日誌/橙(緑)と聞くと蟹座ばりに馬鹿にしてたけど橙青ドローウィニー。あとデッキケース
なんかラスクロ収穫祭とかあったそうで。
まぁ東京なんで関係ないかなー、と思ったら、全国でもやるのね、と思って見てみると。
西日本ばっかりだー。
Twitterとかで見ても東京除くと西日本にプレイヤーがやけに多いような気がするし、なんかそういう土地柄とかあるのかな。なんで東北ではないんだ。
ま、まぁ、いいし! どうせ店舗の公認大会があるし!
という具合で一昨日、公認大会に行ったら例によってじぶんひとり。慣れた。
これまでを振り返ってみると、身近に対戦相手がいないおかげで、実際にプレイしたことがあるのはスターターで2回、そのあとの公認大会で1回、体験会で3回、プレリリースのシールド戦で2回。
合計8回しか対戦したことない。うへい。
まぁそれはいいや。デッキのことです。
とりあえず、いま使ってるデッキはふたつ。
いや使ってるっていっても組んだだけで、戦ったことは一度も無いんだけど。
で、新しくデッキ作ったぶん、デッキケースを新しく作った。
今回は白で二番目の羽で作った。横のは前に作った赤でラジアさんのやつ。ラミネートフィルムを貼るときにちょっと失敗してしまった。
CARTEのやつは元素材があるから、比較的切り貼りが楽。デッキケース5(+1?)色はCARTEで作ろう。
で、デッキの中身ですが、青黒紫はふつうに、白はタッチで使っているのですが、橙だけ使っておりません。
ラスクロの橙は、一般でいうところの緑で、なんかかっこわるいので使ってこなかったけど、折角だから使うか(CARTEでもいちおうたまに使ってたし)、というかんじで橙の性能を見ていく。
とりあえず一般でいうところの緑の特徴といえば、
現状、ラスクロにはトークンの概念はありません。マナブーストは白の”再建”くらいか。
一方、ユニットの高いステータスはPowerボーナスという形で表され、またランプも豊富に存在しています。
以下に、橙の主な特徴を書いていきます。
■Powerボーナス
ex). ”ガイラントの謳い手”、”アルバネスの闘神官ラミカ”ほか多数
戦闘、CB、アビリティ、スペルにヒストリーと、あらゆる状況でPowerを増加させることに長けている。
Powerが上がっても、ATKが上がるわけではないため、必ずしも高いPowerがあれば攻撃することが有利というわけではない。ただし、勇猛と組み合わせると戦闘することのデメリットが消える。
■ATKボーナス
ex). ”天地命刹流の武闘家”、”剛拳の師範代”ほか多数
紫と同様に、ATKに加点するものも多い。
紫と違うのは、紫はどちらかというと単発的にATKを上昇させるものが多い(たとえば1マナ1枚で+2or+3する”シグニィの雷気”)いっぽうで、橙は連続してATKを上昇させるものがある(たとえば1マナで+1する”天地名刹流の武闘家”)。
上のPowerボーナスと組み合わせることで効率的にダメージを与えられる。
■勇猛
ex). ”斉天大聖”、”ロックゴーレム”など
白に比べると数は少ないが、勇猛持ちがいる。これは上のPowerやATKボーナスに良く噛み合う。
■ダメージボーナス
ex). ”強襲するジャガースクワル”
いまのところ”強襲するジャガースクワル”だけだけれど、ダメージボーナスの概念がある。ほかのゲームでいえば、攻撃力が高いかんじ。
■ランプ
ex). ”魂石のドルイド”、”ソウルチャネリング”など
時代の概念の使用上、単純に強力なカードを出すことには繋がりにくいが、ほかのゲームとは違い、手札をSSとして用いるため、手札を確保しやすい。
■ドロー
ex). ”ガイラの末裔”、”魂の予言所”
意外と橙はドローが強い。
カードの枚数としては上で挙げたふたつだけだけれど、一枚のカードでドローできる枚数は多いので、結果的にドローが映える。
さらにSSを多く使わないデッキなら、ランプが事実上のドローになるため、手札が確保しやすい。
■突破
ex). ”突破する鋼角”、”強行突破”など
