展覧会/『フィギュアヘッズ』
誰もが一度は考えただろう。ストラテジー(シミュレーション)ゲームの中で味方に指示を出しながら己も戦う――そんなゲームを。そしてそんなゲームが実現した。
今回の記事の中では①フィギュアヘッズの概要および長所と短所、②基本ルール、③兵種について紹介します。
フィギュアヘッズ(以下、アヘッ)はストラテジーとTPSを融合させた5VS5のオンラインロボットシューターです。プレイヤーは赤青の2チームに分かれ、2機の僚機を操りながらゲームの勝利を目指します。
その基本的なシステムから、以下のような長所と短所があります。
プレイヤーひとりにつき2体割り当てられる僚機に指示しながら戦闘をするという性質上、機体の動きは基本的に鈍重です。そのため爽快感がある派手なアクションは機体ができませんが、代わりにルートや戦闘のタイミング、制圧場所を選ぶ戦略性があります。
本ゲームのゲームモードが、2016/04/17時点で、僚機2体を指揮しながら5VS5(つまりCPUを含めると15VS15)で戦う対戦モードしかないのは大きな欠点といえるでしょう。また対戦マップは2016/04/17時点で4つのみと、これまたけして多いとはいえず、プレイを続けていくと新鮮さを感じることが少なくなるでしょう。
また、基本的なシステム以外ですと以下のような長所と短所もあります。
アヘッの具体的なルールについては後述しますが、ひとりひとりの動きが非常に重要なゲームです。それゆえに、このタイプのゲームでは自由が封じられ、プレイヤーに浸透した「セオリー」「常識」外の行動を取ろうとすると嫌悪を喰らったり、罵倒をされたりすることもあるかもしれません。
しかしアヘッでは戦闘前のブリーフィング画面では一切の会話が行えず、出撃する機体や僚機の選択と自分の行うロール(ゲーム中での役割)の意思決定のみしか行えません。
これは非常に不便なシステムです。なぜなら、戦闘前の会議の場にも拘わらず実際に話し合いができないからです。しかしこのおかげで、「自機はアサルト、僚機はサポートが当たり前だ」「そんな機体は雑魚なのだから出すな」というような罵倒を避けることができます。ここまで具体的に言及されたわけではありませんが、敢えてブリーフィング中にチャットをできないようにしているというのは公式から発言されているようです。
また、リザルトでは被撃墜数(デス数)も表示されておらず、これもプレイヤー間の悪感情を助長させないようにする措置であることが公式から暗喩されています。
アヘッは課金要素が現在のところ強くはなく、いわゆるP2W(Pay to Win。課金そのものが勝敗に繋がってしまうこと)ではないことは長所といえるでしょう。しかしそのぶん「このゲームはこれでやっていけるのだろうか?」と考えてしまい、不安になるポイントでもあります。
ちなみに水着は1280円です、と書くとぼったくりに聞こえますが、P2Wにならない理想的な集金体制ですあひぃモリィちゃん水着可愛いよぉ!
