『雲歩き』制作録 タイトルもろもろ編
9-10月の進捗報告です。
今回の画像はタイトル画面とタイトルロゴ(仮)。タイトルロゴはフォントはしょかきうたげを使わせてもらっています。左上と右下は「月に叢雲、花に風」ですね。風の表現がいまいちかもしれない。右のオプションボタンあるからちょい左にずらすか……などと画像にするといろいろと調整したいところが出てくるぜ。
デフォルトの背景はこれ(グラデがあるだけ)で、状況においてちょこちょこなんか変わるようにできればいいなー、と思っています。
あと背景か月部分の雲でも流そうかな。
さて、今回の進捗。
🟪『雲歩き』、ゆるゆると進行中
とりあえずざっくりとスクリプト的な全体構造ができつつあり、美術を固めたりコンテンツを増やしたり、といった形に突入できるようにしています。
具体的には、
- 起動→タイトル→チャート→スタートの流れの作成
- セーブロードまわり
- オプション操作
- フォントからフォントアトラスの作成
など。今回の画像で作ったような画面ですね。意外と時間がかかるんだよなこれ。
いつもはかなり終盤にやっているのですが、今回は比較的形式を整えて作っているため、外側から早めに整えています。
こういうの、前作から使いまわせればいいのだが、毎回「あ、こうすればいいのね」があるので結局毎度毎度いちから作り直しています。
ちなみに今回は最初からSteam向けで作っているので、とりあえずキーボードで操作できるようにしています。ゲーム的にはショットにマウスは使うけれど、ボタン周りは最初からキーボード(とパッド)で操作できる。ボタンには後付けで機能セットすればいいので、これのほうが楽なはず……たぶん。
一般的なゲームのようにオプション画面を作ってそこで進めるようにしても良いのでは……と思ったのですが、結局この横にボタンを置いている形式に。どうせオプション画面作ったとしても、スクリーンサイズの変更とか言語変更みたいな大きい変更がある場合はいったん頭に戻って処理かけるので、スタート画面のみにして問題ない(というか安定度合いが違う)のですよね。
音量のみ調整が簡単、かつ他と比べると頻繁に変更する可能性のある要素なので、ゲーム中の画面でも再起動またがずに変更できるようにしています。
スタート画面から直接本編ゲームに飛ばず、チャート表を経由してステージ選択します。このあたりもキー操作だとわりと楽。
フォントはシステム周りは日・英共通で(『真ッ赤の太陽』でも使った)Reggae Oneに、文章まわりは日本語ははんなり明朝、英文はLoraで試験……
明朝体(←)、いまいちソリが合わなくね!? もっと長くて多い文字列じゃないと合わない気がする。
— ブリキの (@buri_kino) October 8, 2025
うーむ、キウイ丸(→)に戻そうかな。 pic.twitter.com/wKt5Nfinjt
……したら微妙!
明朝体は読む負担が少ないと聞いて導入したのですが、もっと密度が高い状況じゃないとダメだな、というのが感想。量は少なくてもいいのだが、密度が高くて字が小さくて、背景が白い(もしくは黒に白字)の場合ほど効果がある感触。
べつに密度上げることはできるけど、密度上げると流し読みがしにくくなるのだよな。このあたりの読みやすさは(実際にちゃんと読みやすくなっているかはともかくとして)最初期の霜夜の頃からこだわっている部分ではある。
ちゃんと幅とって字も大きめで背景がやや複雑な場合はゴシックのほうが良い。マメロンはハネも残っていて手書き感があるので雰囲気的にも悪くはない。日本語はキウイ丸でいこう。
bold系のフォントがないのが困りものだけれど、これはとりあえずZen角ゴかなぁ……? 丸系だと太字ではやわらかくなりすぎるのですよね。
🟪物理とルール
相変わらずビジュアル面で進捗がないので物理とルールの話。
本作はキャロムビリヤードを下敷きとしたゲームです。
まず戦闘……というかステージの流れから。
本作、とりあえず全体で88ステージにしようと決めています。背景が舞台なのでステージという表現はわかりにくいため、このステージを「ドラマ」と(プログラム的にも)呼んでいます。88ドラマ。
ドラマが始まると、まず演台上にカーテンが引かれた状態となっています。カーテンが引かれ、最初の人物(まだ球だけど)が現れてアクション。
会話があれば会話。
全部終わったら戦闘がスタート。
戦闘はまずSpaceキーで探査を行うところからスタートします。
1つのドラマは最大4つのテーブルから構成されていますが、探査は現在のテーブル上にいる中でもっとも近い位置にいる敵を探す動作です。ほぼフレーバー。