レベル1の2マナに突破2ユニットが登場したうえ、”強行突破”の存在で橙が突破の色になりつつある。
”強行突破”は単にダメージを与えるだけではなく、ダメージを与えたときのアビリティ発動にも使えるが、現在のところでは橙単体ではそうした能力を持つユニットはいない。
■配置
ex). ”月下のワーウルフ”、”地の賢人ティータ”
マナを使わずに出せるため、テンポを加速させることができる。
■オーラ対策
ex). ”アースドラゴン”、”坑道掘りの達人”など
簡単にオーラ対策と括ってしまったが、分けてみると3種類で、「オーラ破壊」「オーラ防御」「オーラに防御されない」か。
相手に依存するものの、青と組み合わせれば能動的にオーラを付与できる。
■ヒストリー破壊
ex). ”秩序の破壊者”、”神域の蹂躙”など
第二弾時点で、ヒストリー破壊は紫と白に、バウンスは青に存在しているが、状況を選ばない軽いコストでヒストリーを破壊できるできるのは橙のみである。
■効果に選ばれない
ex). ”橙の宝珠”、”大地の加護”
タイミングや対象を限定するものの「効果に選ばれない」。
全体を巻き込むような、選ばない効果には無意味。
このうち、ヒストリー破壊と効果に選ばれないのは相手に依存するもので、軸にできるようなものではありません。
またランプは結果的に"ヘラクレス"などの大型ユニットを出すのに役立ちますが、あんまり目新しいもんでもない。
そこで、配置効果とドローに目を付けて余り物で組んでみる。
□橙青ドローウィニー
ユニット - 39
スペル - 6
ヒストリー - 5
ウィニーというわりにはあんまり軽くない。
ようは、”地の賢人ティータ”や”月下のワーウルフ”でテンポを取り、”マジュラ沖のマーメイド”や”魂の預言書”でアド損を避ける形。
通常、テンポを重視して展開し過ぎると”雷流術”や”竜王の厄災日”で致命的なダメージを負いますが、このデッキでは”マジュラ沖のマーメイド”で枚数的に不利がなかったり、”月下のワーウルフ”でテンポを失わなかったり、”生きた大剣”でほかのユニットを生かしやすくなっています。
軽いカードはそのままだと戦いにくいので、”ドラコニアの族長”や”覇力の戦巫女”による小隊攻撃で強化して殴ります。
相手が全体除去を持っていない場合はドローしまくって、”水弾の射手ウズメ”のコストにでもしちゃいます。
ちなみに枚数が明らかに橙>青なのは、青は既にほかのデッキで使ってるから、というのもあるのだけれども、”月下のワーウルフ”や”地の賢人ティータ”がシンボル無視できるため。
というのが基本的なコンセプト。完璧あまりもので組んだので、重要なポジションであるところの”水弾の射手ウズメ”が1枚しか入ってないとかは気にしてはいけない。
ほかの2つのデッキもそうですが、第2弾の環境が入ったことでソウルチェンジ中心でデッキ組みたくなってる。しかし結果的に決定打が無くなっているようなかんじが。
全体的に、もうちょっと軽くてもいいかなー、と思うのだけれど、青の軽いカードが足りないのだよなぁ。
微妙にランプ要素入ってる(”魂石のドルイド”)けど、外してもいいかも。ランプは本来の用途じゃなくて、手札確保のために入れてるのだけれども。
あと小隊の方向性が微妙なんで、紫加えて小隊攻撃起点のユニット増やしたほうがいい気がしないでもない。小隊能力以外でも、”後詰めの達人”とかは展開するデッキに合うし。どうせ”月下のワーウルフ”とかのおかげで3色になってもマナはそこまで気にしなくてもいいし。また3色か。
まぁ東京なんで関係ないかなー、と思ったら、全国でもやるのね、と思って見てみると。
第一回 東京会場 2013年11月30日(土):大田区産業会館 Pio 小展示ホール 10:00開場予定
第二回 大阪会場 2014年1月25日(土):難波御堂筋ホール 8F
第三回 九州会場 2014年3月予定
西日本ばっかりだー。
Twitterとかで見ても東京除くと西日本にプレイヤーがやけに多いような気がするし、なんかそういう土地柄とかあるのかな。なんで東北ではないんだ。
ま、まぁ、いいし! どうせ店舗の公認大会があるし!