フィギュアヘッズの基本ルールはチームTPSに陣取り要素を加えたゲームです。
上のバーに表示されているのが各チームのポストチャージ(点数)です。ポストチャージはチームで共有されており、2000からスタートし、相手チームのチャージを0にするかタイムアップ時点で対戦チームよりも高ければ勝利となります。ちなみに横の数字は撃墜数になります。
敵軍のポストチャージを減らす方法は2つあります。
自軍のポストチャージを増やす方法はありません。
1. 敵のリーダー機を撃墜する
本ゲームで、プレイヤーが実際に操縦する機体のことはリーダー機と呼称されます(Wikiなどのスラングでは「肉入り」などと呼称されることもあります)。このリーダー機が撃墜されると、そのチームのポストチャージは10減ります。
2000に対する10と聞くと微々たる値のように見えますが、2番目の方法の難易度の高さを考えると、たった10でも勝敗を決定づけるには十分です。
なお、プレイヤーが指示を出すだけの僚機はいくら撃墜されてもポストチャージに変動はありません。
2. 敵のアウトポストにあるコアを攻撃する
アウトポストのコアを攻撃したときに変動するチャージ量は一定ではありませんが、たとえば1マガジンぶん撃ちきると数百程度減らすこともできます。敵リーダー機の撃墜が10であることを考えると、数十体分の価値があるということです。
しかしその恩恵を得るためには、いくつかの手順を踏む必要があります。
まずはコアのあるアウトポストを見てみましょう。
アウトポストはポストトリガーによって守られています。ということは、このポストトリガーについて知らなくてはなりません。
2016/04/17時点のマップでは、ポストトリガーはマップにひとつしかない特殊な施設です。あらゆるマップでこのポストトリガーが最重要施設であり、常に戦闘が行われる危険地帯であるともいえます。
占有不可能な施設を除けば、すべての施設はその施設の上に乗ることで占有できます。これはリーダー機でも僚機でもどちらでも構いません。実際に乗ってみると、ポストトリガーのアイコンが徐々に染められていき、すべて染まると制圧することができます。
これでバリアが消失しました。ではこれでコアを攻撃できる、などと喜び勇んでコアへ突入すると、おそらくは一瞬にして撃破されるでしょう。
ポストトリガーを取っただけではコアを攻撃することはできないのです。なぜなら多くの場合、コアはタレットトリガーによって出現するタレットに守られているからです。
コアの周囲に出現する2機のタレットは非常に強力な威力の特殊な武器を用い、通常の機体の4倍の耐久度を持ちます。それゆえ破壊は不可能ではありませんが、一般的に破壊は不可能です。それゆえ、タレットトリガーの制圧が必要不可欠なのです。
纏めると、敵アウトポストのコアを攻撃するためには、[イ] ポストトリガーを占有したうえで、 [ロ] タレットトリガーを中立か占有することが必要だということです。
注意点は2つあり、ひとつはポストトリガーはタレットトリガーより優先させるべきだという点です。なぜならポストトリガーは単一の存在であるため、ポストトリガーを占有しておけば攻守両方に有利になるからです。
もうひとつは敵タレットトリガーは占有せずとも相手のタレットを消失させることができるという点です。それゆえ、すぐに取り返されるおそれがない場合はタレットを中立化さえしてしまえばそれ以上留まることなくコア攻撃に移ることができます。
以上の通り、アウトポスト、ポストトリガー、タレットトリガーの3種類の施設はコア攻撃を達成させるための施設でしたが、他に3種類の施設が存在します。
いずれも戦況を有利に働かせることができる施設ですが、覚えておきたいことは「リペアポイントを占有しておくと自軍はそのリペアポイントから出撃できる」という点です。逆に言うと、敵軍のリペアポイントを制圧しようとしている間に敵軍が出撃すると奇襲される可能性があるので、敵の出撃状況には注意しましょう。
施設の説明は以上です。施設名を用いて簡単にゲームの推移を説明すると、まず自軍敵軍ともに各々のピットから出撃します。序盤はポストトリガーの取り合いになりますが、ポストトリガーを制圧できた場合は対戦相手のタレットトリガーを制圧すると、アウトポストのコアに攻撃を仕掛けられるようになります。耐久力や弾薬が減った場合はリペアポイントやサプライポイントで回復可能で、もし撃墜された場合はピットやリペアポイントから再出撃することができます。
最後にアヘッで現在用意されている6つの兵種について解説します。といってもこの編集者がHV乗りなため、的外れなところもないではありませんが……。
中量級
- アサルト(AS)
アサルトは中程度のスピードとそこそこの装甲、および多様な武装を持つきわめてバランスとの取れた兵種です。戦場の主役であり、敵機の撃破から施設の制圧、コアへの攻撃などすべての面で活躍するでしょう。初めはこのアサルトを使用して、ルールを覚えながらどんな機体が使いたいかを考えるのがおすすめです。