探査が終わると、最も近い敵に向かってジャンプし、戦闘が行われます。戦闘は自動で進行し、勝利します。
このあたりはほぼ霜夜ゆくの外伝『犬と狼の間』での戦闘ですね。本作でも主人公は最強……は言い過ぎだけど、バカ強いので雑魚敵に対しては問題なく勝てます。
戦闘が終わると自動でショットモードに移行します。ここからがキャロム。
といっても難しい話はなく、マウスで向きを決めて、左クリックでパワーコントロール。離してショットという流れです。
ビリヤードに限らず、ゴルフやボウリングといったゲームだとよくあるのはゲージをタイミング良く目押しして止め、最大のショットを狙うミニゲームになりますが、本作は最大ショットで撞くのは簡単で、最大まで待って離すだけでOKです。
特殊な動作を行わなければ、表示されるガイドライン通りにまっすぐ飛んでいきます。これは本作でメインとなるのが「反射」なので、ショット最大に関しては気を遣うもんでもなかろうという判断からです。
ちょっとショットコントロールの物理を変更した。
— ブリキの (@buri_kino) October 11, 2025
撞いたときの速度はパワーに依存せず一定で摩擦なし。で、パワーに依存した時間が経過したあとで急激に摩擦がかかって静止、という形。これでスピード感が失われない。 pic.twitter.com/SQK3ANvsJa
ここで本作のちょっと特殊な点ですが、本作では最初は球速に減衰が生じません。
普通、ボールは転がれば空気抵抗や摩擦で遅くなりますが、本作ではそれがない、ということです。素早く飛んでいきます。ただし、一定時間が経過(たぶん2秒前後?)すると急激に減衰し、停止します。
似たようなジャンルだと、たとえばカービィボウルだとわりとゆっくりとした音速い球速が多くて、これは
- ステージが広いので光速すぎるとどこに行ったかわからなくなる
- コピー能力を使うタイミングがあるため、光速すぎると押せない
- 連打で飛距離を伸ばすがんばれがあるため、音速いほうが介入が多く感じる
あたりの理由があると思います。
一方で本作は、
- 基本的に長方形の演台上で展開
- 撞いたあとは(おそらく)介入はない。あったとしてもおそらく撞くまえに選択するタイプ
なので、視認範囲ならある程度光速くて問題なし。むしろ本作は剣戟のスピード感を保ちたいので、光速性を重視しました。
⬛️その他書き損じ
毎度ではないのですが、Twitterに書くまえにメモ帳に書いて、それで満足してしまうことがあります。
ここ数年で出すタイミング逸した内容があるため、それをここで出力して削除してしまうことにします。たぶん実際にTwitterに書いて重複している内容もあります。制作とは関係ない、特になんでもない話です。
水族館
水族館内のレストランって魚介推してくるところ多いような覚えがあるが、あれって単に場所柄のイメージで売っているのか、それとも食い頃の魚を引き揚げて捌いているのかどっちなんだろう。
動物園だとネズミ肉とか売ってないよね。
たぬきとミイラ
前も書いたような気がするが、『ぶんぶくたぬきのティーポット』のミイラについて「ほとんど蘇生成功しているじゃん」と言うネタ、すごく好きというか画期的な解釈だと思うんだけど、何か元ネタあるんかな。
この考え方だと肉体はもちろん復元できるし、精神面も偉大な王であれば過去の記録は残っているだろうからある程度作り直せるわけで、確かに蘇生のようなものといえる。ワープの前後で同一人物か、みたいな話を逆方向から見た話かもしれない。
知識
最近知った言葉:
・毒マロ - 悪口を含むマシュマロ
・ヒカセン - 光の戦士
V-tuber
前にVの事務所から宣伝が来ていたけど、うーむ、こういうのってどれくらい宣伝効果になるんだろうね。
YoutuberにしてもVtuberにしても、そもそも生放送って見ないのでどういう界隈なのかがさっぱりわからん。プレイしているメギドとかアリスギアの公式ですら滅多に放送見ないし。例外はメガミデバイス作ってるところのおっさん2人が新作出したときの宣伝放送くらい。
まじめに配信系のVtuberって具体的に何をやっているのかわからん。ゲームやっている姿を配信している、という理解はあるけど、視聴者は何を求めて見ているんだろう? プレイしているコンテンツなのかVなのか。
どっちかというと後者のほうが宣伝力ありそうな気が。一体感を得たい的な方向で購入せしめられるし。前者だと放送で摂取する層はそもそも満足するから買うまでいかないような?