という具合で一昨日、公認大会に行ったら例によってじぶんひとり。慣れた。
これまでを振り返ってみると、身近に対戦相手がいないおかげで、実際にプレイしたことがあるのはスターターで2回、そのあとの公認大会で1回、体験会で3回、プレリリースのシールド戦で2回。
合計8回しか対戦したことない。うへい。
まぁそれはいいや。デッキのことです。
とりあえず、いま使ってるデッキはふたつ。
- 紫t白黒攻撃防御制限ビート
- 青黒t白レベルコントロール
いや使ってるっていっても組んだだけで、戦ったことは一度も無いんだけど。
で、新しくデッキ作ったぶん、デッキケースを新しく作った。
今回は白で二番目の羽で作った。横のは前に作った赤でラジアさんのやつ。ラミネートフィルムを貼るときにちょっと失敗してしまった。
CARTEのやつは元素材があるから、比較的切り貼りが楽。デッキケース5(+1?)色はCARTEで作ろう。
で、デッキの中身ですが、青黒紫はふつうに、白はタッチで使っているのですが、橙だけ使っておりません。
ラスクロの橙は、一般でいうところの緑で、なんかかっこわるいので使ってこなかったけど、折角だから使うか(CARTEでもいちおうたまに使ってたし)、というかんじで橙の性能を見ていく。
とりあえず一般でいうところの緑の特徴といえば、
- マナブースト(瞬間的なマナ加速)
- ランプ(恒久的なマナ加速)
- ユニットの高いステータス
- トークン展開
現状、ラスクロにはトークンの概念はありません。マナブーストは白の”再建”くらいか。
一方、ユニットの高いステータスはPowerボーナスという形で表され、またランプも豊富に存在しています。
以下に、橙の主な特徴を書いていきます。
■Powerボーナス
ex). ”ガイラントの謳い手”、”アルバネスの闘神官ラミカ”ほか多数
戦闘、CB、アビリティ、スペルにヒストリーと、あらゆる状況でPowerを増加させることに長けている。
Powerが上がっても、ATKが上がるわけではないため、必ずしも高いPowerがあれば攻撃することが有利というわけではない。ただし、勇猛と組み合わせると戦闘することのデメリットが消える。
■ATKボーナス
ex). ”天地命刹流の武闘家”、”剛拳の師範代”ほか多数
紫と同様に、ATKに加点するものも多い。
紫と違うのは、紫はどちらかというと単発的にATKを上昇させるものが多い(たとえば1マナ1枚で+2or+3する”シグニィの雷気”)いっぽうで、橙は連続してATKを上昇させるものがある(たとえば1マナで+1する”天地名刹流の武闘家”)。
上のPowerボーナスと組み合わせることで効率的にダメージを与えられる。
■勇猛
ex). ”斉天大聖”、”ロックゴーレム”など
白に比べると数は少ないが、勇猛持ちがいる。これは上のPowerやATKボーナスに良く噛み合う。
■ダメージボーナス
ex). ”強襲するジャガースクワル”
いまのところ”強襲するジャガースクワル”だけだけれど、ダメージボーナスの概念がある。ほかのゲームでいえば、攻撃力が高いかんじ。
■ランプ
ex). ”魂石のドルイド”、”ソウルチャネリング”など
時代の概念の使用上、単純に強力なカードを出すことには繋がりにくいが、ほかのゲームとは違い、手札をSSとして用いるため、手札を確保しやすい。
■ドロー
ex). ”ガイラの末裔”、”魂の予言所”
意外と橙はドローが強い。
カードの枚数としては上で挙げたふたつだけだけれど、一枚のカードでドローできる枚数は多いので、結果的にドローが映える。
さらにSSを多く使わないデッキなら、ランプが事実上のドローになるため、手札が確保しやすい。
■突破
ex). ”突破する鋼角”、”強行突破”など
レベル1の2マナに突破2ユニットが登場したうえ、”強行突破”の存在で橙が突破の色になりつつある。