アサルト固有の武装にはロケットランチャーがあります。ロケットランチャーは爆発属性の武器です。威力と弾サイズに優れますが、リロードが長いため外すと大きな隙を作ることになります2016/04/17現在は目標がどこかに着弾するまで飛行するという唯一無二の性質を持っているため、遠距離の狙撃や妨害に用いるプレイヤーもいます。
- サポート(SP)
サポートはその名のとおりサポートに特化した機体です。アサルトと同じくアサルトライフルは使用可能ですが、ロケットランチャーやホーミングミサイル、グレネードは装備できません。その代わりにリペアキット・サプライキットという補助装備が使用できます。
リペアキットやサプライキットは補助兵装であり、補助兵装キー(デフォルトではG)でその場に設置できます。それぞれがリペアポイント・サプライポイントと似た効果を持ち、一定時間・一定量耐久力や弾薬を回復できます。アサルトほど派手には目立てませんが、影から味方を支える重要な役職です。
軽量級
- スナイパー (SN)
スナイパーは遠距離射撃が可能なスナイパーライフルを持つことのできる唯一の兵種です。アヘッでは軽量級に分類されるため、移動速度も速く、敵はスナイパーを補足することは困難でしょう。また地雷も設置可能です。
スナイパーライフルはロケットランチャーを除くと最も長射程を持つ兵器です。狙撃の場合はエイムキー(デフォルトでは右クリック)でスコープを覗き、射撃を行いますが、近距離ではスコープを使わずとも射撃が可能です。本ゲームでは通常のゲームとは異なり、弱点は機体背面にある赤く光るコアで、通常はこのコアに命中すると一撃で敵を倒すことができます。
地雷はサポートのリペアキット・サプライキットと同じく設置する補助兵装です。大きな威力を持ち、敵機が上に乗ると自動で作動します。注意点として、補助兵装は攻撃を受けると破壊されてしまいます。この際、対戦相手が破壊すると対戦相手の攻撃として扱われ、あなたの地雷であってもあなたや味方はダメージを受ける可能性があります。
- エンジニア (EN)
エンジニアにはスナイパーのような強力な遠距離兵器も、アサルトのようなバランスの取れた武装も、サポートのような耐久力・弾薬回復装置も持ちません。しかし代わりにコアに強力なダメージを与えられるレールガンと縁の下の力持ちとして働くレーダーを持ちます。
レールガンはチャージによって威力の変動する特殊な兵器で、射撃したり走ったりするとチャージが減少します。歩きや停止状態ではチャージが増加します。敵機を前にするとけして強力な兵器ではありませんが、アウトポストのコアに対しては他の兵器よりも大きなダメージを与えることができるコア攻撃専用ともいえる兵器です。
レーダーはエンジニア専用の補助兵装で、設置すると一定範囲の敵をミニマップ上に出現させることができます。スナイパーのところで述べた通り、本ゲームでは機体背面のコアが弱点なので、相手の裏を取ることができるとかなり有利になります。またポストトリガーやタレットトリガーの占有にも役立つでしょう。しかしエンジニア本体が貧弱な兵種であることは忘れてはいけません。
重量級
- ヘビーアサルト(HV)
ヘビーアサルトはアサルトから機動性を削ぎ、代わりに防御力と攻撃力を増加させた兵種です。いや、少しだけ嘘をつきました。というのも、一般的に重量級は中量級よりも爆発属性の攻撃に対して弱くなっています。そのため、ミサイルやロケットランチャーに対してはアサルトよりも貧弱になりえます。なりえますが、ヘビーアサルトは攻撃力と防御力に特化した兵種です。違いありません。
ガトリングガンはヘビーアサルト固有の武器です。高い威力と連射力を持ちますが、最大の特徴は弾数が無限であるという点です。ただしいくらでも撃ち続けられるわけではなく、射撃によってヒートゲージが増大し、一定を超えるとオーバーヒートとなり、射撃不能となってしまいます。射撃をしていないとヒートゲージは減少していくので、熱量管理には気を付けましょう。
- ストライカー(ST)
ストライカーはキャノン砲という非常に変わった曲射砲を使用可能な兵種です。機動力はヘビーアサルト以上に悪く、接近戦ともなれば絶望的ですが、その支援能力は他の兵種とは一線を越えます。
キャノン砲を使用するためには一度射撃ボタン(デフォルトでは左クリック)から射撃モードへ移行し、マップから射撃位置を選択します。屋根のある部分(マップ上で黒と橙のストライプとなっている部分)では射撃モードへ移行することはできません。また射撃された場合、屋根へと逃げ込めばキャノンを避けることができます。
現在の兵種は以上で、一般的にはアサルトとサポートの出撃が望ましいとされてはいますが、実際にどの兵種が有用かは戦況で刻々と変化します。己の得意分野と戦況を熟知し、状況に応じた機体で出撃しましょう。
押されている!? ヘビーアサルトだな!