エディタ
大学でターミナル習得したばかりの頃、エディタを選択するときに「Macだからemacsでいいやろ!」とemacsメインで使い始めたのだが、だいたいのマシンはemacsじゃなくてviがデフォルトなので失敗した感がないではない。
すちむー
霜夜、「ゲーマー向けだからSteamで出したらどうだ」というコメントがあって、まぁUnityだからそんな手間はかからんし出せなくもないな……、と思う一方で、カーソル置いたときの挙動とか調整しなきゃいけないから若干面倒な部分はあるな(スマホだと置く=タップなので気にしてない)。あとウィンドウサイズの調整。
ウィンドウの構造はスカスカでいいんだろうか。スマホ→PCの移植作でレイアウト大きく弄ってないのってあるのかな。
個人的に現在のスマホを一人一台持っているっていうのはすごい未来的な状況で、誰でも(若干型落ちはあるものの)同じゲーム機持っているような時代なのだよね。
Fallout New Vegas
1年以上時間を置いたことで、そろそろFallout4、再開できる気がする。
当時はNew Vegas教の自分には残念すぎたのでやめちゃったのだよな。Borderlands: FOだと思えばいける。
Fallout3もなぜか異常に評価されている向きあるけど、あれも全体で見るとそこまですごいものではなくて、Vault101出るところがピークで、そこでものすごくワクワクして「うわあ、すげぇ」となるのだけれど、それ以上に興奮するシーンがそのあとはない。主人公も19歳の健全な青少年としてしか進められない(残虐な人格にするとシナリオとRPが噛み合わない)。
NVが良かったのは最初がものすごくショボくて、Doc Mitchellの「Easy and easy there」で始まって、「うわダメだこれ」と思いながら進めていって、そうして鉄道のレールの上歩いたり、キャンプファイヤーで休憩したりしているとしぜんとRPが出てくるところで、とにかく許容するRPが幅広い上にゲーム中のRPが楽しいのだよな。
NVに関してよくある批評で、
・山が超えられない
・メインクエストから外れると急に強い敵が出てくる
とかがあるけど、Black Mtあるだろ、それともおまえのRPは断崖絶壁越える登山家なのか、とか思う。南に行くとカザドレスがいるのも、そういう土地なんだからそれに対応して進めと思う。
どうも「自由度が高い」というのを、どこにでも進める、みたいに解釈する向きが一部ではあるような気がするけど、NVで表現されていたのは「RPの自由度の高さ」であって、決してどこにでもいける、みたいなもんではないのだよなぁ。神さまのつもりになってしまうと、面白くない。
結局、国内だとRPGでRPする層がそんなにいない気がしないでもない。やれば楽しいと思うのだけれども。
直接は関係ないけど、ポケモンが受けたのはいろいろな点で優れているところがあったのだろうけど、RPをしない層をRPしやすくした(データ的な最適解を求めればパーティーや技構成が固まるのだろうけど、そこから外れた構築を自然に行えるようにした)というところが差別化の一因だと思う。データとして存在しているもの以上のものを感じ取らせたというか、なんというか。
表現
「若い人は子どもの頃からSNSで発信しているからみんな創作者」みたいな文言を見たけど、他人のイラストとか漫画を褒めるときに、自分が描いたわけじゃない画像で褒める若そうな人が散見されるのでそんなことないと思う。
創作に対して肯定的な反応を返したいとき「他人が描いた美麗で質の良いイラストや面白い漫画のコマ」と「『良い』とか『わりと好き』みたいな自分で考えたクソみたいなコメントとか無味乾燥な単なるRT」でどっちを選ぶか、というのが当人が創作しているかどうかの分かれ目な気がする。
霜夜と山が
初見でとりあえず言動も可愛いかんじ(そうか?)の少女に対して〈観測〉はなんというか、巨乳で美人だけど刺々しい感があって、なんか気に喰わねぇなこのガキ感を感じていただきたいな、と思いつつ肉付けしました。
少女もだけど、女性は二面性があるほうが良いなと思う。男は単純なほうが良い。
すごい個人的な趣味で話しますが、「無垢な美少女」的なキャラってなんか好きじゃないのだよね。ちゃんと欲望に沿って欲しい。白痴ならそれはそれでいいけど、そうじゃなくて聖人みたいな取り扱いだといまいち萌えない。子どもはクソガキであってほしいし大人はカスでゲスであってほしい。
霜夜の終わり方
最近霜夜プレイしている人の感想で「銃殺しなくても血清棄てればよかったのか」というのを見たけど、銃殺だと死亡者1名で済むので銃使うのは間違ってない。製品版は違うけど、もともとエンディングは死亡者数を割り出して分岐する予定だったので。
インディーの話
そういえば個人レベルでインディーズゲーム作っているところ、イラストって内製が多いっぽく見えるけどどうなんだろ。外注だと当然コストがかかるし、インディーズだと締め切りがないから仕様変更が多くて外注だとやってられないみたいな理由なのだろうか。単に自分のアンテナがそんなに受信強度強くないせいで認識が正しくないだけ?
