『山が笑えば』制作録 INDIE Live Expo編
終わりましたINDIE Live Expo。といっても何かやったわけじゃないけど。
INDIE Live Expoの謎生物(LEXくんというらしい)に関する規約がわからないため、資料集(越冬報告)ではこちらのLEXくん抜きのバージョンを載せる予定です。イラスト:荒野。
ちなみにLEXくんありの実際のツイートで使ったバージョンは↓こちら。この生物(?)、公式サイト見ても特に説明がなかったんだけどなんなんだろう。
来週5月20日(土)INDIE Live Expoで #山が笑えば 紹介予定なので、広報写真用に(嫌々ながら)ピースもらえました。#withMountainSmiling will be introduced in #INDIELiveExpo on 20th May! She worked in PR activities for reluctantly.#gamedev #indiedev
— ブリキの (@buri_kino) May 13, 2023
illustration: 荒野 (@calamity_07) pic.twitter.com/kyjhyJPcL1
INDIE Live Expoでは縦長動画だと拡大してぼかした動画を背景に入れ込んでくれたの良かったですね。豪華感がある。前回(霜夜のとき)はどうだったっけ。忘れました。
それと、4gamerとの共同企画で→クリエイターインタビューというものが載っていました。
たしか放送が300とかなのに回答が80ちょいなのは、みんな迷惑メールにぶっこまれていたのか、それとも謎の半導体メーカーだと思って高いネットリテラシーで弾いたのか。
この企画、なんなのかよくわかってないまま(いまもよくわかってない)答えたんですが、もっと大喜利しておけば良かった。https://t.co/9PngAnUWTC
— ブリキの (@buri_kino) May 26, 2023
「注目しているゲーム」のところ、「ハッ、他人なんぞに興味はないね」とか書こうと思ったけど掲載拒否になるかもと思って踏みとどまったのですが、よく考えると大喜利やって掲載拒否になったほうが埋没するよりは良かった気がする。実際、よそのインディーゲームのことぜんぜん知らんし、最近はあんまり事前に情報仕入れないので注目したりしない。
さて、イベントはこんなところでした。
進捗のほうは相変わらずあんまり進んでいる気がしない昨今ですが、なんとかチュートリアル内容が終わり……終わり……終わったようなそうでもないような。
とりあえず、
- チュートリアル1:起動後シミュレーションで簡単な操作チュートリアル
- チュートリアル2:基地で基地画面のチュートリアル
- チュートリアル3:実戦での旅行画面のチュートリアル
という流れそれぞれはできたはずなのだが、連続してやってないので一連で流すとおかしくなりそうな気がするのでしばらくはちゃんと流せるか試しつつ、チュートリアルとしての動作(赤で注視させたり、その時点では押せないボタンを押せなくさせたり)を確立させたい。
5月も細々としたことをやっていたのですが、細かいところ以外だとセーブやロード周りを実装したりしていました。
意外と面倒なのよ、セーブロード。快適性上げたいから無駄な要素はセーブしたくないし、などと考えると結局かなり手作業部分が多かった。
そもそも(霜夜から)教本の3割くらい読んでプログラムとして成立する(端末に落としてプレイできる)段階になったらあとは都度調べて実装するタイプの野生の制作なので自分のセーブロード手法が正しいのかすら怪しいのですが、まぁたぶん大丈夫なはず。
あとミニキャラのスプライトの作りを大きく変えて、全員分実装したりだとか。
やっとミニキャラ全員分のsprite設定が終わった。身長差もあるのでアニメーションが全員で使いまわせるかは怪しいのだが、観測以外はそこまで激しい動作しないので歩行くらいなら多少手直しするくらいで済むと思いたい。 pic.twitter.com/6oaIXf7Yzq
— ブリキの (@buri_kino) May 23, 2023
旅行スタート時の起動画面を作り直したりだとか。もともと決まった画面が流れるようになっていましたが、ロード直後に表示するものなのでロードした内容を表示するようになりました。
音の取り込みが面倒なので動画には入っていませんが、HAWKENの起動音みたいながしゃがしゃーんが効果音ラボにあったので、いろいろ入れています。
