『山が笑えば』制作録 ストーリー編
やってます! やっています!(言い訳)
進んでないですね。いや進んでるんだけどさぁ。こう……わかりやすく進んでないので書けることがない。
というわけで『山が笑えば』進捗です。
やった内容はどこどこ消していくので何やったのかは覚えてないけど、休息時の細かい仕様作ったり、ミニキャラのスプライト作り直したり、ルート画面での拡大縮小時の挙動を修正したり、休息/帰還まわりを整えたりと、ちゃんと進んではいるはず……はずなのだが、細かいところすぎて進んでいる感がない。
書くことがないのでこういうときはイラストでゴリ押しするに限る。
お誕生日会のスチルです。祝われたからといって喜ぶのは癪な乙女心。
スチルやタイトル画面のイラストはミニキャラを描いてもらった荒野さんにお願いしています。
タイトル画面見せてなかったけど、だいたいこんなかんじです(ここに雪のパーティクルが入る+α予定)。タイトル画面ではどうしてもキャラが寝てしまう。
— ブリキの (@buri_kino) April 13, 2023
タイトルとかスチルはミニキャラも描いてもらった荒野(@calamity_07)さんにお願いしています。
引用は頭の中だけで考えてた状態。色に名残が。 https://t.co/ww2wm5CM8j pic.twitter.com/7N4kr2iERB
これらのスチルは(当然ながら)会話イベント中に表示されるものなのですが、本作では会話イベントは「ストーリー」という要素に連結されています。
ここでいうストーリーはいわゆる物語ではなく、永続的なバフ要素、いわゆるPerkです。
『山が』では基地に戻ったり進めていくたびにストーリーがオープンされ、ストーリーに紐づいたイベントを読むと(正確に言うと出現すれば読まなくてもいいのだけど)バフがかかるようになります。
ほとんどのストーリーは条件を満たしたものの中からランダムに選出されますが、ひと月に一度の隊行事系のストーリーは確定で選出されます。たとえば上のお誕生日会は3月の行事ストーリー。
この行事ストーリーは上のようなスチルがあるうえにバフ効果も相対的に高いため、月に一度は基地に戻ってストーリーを閲覧するのがお得です。
さて、ストーリーは選択取得できる場合は3つから1つを選択できるため、ちゃんとシナジーがあるように取得したい……のだが、この選択が難しい。
暗黙の選択であれ明示的な選択であれ、「選択する」という行為はゲームをゲームたらしめている要素のひとつだと思うので、「なんかよくわからんけど選ぶ」よりは「なんか良いらしいからこれにする」のほうが良いはず。
実際に選ぶ際、ストーリーはこういうかんじで表示されます。
簡単な効果は書いてあるものの、プレイヤーは制作者ほど知識があるはずがないのでよくわからん。なのでわかりやすい要素として以下の6種類のアーキタイプを作ることにしました。
- マラソン / 燃費 - 体力や状態、燃料が減りにくくなる
- ストロール / 好調 - 体力や状態が良いほど状況が良くなる
- トレイル / 探査 - 観測能力が上昇する
- スプリント / 速度 - 走行速度が上昇する
- ジャベリン / 戦闘 - 戦闘関連の能力が上がる
- ハードル / 逆境 - 体力や状態が悪いほど能力が上がる
この6つは3・2・1で固まりになっていますが、基本的にこのまとまりで集めると良いかんじになるな、というふうになると思います。たとえばマラソン・ストロール・トレイルを集めれば、探査機能で良い道を発見して好調状態を保ちながら、燃費良く走る、という形。
スプリント+ジャベリンだと、道の状態は気にせずにガンガン突っ込んで行って敵と出会ったら戦闘でぶちのめす、という形。
ハードルはかなり特殊なのでひとつにまとめ、状態が悪くなっても走り続けられる(けどもちろんハイリスク)というタイプ。
とはいえあんまり拘らず、たとえばトレイル+ジャベリンで探査しつつ蜘蛛を発見してぶちのめし、中継拠点的な使い方をしても良いだろうし、スプリント+ハードルで死にそうになりながらも高速出して悪運と踊っちまっても良い気がします。結局のところデメリットがあるストーリーはないので何取ってもプラスにはあるのですが、アーキタイプで固めれば良いかんじになる……はず。
ストーリーは少なくとも一回の旅行を経験すればひとつ、さらに経験値を貯めれば1つ閲覧できるため、だいたい2週間に1つオープンできると仮定すると12ヶ月で24個。
で、ここからプレイヤーごとにまったく違うストーリーになるな、というくらいに増やそうとするとだいたい5倍くらいあれば良いかんじかな、ということで120個くらいストーリー/イベントがあれば良いと思っています。
だいたい霜夜でも同じくらいイベントがあったのですが、ほぼ《少女》の一人芝居だったあちらと比べると、キャラをいくらでも出せるこっちは格段に楽。プログラミングと並行して作っているのですが、現状はネタだけなら80くらい、そのうち文章ちゃんと書いたのは30くらいなので、プログラムがひと段落したら一気に増やしたいところ。
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