真ッ赤の太陽移植録と雲歩き制作録 ストア作成編

 4月後半〜5月前半の進捗報告です。

 今月の進捗は、
  • 🟥真ッ赤の太陽、Steamストア作成
  • 🟪雲歩き、視点と回転
  • 🟪雲歩き、物理を作り直す
  • 🟪雲歩き、テキスト表示も作り直す

です。




 今回トップは『真ッ赤の太陽 / Crimsooon Sun』Steamストア用に構成したアセットから石餅さん。Steam出すときはこういう画像をたくさん作ります。元絵は荒野さん(@calamity_07)で、ゲーム中ではトリガーを引いたとき/トリガーに対応するカットが存在しているときのカットインイラストです。

 詳細は以下から。

🟥真ッ赤の太陽、Steamストア作成

 しました。



 移植なので中身は全部あるとはいえ、スクリーンショットのために英語版+PC画面対応版でとりあえず序盤は見られるようにしたわけでけっこうかかったぜ。
 残りは、
  • 和文も含めて文章校正
  • 追加スチルを入れたトリガー作成
  • 推理時の特殊挙動についてPC版で確認
  • クリア時の推理確認UIを調整&挙動向上
  • キーボード・ゲームパッド操作を追加
  • Steam実績を追加
ってところかねぇ……。霜夜だと操作周りがいちばん時間かかった記憶があるので、雲歩きと並行でやると+2ヶ月くらいはかかりそう。
 まぁゆるゆるとやっていきます。


🟪雲歩き、視点と回転

 雲歩きですが、しばらく球がうまく当たらない問題がありました。
 それ自体はUnityのPhysics(物理)設定の最小限の接触点の余剰を設定し直せば良くなったのですが、そもそも「どのくらいの厚さで衝突するか」がわかりにくい。

「厚み」というのはビリヤードで自分の球と当てる球が「どれくらい重なって衝突するか」を示すもので、厚みが厚ければ(=重なっていれば)自球は大きく軌道を曲げられ、厚みが薄ければ(重なっていなければ)元のコースからわずかに逸れるだけで軌道があまり変わらない、と予測できる。

 この厚みや衝突後の軌道変更をちゃんと認識させたい……ということで4つのアプローチを取りました。
  1. 厚みによって衝突後の予測線の色が変わる
  2. 衝突予測点から反射方向に矢印を出す
  3. 真上からの視点に変更できる
  4. 撞く直前に主観視点になる

 1はすでに作っていたものなので割愛。
 2は厚みを示すのではなく、単純に反射方向がわかる矢印を示すという方式。シンプルだけど効果は高いはず。


 3と4は視点を変更する方式。3は単純に上からの視点なので予測ラインがわかりやすい。
 4は主観視点になると視界が狭くなってしまうものの、厚みは認識しやすくなる。ついでにこの画面でマッセ(回転)の調整もできればなーと思っています。

 しかしこれを作ってみたことで問題が。


🟪雲歩き、物理を作り直す

 実際にこの方針でやってみるとなぁんかうまくいかないというか、直観に反する動きをする。「この動きならこうならないとおかしいだろ」という動きが成立しない。

 なぜかというと、本作、物理に関して嘘を吐いているため。
 いちばん大きい嘘は、「手球の運動量が変化しない」ということ。衝突しても自分の運動量は保ったまま衝突した的玉の運動量を増やすので、全体の運動量が増加する、という方式。

 こうしていたのは全体をスピーディな構成にしたいから。ちゃんとしたビリヤードにしてしまうと、たらたら動くボールを追うことになってしまうので。
 しかしこの物理の嘘があると、人間の知る物理とかけ離れてしまうので予測がしにくくなってしまう。具体的には厚みを厚く(球同士が重なるように)撞く場合に、本来は運動量が相手にわたって停止するはずなのに交換されないため、簡単に横や斜め後ろに飛ばせてしまう。

 べつに現実よりコントロールしやすいことはいいのだが、「なんとなくしっくりこない」というのが痛い。人間、ジャンプすれば落ちるのが当たり前と思うわけで、そう簡単に現実の物理から離れることはできない。

 というわけで物理を修正しました。



 運動量を普通に交換する方式。物理的には正しくなった。
 なったんだけど、これもちょっと悩ましい。というのも、運動量を交換すると速度が落ちるため、だらだら進むことになってしまう。
 これを回避するために速度に応じて寿命(=ブレーキがかかって停止するまでの時間)を設定しようとすると、最終的に元の予測ラインに対する寿命が、

[衝突後の寿命] = [元の寿命] × (1−[厚み])**2

となってしまう。つまり、厚みが厚いとその二乗で寿命が減るので、簡単に停止してしまう。

 自球が長く飛ばないと動きが悪いので、できれば二乗にならないで減らないようにしたいわけで、このへんもうちょっと考慮できる方法を模索中です。


🟪雲歩き、テキスト表示も作り直す

 1章3節が会話メインのステージなのですが、ここをテストしていたら会話が面倒だったので会話テキスト表示も修正しました。

 そもそもこれまでの会話形式がどうだったかというと、こういうふうに「1クリックで1つの会話が進む」方式にしていました。


 前後2つの会話が見えている(=未来の会話も見えている)のが若干特殊ですが、まぁ普通にあるかなという会話システム。
 なんだけど、この会話システム、どうしても連打してしまう。

 まぁこれはわたしが作者だからテキストわかっているせいというのもあるのですが、でもたぶん未見でも連打するだろうな、とも思ってしまう。
 実際、こういう単一ウィンドウ(本作は単一ウィンドウじゃないけど)方式の『メギド72』なんかはほぼずっと連打していました。たまに見逃すとバックログで見返す。これでぜんぜん読みやすいのだけれど、情緒があまりにない

 なので『霜夜ゆく』や『真ッ赤の太陽』と同じページ方式に直しました。


 正直なところを言うと、可読性に関しては単一ウィンドウ方式のほうが高いと思います。視野を動かす必要がないので。高橋メソッドみたいなもん。

 ただわたしはこっちのほうが好き……ッ! という気持ちで変更しました。読んでる感が欲しいんだぜ。





 今回は以上です。


歳をとるたびに可愛くなるな貴様。


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