とりあえずこんなもんでいいか。文字もっとあったほうが良いかもしれないが。 pic.twitter.com/Yj25BoyQj4
— ブリキの (@buri_kino) May 28, 2023
画面の作りとフォントを統一化したりだとか。
UI(下部部分)だいぶ修正した。表示項目は全部名前消してアイコンだけにし、できるだけ見やすく(したつもり)。まぁこれでいいかな……? pic.twitter.com/sBjsMaLzjU
— ブリキの (@buri_kino) May 29, 2023
そういうこまかいことをちまちまと。
チュートリアル(いちおう)が終わったということは基本システムはだいたい実装し終えたわけで、あとはコンテンツを増やしていく方向に舵を切っていきたい。
コンテンツ的なものは具体的に挙げると、
・コマンド:プレイヤー側のコマンドは最大でも8なので大した数はないが、蜘蛛側はいくらでも増やせる。コマンドが多ければ多いほど戦闘が面白くなる、というか、コマンドが少ないと対応するだけになって面白くないので出来る限り増やしたい。
・アニメーション:戦闘やレポート画面での動き。戦闘では同じ「攻撃する」動作でも、複数種類をランダムに展開することで新しさを出したい。
・ストーリー:Perkとそれを得たときのイベント会話。旅行ごとに1-4くらい見られる。これを増やすことが旅行の効率化につながるので、大量に作りたい。
・レポート:旅行中は毎日生じるランダムイベント。効果は小さいものの、「毎日何かが起こる」というのが大事なので出来る限り大量に作っておきたい。
といったものがあるのですが、特に早めに作っておきたいのはとにかく数を多くしたいストーリーとレポートとコマンドとアニメーション。全部か。ダメだ。終わった。
とりあえずはストーリーとレポートか。
ストーリーは『霜夜ゆく』で言うところの普通の会話イベントに物資の効果が付随するようなイメージ。ようは「一般的な会話イベント」。
レポートは一枚表示で、同じく『霜夜』で言うところの行動時のアクション結果の画面のようなもの。こちらも二言で言うなら「毎日のシンプルイベント」。
とりあえずレポートは(効果重複ありで)200、ストーリーは100くらいは欲しい。
現時点だと、
- レポート: 39 / 200
- ストーリー: 56 / 100
といったところでぜんぜん足りてねぇな。特にレポートはまったく手をつけてないのですが、重複あり(たとえば「何も起きなかった」みたいな効果は10くらいあっても良い)でぜんぜん良いのだけれど、それでも重複ないに越したことはないので頑張ってゆるゆる作っていきたいところ。
特に大変なのが、ストーリーもレポートも寸劇というかミニキャラのアクションをやりたいということ。
わかりやすい例がこのサムズアップ。
レポートミニキャラ調整。
— ブリキの (@buri_kino) January 18, 2023
とりあえず、
・レポート写真に映り込む
・アニメする
・表情等変化
は大丈夫だな。ただ若干アニメーション周りが若干繊細というか、一部スタックしそうなところがあるので一度調整しないとなぁ(どっかでKillするように跨がせるとか)。 pic.twitter.com/LHvLmV8VEA
このくらいの短いアクションを全部のレポートやストーリーに入れたい。ちなみにこのサムズアップは親指が動くおかげでできるアクションで、もともとは親指の自立性は特に考えていなかったのですが、「親指が独立ではないと道具を握ったときに構造がおかしくなってしまうのでは?」と提案されて荒野さんに分けてもらいました。
特にレポートは記念撮影感が欲しいわけで、サムズアップのほかに何があるかなーと考えなければいけないのだが、そもそも記念撮影なんてしないのでどういう動作があるのか思いつかない。
旗を掲げる、きららジャンプ、アップ、走り抜ける、あとなんだ、うむむ。
作るコストを下げていきたいので、
- 動き始める地点と動く方向と終点(サムズアップ例だと写真外右下から、上へ、写真内右側へ)
- 向き(左向き)
- スケール(大きめ)
- 表情(にやり)
- アクション(サムズアップ)
だけ決めれば良い、という形にすれば(アクション部分以外は)かなり楽できるので、省エネに作っていきたいところ。
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