート設定するとグラフで自動的に道の難易度とか予定時刻とか出るようにできる……予定。まぁ仮。 <a href="https://t.co/iAB5wLlChF">https://t.co/iAB5wLlChF</a> <a href="https://t.co/6nemhgca9m">pic.twitter.com/6nemhgca9m</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1517117964080009216?ref_src=twsrc%5Etfw">April 21, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p> 問題はタイルひとつひとつが地形状態(高いほど走りやすく、低いほど走りにくい)という要素を持っていて色でその難度を示せるようにしているのですが、一万個もオブジェクトを置くとまともに動かせない。</p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">んー試してみたが、生成自体は15,000個でもいけるが、回転させたりとかCanvasに手を加えようとするとダメだな(添付)。<br />5,000でも若干安定しない。<br />3,000個くらいだったらエミュだとちょいラグくらいなので、実機だと普通にいける気がする。このへんが閾値かな? <a href="https://t.co/IJTTDcGt3H">pic.twitter.com/IJTTDcGt3H</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1522033853514522624?ref_src=twsrc%5Etfw">May 5, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p> なので全体スケールで見る場合は7個のHEXをひとつにまとめた大HEXを使って描画したいな、とか考えています。</p><p><br /></p><p> また、HEXの地形状態はゲームごとにランダム生成にしたいのですが、完全にランダムだと設計が難しそうなので、<b>いくつかのパターンを作っておいてそれをランダムに並べる</b>、というのが作りやすいかなと思いました。たぶん一般的なローグライクのダンジョンもこういう形式と思われる。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>■DOTweenの導入</u></b></p><p> シンプルなアニメーションのためにDOTweenアセットを導入しました。
<br />
</p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">DOTweenお試し中。すごい、めっちゃ楽。移動アニメーションが一行で済む。<br />今までは、<br />・フラグ立てて時間セットしてアニメーションカーブ作る<br />・Updateでtimedeltaだけ進めてアニメーションカーブに沿って動かす<br />・時間が超えたらフラグ止める<br />と必要だったのに。 <a href="https://t.co/95EINv3QF8">pic.twitter.com/95EINv3QF8</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1521668664281698304?ref_src=twsrc%5Etfw">May 4, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
単純なアニメーションなら一行で書けるという<b>うぉっなんじゃこれめっちゃ便利やん……!</b> とこれまでの人生を無駄にしていたことを嘆きたくなるアセットです。『霜夜』でも導入したかった。<p></p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>■メインキャラ立ち絵の依頼終了</u></b></p><p> 今回はじじいのパターンがほしいな、ということで<b><a href="https://twitter.com/itsukaits">→いたく(@itsukaits)</a></b>さんにお願いして、主人公である《観測》とその周辺の《隊長》《医療》《車両》(+1名)を描いていただきました。</p><p> まだ《車両》は(更新のネタがなくなったときのページの更新速度を確保するため)ページのほうには追加はしてないけど、並べるとこんなかんじ。</p><p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_FkkP_aNfQlzLiTMLXkeGMj8U8A3wlBfie4u2_BbFSYoiPHiCTBeii3eQbytcaYv2HyruFQMYrjFx6eR5HwhySKrdDnfEiALGbSR22C63t-YweVZALj5sJe4pXfHRyQzHE1HGwwAbAnpjRiqMH2QgmqEEnNroF7LhJK2PrsapZpJYxGEcRMjwXAu2/s942/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-05-12%2020.46.31.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="942" data-original-width="568" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_FkkP_aNfQlzLiTMLXkeGMj8U8A3wlBfie4u2_BbFSYoiPHiCTBeii3eQbytcaYv2HyruFQMYrjFx6eR5HwhySKrdDnfEiALGbSR22C63t-YweVZALj5sJe4pXfHRyQzHE1HGwwAbAnpjRiqMH2QgmqEEnNroF7LhJK2PrsapZpJYxGEcRMjwXAu2/w386-h640/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-05-12%2020.46.31.png" width="386" /></a></div><br /><p><br /></p><p> 並ぶと《観測》はわりと小さく見えますね。