押している!? ヘビーアサルトだな!
拮抗している!? それならヘビーアサルトだな!
勝てばよいのです。
フィギュアヘッズ
ジャンル:ストラテジックシューター
開発:ゲームスタジオ
提供:スクウェア・エニックス
ハード:PC
今回の記事の中では①フィギュアヘッズの概要および長所と短所、②基本ルール、③兵種について紹介します。
①フィギュアヘッズの概要
フィギュアヘッズ(以下、アヘッ)はストラテジーとTPSを融合させた5VS5のオンラインロボットシューターです。プレイヤーは赤青の2チームに分かれ、2機の僚機を操りながらゲームの勝利を目指します。
その基本的なシステムから、以下のような長所と短所があります。
- 長所
- ストラテジーとTPSの融合という新ジャンル
- 単なるK/D戦ではない戦略的な戦い
- 重厚なメックアクション
- 美少女要素とメックが自然に融合
- 短所
- 僚機との戦闘を可能にするために動きが鈍重
- 1プレイが最大15分とやや長め
- 新しいジャンルであるためゲームモード(ルール)が現状ひとつしかない
プレイヤーひとりにつき2体割り当てられる僚機に指示しながら戦闘をするという性質上、機体の動きは基本的に鈍重です。そのため爽快感がある派手なアクションは機体ができませんが、代わりにルートや戦闘のタイミング、制圧場所を選ぶ戦略性があります。
本ゲームのゲームモードが、2016/04/17時点で、僚機2体を指揮しながら5VS5(つまりCPUを含めると15VS15)で戦う対戦モードしかないのは大きな欠点といえるでしょう。また対戦マップは2016/04/17時点で4つのみと、これまたけして多いとはいえず、プレイを続けていくと新鮮さを感じることが少なくなるでしょう。
また、基本的なシステム以外ですと以下のような長所と短所もあります。
- 長所
- プレイヤー同士の嫌悪を防ぐシステム
- P2Wではない課金体制
- 短所
- 不便なチャット
- 先行きが不安になる課金要素
アヘッの具体的なルールについては後述しますが、ひとりひとりの動きが非常に重要なゲームです。それゆえに、このタイプのゲームでは自由が封じられ、プレイヤーに浸透した「セオリー」「常識」外の行動を取ろうとすると嫌悪を喰らったり、罵倒をされたりすることもあるかもしれません。
しかしアヘッでは戦闘前のブリーフィング画面では一切の会話が行えず、出撃する機体や僚機の選択と自分の行うロール(ゲーム中での役割)の意思決定のみしか行えません。
これは非常に不便なシステムです。なぜなら、戦闘前の会議の場にも拘わらず実際に話し合いができないからです。しかしこのおかげで、「自機はアサルト、僚機はサポートが当たり前だ」「そんな機体は雑魚なのだから出すな」というような罵倒を避けることができます。ここまで具体的に言及されたわけではありませんが、敢えてブリーフィング中にチャットをできないようにしているというのは公式から発言されているようです。
また、リザルトでは被撃墜数(デス数)も表示されておらず、これもプレイヤー間の悪感情を助長させないようにする措置であることが公式から暗喩されています。
アヘッは課金要素が現在のところ強くはなく、いわゆるP2W(Pay to Win。課金そのものが勝敗に繋がってしまうこと)ではないことは長所といえるでしょう。しかしそのぶん「このゲームはこれでやっていけるのだろうか?」と考えてしまい、不安になるポイントでもあります。
ちなみに水着は1280円です、と書くとぼったくりに聞こえますが、P2Wにならない理想的な集金体制ですあひぃモリィちゃん水着可愛いよぉ!