インディーだとシステムベースでシステムの独創性で戦うところはイラストにそんなに拘らず、イラストベースでビジュアル追求したいところはもともと描ける、みたいなかんじなのかな。
シナリオ主導で作っているところはあんまりないのかもしれない。
わたしの場合、もともと自分が弱いので正面から戦って勝つという発想がない(だからMtGとかでもコスト増やしたりしてまともに戦わないのが好き)から強いところは強い人に任せちゃう、みたいなやり方なのだが。
ぜんぜん当該分野詳しくないけど、インディーのボードゲームはパッケージが洒落ていてシステムとイラストの親和性が高いなと感じる。単に流れてくるのがよくできているやつだけなのかもしれんが。
ゲーム論
ゲームは何が良いかって、やはりノーリスクで負けられるのが良いと思う。人生でまともに負けまくっていたら辛いから安全策に走りがちだけど、ゲームでならあらゆる状況でリスクなしに負けられて、悔しい想いを楽しめる。
Oneshot
Oneshotすごく好きなのは、あれはめちゃくちゃトゥルー入口がわかりやすいし、一回入ったら失敗する可能性考えなくて良いことなのだよね。
攻略見るのが前提だったり、配信用のゲームみたいなのが厭。
武器
男の子なので好きな武器の話しますが、遠距離武器以外は基本的に持ち運べて隠せるサイズ・ギミックがあって、なおかつ投射できる武器が好きなのですよね。鎖鎌とか、投げナイフとか。剣だとデカいのより短めのやつが良い。
あとメイン武器以外の攻撃手段があると良い(武器が大弓だけど接近されると蹴るとか)。
小説の美人
しばしば「漫画やイラストだと美人を描くのは難しいけど、小説だと『美人』と書けばいいだけ」という文言を見ることがあるけどこれは大きな間違いで、『美人』と書いただけの美人は白ハゲの顔のところに『美人』と描くのに等しいのですよね。美人に感じさせるには相応の手続きがいる。だからこそディクスン・カーの女性キャラがいいな、とか思えるわけで。
プレデター
リハンのプレデター、能力そのものはめちゃくちゃ好き(推理しないとダメで外から知識得るとダメ、とか)なんだけど肝心の捕食者があんまりかっこよくない。それともあれは対象によって見た目から変わるのか?
たぶんなんかのゲーム論
これしばしば言われるけど、実際は人によって歩き方は違うので勝手に好きなもん作ればいいと思う。
わたしの場合はゲームだと1年半くらいかけた(しかもゲームエンジンではないSwiftでイチから作った)し、ゲームより前に書いてた小説だと最初のは26万字(文庫本だと400ページくらい?)で長めだったし。
文化
メギドやってるとプレイヤーに女性が多いせいか、キャラ名がLEETというかギャル文字みたいな形で投稿しているのがけっこうあって、そこから初めて女性向けの文化を知った。
敵が硬いのが厭
「インディーゲームの敵は硬いのか」という調査ないのかな。特にアクション。
テストプレイの差か?
インディーではないが、たとえばDarksoulsとSURGE比較するとSURGEやっぱり雑魚が硬くね?
Darksoulsとか、しっかりしたアクションは敵が意外と柔らかかったりする。ボスも。犬のデーモンとか全力で殴ると意外と死ぬ(自分も)。
わかりやすいところだとマリオだけど、弱い敵はちゃんと一回踏めば死ぬわけで。一方で自分もミスすればすぐに死ぬ。
最近すごく『アタッカーちゃん!』絶賛してるけど、巨女ボスがいるだけじゃなくて本当にしっかりちゃんと作ってあって、3発くらい(銃絡めれば2発)殴れば倒せるのですごいサクサク。それでいて被ダメージがでかいので攻防釣り合っている。
似たようなジャンルとしてステージクリア型のローグライトだとTuncheとかSkulとかあるけど、敵がめっちゃ硬いのだよな。雑魚10発殴って倒せるくらい。
だからこそもっと奥行きがある設計だったらもっと楽しめたのになぁ、という点が残念に思う。
もちろん硬くてもRisk of Rainみたいな逃げと攻め、回収と時間制限のバランスがあるシステムならそれが面白みに繋がるから良いんだけど、面クリア型のローグライトはそうじゃないよなぁ。
依頼
すごい毎度のことなんだけど、計画性が一切ないので絵の依頼すると「納品しました」→「次これ」→「納品しました」→「次これ」でめちゃくちゃループしてしまう。
アリスギア
アリスギア、プレイヤーに好感度が高いキャラ
音緒(一目惚れ)
小結さん(この人おれのこと好きな気がする)
===恋愛感情の壁===
楓(崇拝)
よろ(主人)
ちえり(勘違い)
みさきさん(筑前煮)
===金銭絡まない壁===
ゆみ(客)
サンティ(緊急手当)
リン(食い物)
忍者(食い物)
もえ(なんか偉い人)
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