『山が笑えば』制作録 バトル編

 

 うぉー8月終了。


 進捗ですが、クリアしましたAC6。

 キック使いたいので、噂で聞いたところによると威力上げるためには重量上げると良いらしい→重くするだけだと機動力が下がるので、地上QBの水平跳躍で機動力も伸ばせる重逆関節で駆け回っていました。

 2周目はランス、鎖鎌、投擲盾、電撃系、シールド、四脚、軽量タンクあたりが気になるのでその辺をついばみたいなぁ。あと旧作のOBに比べてABの消費がかなり少ないので、EN効率最優先にしてABで巡航する機体とか作れんだろうか。


 完 〜FIN〜




 さて、今月はやっとチュートリアルが3/3(現地でのいろいろな作業とバトル)まで終わりました。とりあえずこれで一通りの基本システムは(ちゃんと動く状態で)作れたことに。

 正確にはこのあと基地に帰っていろいろあるのだけれど、おそらくそこはそんなに時間がかからないはず………と思いたい。



 

今回はとにかくバトルまわりにめちゃくちゃ時間がかかってしまい、エフェクト入れたり、アニメーション修正したり、繋ぎの不自然さ解消したり、ズーム調整したりと大変だった。

 なので、→以前にバトルについては書いたことがあったような気がしますが、今回はバトルシステムの詳細について説明します。


 戦闘システムは非常に単純で、1ターンごとに

①敵である蜘蛛が先に前フリ動作を行う

②その前フリ動作に対応する

という形で後出しジャンケンするだけです。特に時間制限などもありません。


 成功すればこちらの結果を押し付けられます。たとえば「弾く」に成功すれば怯み状態にすることができ、「攻撃」に成功すれば蜘蛛の足を一本落とすことができます。

 逆に失敗した場合は相手の結果が押し付けられます。雪上車が攻撃されれば雪上車にダメージが入り、《観測》が攻撃されれば運転手が大ダメージを受けます。特に《観測》に直接与えてくるダメージは一撃で致命傷(設定的には武器で受けるのですが)になりうるため、ほぼ失敗はできません。


 相手の足を2本まで落とすとフィニッシュムーブに移行して勝利となるため、「失敗して戦闘不能ダメージを受ける前に足を2本以下にする」ことが目標になります。

 とはいえ「後出しジャンケンなら失敗なんてせんじゃろ」と思ってしまうかもしれませんが、問題が二つあります。


問題1:相手の行動に対して何が正解なのかはモーションを見て判断するしかない

 アクションゲームで振りかぶってきた方向から攻撃方向を推測するようなシステムをイメージしています。

 具体性を出すために実際のコマンドを挙げて説明すると、プレイヤーが初期に持っているコマンドは、

①弾く - 雪上車の前に出て軽い攻撃を弾く。成功したら相手をパリられ状態にする

②攻撃 - 無防備な敵を攻撃する。成功したら足を一本切り落とす

③回避 - 自分への直接攻撃を回避する。成功したら相手を捜索状態にする

の3つ。

 ちなみにコマンドは最大で6つあり、残りの3つはストーリー(帰還時やマス踏破で取得できる永続バフ要素)で取得できます。


 実際のチュートリアルを例に挙げます。

[Turn 01]

 足四本の蜘蛛が車両に向かって歩行して右腕(奥側の腕)を掲げる動作をしてきます。奥にあるのは雪上車なので、これは雪上車を攻撃している=①弾くで対応できます。


[Turn 02]

 ①弾くを入れたことでパリられ状態に移行した蜘蛛はパリィ復帰行動しか取れず、無防備な状態です。ここで②攻撃を入れることで足を一本吹き飛ばせます。

蜘蛛の足:04 -> 03


[Turn 03]

 足がまだ三本残っているため蜘蛛は攻撃してきます。次は《観測》に向かってくるので、これは③回避で対応できます。


[Turn 04]

 ③回避されたので蜘蛛は捜索行動に移るため、やはり無防備なのでここで②攻撃を入れます。

蜘蛛の足:03 -> 02(ダウン)


 足が2本以下になった蜘蛛はダウンし、フィニッシュムーブで終了です。


 これはチュートリアルのかなり単純なケースであり、ちゃんと目の前に来て殴る行動だけをやってくるため、非常にわかりやすく、コマンド成功もさせやすいです。

 実践だと初見だと何の前動作かわからないケースもあるように作れたらいいなぁ(そして2回目以降は簡単に適応できればいいなぁ)、と思う所存。



問題2:戦うだけでコストがかかる

 行動時は体力を消費し、後出しコマンドに成功した場合でもコストがかかります。たとえば一発殴ったり弾いたりするだけでも体力を5〜10くらい(仮)消費します。体力の最大値は100なので、上のチュートリアルで一発もダメージ受けていないにもかかわらず、20〜40%くらいは消耗してしまうわけです(ちなみに1発でもダメージをもらうと80〜120くらい喰らう=ほぼ戦闘不能になる予定です)。


 これにはストーリー(永久バフ要素)で軽減したり、あるいは帰還前提で戦うことである程度解消できますが、それでも戦うことにはリスクがつきものです。


 なので本作では戦闘は「してもいいけど避けたほうが楽、もし倒せたら便利になるかもだけど無作為に倒すほどのメリットはないよ」というものになっています。




 逆に蜘蛛と戦うメリットは3つあり、ひとつは単純にルート上の外敵を排除できること。蜘蛛は比較的安定した地形の場所に巣食っていることが多いため、これを倒せると移動が楽になります。


 二つ目は蜘蛛の死骸から燃料が補給できる点。ただし効率はあまり良くなく、普通のデポ(雪上に残置されている場所。燃料ソリを回収できる)があるならそっちのソリを利用したほうが効率は良いです。


 三つ目は蜘蛛の死骸を回収することで経験値が上昇し、新たな観測装置を得られる点。蜘蛛を倒すことによって得られる観測装置の観測性能は通常のものと比べるとやや劣りますが、その分特殊な影響を与えられる場合があります。

 逆に言うと、蜘蛛を倒すことそれ自体では経験値は入りません。「物資を持ち帰って回収する」ということが経験になるわけです。



 ちなみに蜘蛛に負けたり、対蜘蛛で体力がなくなったり、あるいは車両を破壊されたりした場合は車体後部に搭載されている最終帰還装置で帰還することになります。





 ボブスレーみたいに乗るカプセルで、弾丸のように弾き飛ばします。



 いろいろ書いてありますが、「人間(今回はドギー)の脳を演算装置として使う」というシステムはべつに脳に電極を挿すような非人道兵器というわけではなく、外気などをある程度ダイレクトに体感させることで気圧や温度、加速度の変化などに対する身体の反射をそのまま読み取って高度・速度・姿勢・パラシュート開閉タイミング等の計算(というかあらかじめ計算された結果のパラメタリゼーション)を省コスト・短時間で行うシステムということです。

「最終」と付くだけあって、極地のような通常の電子機器が使用できないような場所でも使用できるようになっているシステムです。







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