②基本ルール
フィギュアヘッズの基本ルールはチームTPSに陣取り要素を加えたゲームです。
上のバーに表示されているのが各チームのポストチャージ(点数)です。ポストチャージはチームで共有されており、2000からスタートし、相手チームのチャージを0にするかタイムアップ時点で対戦チームよりも高ければ勝利となります。ちなみに横の数字は撃墜数になります。
敵軍のポストチャージを減らす方法は2つあります。
- 敵のリーダー機を撃墜する
- 敵のアウトポストにあるコアを攻撃する
自軍のポストチャージを増やす方法はありません。
1. 敵のリーダー機を撃墜する
本ゲームで、プレイヤーが実際に操縦する機体のことはリーダー機と呼称されます(Wikiなどのスラングでは「肉入り」などと呼称されることもあります)。このリーダー機が撃墜されると、そのチームのポストチャージは10減ります。
2000に対する10と聞くと微々たる値のように見えますが、2番目の方法の難易度の高さを考えると、たった10でも勝敗を決定づけるには十分です。
なお、プレイヤーが指示を出すだけの僚機はいくら撃墜されてもポストチャージに変動はありません。
2. 敵のアウトポストにあるコアを攻撃する
アウトポストのコアを攻撃したときに変動するチャージ量は一定ではありませんが、たとえば1マガジンぶん撃ちきると数百程度減らすこともできます。敵リーダー機の撃墜が10であることを考えると、数十体分の価値があるということです。
しかしその恩恵を得るためには、いくつかの手順を踏む必要があります。
まずはコアのあるアウトポストを見てみましょう。
- ■アウトポスト
- コアを内包する拠点施設。両軍に存在。後述するポストトリガーが中立もしくは自軍によって占有されていると、コアを守るバリアが出現している。マップ端に存在。
- 占有不可で常に自軍。
アウトポストはポストトリガーによって守られています。ということは、このポストトリガーについて知らなくてはなりません。
- ■ポストトリガー
- アウトポストのコアを守るバリアを出現させるための施設。両軍で共有。中央に存在。
- 占有:効果
- 自軍:敵軍のコアのバリアが消失、自軍のコアにバリアが生成。
- 中立:両軍のコアにバリアが生成。
- 敵軍:自軍のコアのバリアが消失、敵軍のコアにバリアが生成。
2016/04/17時点のマップでは、ポストトリガーはマップにひとつしかない特殊な施設です。あらゆるマップでこのポストトリガーが最重要施設であり、常に戦闘が行われる危険地帯であるともいえます。
占有不可能な施設を除けば、すべての施設はその施設の上に乗ることで占有できます。これはリーダー機でも僚機でもどちらでも構いません。実際に乗ってみると、ポストトリガーのアイコンが徐々に染められていき、すべて染まると制圧することができます。
これでバリアが消失しました。ではこれでコアを攻撃できる、などと喜び勇んでコアへ突入すると、おそらくは一瞬にして撃破されるでしょう。
ポストトリガーを取っただけではコアを攻撃することはできないのです。なぜなら多くの場合、コアはタレットトリガーによって出現するタレットに守られているからです。
- ■タレットトリガー
- アウトポストのコアを守るタレットを出現させるための施設。両軍に存在。
- 占有:効果
- 自軍:自軍コアの周囲にタレットが出現。
- 中立:何も起こらず。
- 敵軍:敵軍コアの周囲にタレットが出現。
コアの周囲に出現する2機のタレットは非常に強力な威力の特殊な武器を用い、通常の機体の4倍の耐久度を持ちます。それゆえ破壊は不可能ではありませんが、一般的に破壊は不可能です。それゆえ、タレットトリガーの制圧が必要不可欠なのです。
纏めると、敵アウトポストのコアを攻撃するためには、[イ] ポストトリガーを占有したうえで、 [ロ] タレットトリガーを中立か占有することが必要だということです。