どっちかというとジジイどもがでかいんだけど。目安としては《医療》>《隊長》>《車両》≧《観測》なイメージでお願いしてます。</p><p><br /></p><p><br /></p><p><b><u>■ミニキャラ動かす練習</u></b></p><p>『霜夜』ではアクションごとに結果絵がありましたが、『山が』では代わりにSDサイズのミニキャラを動かすことでアクションを表現しようと考えています。</p><p> そのためミニキャラを依頼……のまえにどういうミニキャラが必要なのかわからないので、テスト用のキャラを作って動かす練習をしました。</p><p><br /></p>
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">いいかんじに動かせているわけではないけれど、とりあえず表情変化もできるようになった。 <a href="https://t.co/0xuqnhLHke">pic.twitter.com/0xuqnhLHke</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1521823701851058178?ref_src=twsrc%5Etfw">May 4, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p><br /></p><p> 動かした結果として、関節で全部切り分けて別ボーンにする予定だったけど、関節でボーン分けてひとつのスプライト動かしたほうが自然な形状になるかなと思ったりして知見が得られた……ような気がする。</p><p> ミニキャラはやはり依頼しますが、周りの物品は自分で作るような気がする今回。たとえば雪上車は仮のものはフリー素材+Power Pointでわりとそれっぽいのができたため、あとは色分けとアニメーションできればこれでいいかなと思っていたり。</p><p><br />
<br />
</p><blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="ja">あと仮としてシルエットACの雪上車置いてたけど、Power Point(タイヤだけICOOON MONO)で雪上車を作って交換してみた。意外と悪くない? <a href="https://t.co/X5i0L218c6">pic.twitter.com/X5i0L218c6</a></p>— ブリキの (@buri_kino) <a href="https://twitter.com/buri_kino/status/1517495616041271296?ref_src=twsrc%5Etfw">April 22, 2022</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<br />
<p></p><p><b><u>■エンディング曲決定</u></b></p><p> BGMは一曲聞くのに必ずその曲の長さだけ選定に時間がかかるので、早めに聞いて選んでいます。</p><p> まだ通常のBGMは選定段階ですが、<b>とりあえずエンディング曲は決まりました。</b>いやね、こういう中心核みたいなのが決まるといろいろ楽なのですよ。霜夜もメインテーマを『ワスレナグサ』にすると決めてからタイトル画面の花とか決まったわけだし。</p><p><br /></p><p><br /></p><p> とりあえず現在はこんなところ。快調というほど前進速度は出てないけれど、とりあえず向かうべき方角に進んではいるなぁ、といったところ。自己認識としては基本的にそういう(速度は出ないけど向いてる向きをコントロールするのは上手い)タイプなので、まぁ平常運転。</p><p> 5月は後半にIndie Live Expoがあるので、そこで『霜夜』の宣伝でびゃびゃっと売れたらいいな、と思うきょうのわんこなのでした。</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbKvzvuCwe2Z4e3Mc_kXkbxPjGfNLVeJK_qXUWYdACAjMjFOsveb4h9ycm4NPZFwJ5kVbwmpu5VQf90upcOCp_1CzXPUP9PeritI6cOo4L30Kti3IK74pZaiWwzAnW5e89HQ2YttPX1i2h8cApQJIGahyjubfFXmCuNBOzrFgbQqRvsvI-WnS4Dg6a/s4032/2022-05-05%2021.13.51.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="4032" data-original-width="3024" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbKvzvuCwe2Z4e3Mc_kXkbxPjGfNLVeJK_qXUWYdACAjMjFOsveb4h9ycm4NPZFwJ5kVbwmpu5VQf90upcOCp_1CzXPUP9PeritI6cOo4L30Kti3IK74pZaiWwzAnW5e89HQ2YttPX1i2h8cApQJIGahyjubfFXmCuNBOzrFgbQqRvsvI-WnS4Dg6a/w480-h640/2022-05-05%2021.13.51.jpg" width="480" /></a></div><br /><p><br /></p>ブリキのhttp://www.blogger.com/profile/04934990973860386381noreply@blogger.com0