注意点は2つあり、ひとつはポストトリガーはタレットトリガーより優先させるべきだという点です。なぜならポストトリガーは単一の存在であるため、ポストトリガーを占有しておけば攻守両方に有利になるからです。
もうひとつは敵タレットトリガーは占有せずとも相手のタレットを消失させることができるという点です。それゆえ、すぐに取り返されるおそれがない場合はタレットを中立化さえしてしまえばそれ以上留まることなくコア攻撃に移ることができます。
以上の通り、アウトポスト、ポストトリガー、タレットトリガーの3種類の施設はコア攻撃を達成させるための施設でしたが、他に3種類の施設が存在します。
- ■リペアポイント
- 占有して上に乗ると自機の耐久力を回復させることのできる施設。占有しておくと出撃地点として使用可能。
- 占有:効果
- 自軍/敵軍:上に乗ると耐久力が回復可能。出撃地点として使用可能。
- 中立:何も起こらず。
- ■サプライポイント
- 占有して上に乗ると自機の弾薬を補充することのできる施設。
- 占有:効果
- 自軍/敵軍:上に乗ると弾薬が補充可能。
- 中立:何も起こらず。
- ■ピット
- リペアポイントとサプライポイントを合わせた施設。出撃地点として使用可能。
- 常に自軍で占有不能。
いずれも戦況を有利に働かせることができる施設ですが、覚えておきたいことは「リペアポイントを占有しておくと自軍はそのリペアポイントから出撃できる」という点です。逆に言うと、敵軍のリペアポイントを制圧しようとしている間に敵軍が出撃すると奇襲される可能性があるので、敵の出撃状況には注意しましょう。
施設の説明は以上です。施設名を用いて簡単にゲームの推移を説明すると、まず自軍敵軍ともに各々のピットから出撃します。序盤はポストトリガーの取り合いになりますが、ポストトリガーを制圧できた場合は対戦相手のタレットトリガーを制圧すると、アウトポストのコアに攻撃を仕掛けられるようになります。耐久力や弾薬が減った場合はリペアポイントやサプライポイントで回復可能で、もし撃墜された場合はピットやリペアポイントから再出撃することができます。
③兵種運用
最後にアヘッで現在用意されている6つの兵種について解説します。といってもこの編集者がHV乗りなため、的外れなところもないではありませんが……。
中量級
- アサルト(AS)
アサルトは中程度のスピードとそこそこの装甲、および多様な武装を持つきわめてバランスとの取れた兵種です。戦場の主役であり、敵機の撃破から施設の制圧、コアへの攻撃などすべての面で活躍するでしょう。初めはこのアサルトを使用して、ルールを覚えながらどんな機体が使いたいかを考えるのがおすすめです。
アサルト固有の武装にはロケットランチャーがあります。ロケットランチャーは爆発属性の武器です。威力と弾サイズに優れますが、リロードが長いため外すと大きな隙を作ることになります2016/04/17現在は目標がどこかに着弾するまで飛行するという唯一無二の性質を持っているため、遠距離の狙撃や妨害に用いるプレイヤーもいます。
- サポート(SP)
サポートはその名のとおりサポートに特化した機体です。アサルトと同じくアサルトライフルは使用可能ですが、ロケットランチャーやホーミングミサイル、グレネードは装備できません。その代わりにリペアキット・サプライキットという補助装備が使用できます。
リペアキットやサプライキットは補助兵装であり、補助兵装キー(デフォルトではG)でその場に設置できます。それぞれがリペアポイント・サプライポイントと似た効果を持ち、一定時間・一定量耐久力や弾薬を回復できます。アサルトほど派手には目立てませんが、影から味方を支える重要な役職です。
軽量級
- スナイパー (SN)
スナイパーは遠距離射撃が可能なスナイパーライフルを持つことのできる唯一の兵種です。アヘッでは軽量級に分類されるため、移動速度も速く、敵はスナイパーを補足することは困難でしょう。また地雷も設置可能です。
スナイパーライフルはロケットランチャーを除くと最も長射程を持つ兵器です。狙撃の場合はエイムキー(デフォルトでは右クリック)でスコープを覗き、射撃を行いますが、近距離ではスコープを使わずとも射撃が可能です。本ゲームでは通常のゲームとは異なり、弱点は機体背面にある赤く光るコアで、通常はこのコアに命中すると一撃で敵を倒すことができます。
地雷はサポートのリペアキット・サプライキットと同じく設置する補助兵装です。大きな威力を持ち、敵機が上に乗ると自動で作動します。注意点として、補助兵装は攻撃を受けると破壊されてしまいます。この際、対戦相手が破壊すると対戦相手の攻撃として扱われ、あなたの地雷であってもあなたや味方はダメージを受ける可能性があります。
- エンジニア (EN)
エンジニアにはスナイパーのような強力な遠距離兵器も、アサルトのようなバランスの取れた武装も、サポートのような耐久力・弾薬回復装置も持ちません。しかし代わりにコアに強力なダメージを与えられるレールガンと縁の下の力持ちとして働くレーダーを持ちます。
レールガンはチャージによって威力の変動する特殊な兵器で、射撃したり走ったりするとチャージが減少します。歩きや停止状態ではチャージが増加します。敵機を前にするとけして強力な兵器ではありませんが、アウトポストのコアに対しては他の兵器よりも大きなダメージを与えることができるコア攻撃専用ともいえる兵器です。
レーダーはエンジニア専用の補助兵装で、設置すると一定範囲の敵をミニマップ上に出現させることができます。スナイパーのところで述べた通り、本ゲームでは機体背面のコアが弱点なので、相手の裏を取ることができるとかなり有利になります。またポストトリガーやタレットトリガーの占有にも役立つでしょう。しかしエンジニア本体が貧弱な兵種であることは忘れてはいけません。
重量級
- ヘビーアサルト(HV)
ヘビーアサルトはアサルトから機動性を削ぎ、代わりに防御力と攻撃力を増加させた兵種です。いや、少しだけ嘘をつきました。というのも、一般的に重量級は中量級よりも爆発属性の攻撃に対して弱くなっています。そのため、ミサイルやロケットランチャーに対してはアサルトよりも貧弱になりえます。なりえますが、ヘビーアサルトは攻撃力と防御力に特化した兵種です。違いありません。
ガトリングガンはヘビーアサルト固有の武器です。高い威力と連射力を持ちますが、最大の特徴は弾数が無限であるという点です。ただしいくらでも撃ち続けられるわけではなく、射撃によってヒートゲージが増大し、一定を超えるとオーバーヒートとなり、射撃不能となってしまいます。射撃をしていないとヒートゲージは減少していくので、熱量管理には気を付けましょう。
- ストライカー(ST)
ストライカーはキャノン砲という非常に変わった曲射砲を使用可能な兵種です。機動力はヘビーアサルト以上に悪く、接近戦ともなれば絶望的ですが、その支援能力は他の兵種とは一線を越えます。
キャノン砲を使用するためには一度射撃ボタン(デフォルトでは左クリック)から射撃モードへ移行し、マップから射撃位置を選択します。屋根のある部分(マップ上で黒と橙のストライプとなっている部分)では射撃モードへ移行することはできません。また射撃された場合、屋根へと逃げ込めばキャノンを避けることができます。
現在の兵種は以上で、一般的にはアサルトとサポートの出撃が望ましいとされてはいますが、実際にどの兵種が有用かは戦況で刻々と変化します。己の得意分野と戦況を熟知し、状況に応じた機体で出撃しましょう。
押されている!? ヘビーアサルトだな!
押している!? ヘビーアサルトだな!
拮抗している!? それならヘビーアサルトだな!
勝てばよいのです。
(フィギュアヘッズ レビュー)
2 件のコメント:
(無言のGIWグレネード投擲)
そんなときでもッ! 唱子ちゃんがいればッ! 全力撤退することで被害を最小g(追撃のアルムブラスト喰らって死亡)
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