”強行突破”は単にダメージを与えるだけではなく、ダメージを与えたときのアビリティ発動にも使えるが、現在のところでは橙単体ではそうした能力を持つユニットはいない。
■配置
ex). ”月下のワーウルフ”、”地の賢人ティータ”
マナを使わずに出せるため、テンポを加速させることができる。
またマナに依存しないため、他色でも問題なく出せる。
■オーラ対策
ex). ”アースドラゴン”、”坑道掘りの達人”など
簡単にオーラ対策と括ってしまったが、分けてみると3種類で、「オーラ破壊」「オーラ防御」「オーラに防御されない」か。
相手に依存するものの、青と組み合わせれば能動的にオーラを付与できる。
■ヒストリー破壊
ex). ”秩序の破壊者”、”神域の蹂躙”など
第二弾時点で、ヒストリー破壊は紫と白に、バウンスは青に存在しているが、状況を選ばない軽いコストでヒストリーを破壊できるできるのは橙のみである。
■効果に選ばれない
ex). ”橙の宝珠”、”大地の加護”
タイミングや対象を限定するものの「効果に選ばれない」。
全体を巻き込むような、選ばない効果には無意味。
このうち、ヒストリー破壊と効果に選ばれないのは相手に依存するもので、軸にできるようなものではありません。
またランプは結果的に"ヘラクレス"などの大型ユニットを出すのに役立ちますが、あんまり目新しいもんでもない。
そこで、配置効果とドローに目を付けて余り物で組んでみる。
□橙青ドローウィニー
ユニット - 39
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
橙
|
1
|
1
|
生きた大剣
|
1500
|
1
|
3
|
-
|
1
|
3/3
|
橙
|
1
|
2
|
突破する鋼角
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
2/3
|
橙
|
1
|
2
|
地の賢人ティータ
|
2000
|
2
|
2
|
-
|
2
|
3/3
|
橙
|
1
|
3
|
魂石のドルイド
|
1500
+1000
|
1
+1
|
2
|
-
|
1
|
3/3
|
橙
|
2
|
3
|
ドラコニアの族長
|
2500
|
2
|
2
|
-
|
1
|
1/3
|
橙
|
2
|
3
|
坑道掘りの達人
|
2500
|
2
|
3
|
-
|
2
|
3/3
|
橙
|
2
|
3
|
月下のワーウルフ
|
2500
|
2
|
2
|
-
|
2
|
3/3
|
橙
|
3
|
3
|
秩序の破壊者
|
3000
|
3
|
2
|
-
|
2
|
3/3
|
橙
|
4
|
5
|
ガイラの末裔
|
4000
|
4
|
2
|
-
|
2
|
3/3
|
青
|
1
|
2
|
マジュラ沖の知恵者
|
1000
|
1
|
3
|
-
|
1
|
3/3
|
青
|
1
|
2
|
マジュラ沖のマーメイド
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
3/3
|
青
|
1
|
2
|
トポカ宮の踊り子
|
2000
|
2
|
2
|
サーチ
|
1
|
2/3
|
青
|
1
|
2
|
開眼する修行僧
|
2000
|
2
|
2
|
オーラ
|
1
|
1/3
|
青
|
2
|
3
|
覇力の戦巫女
|
2500
|
1
|
2
|
-
|
1
|
2/3
|
青
|
2
|
5
|
水弾の射手ウズメ
|
3000
|
2
|
2
|
-
|
2
|
1/3
|
青
|
3
|
4
|
アン・ボニー
|
3000
|
1
|
2
|
-
|
1
|
2/3
|
青
|
3
|
4
|
転生の剣士
|
3000
|
3
|
2
|
マリガン
|
1
|
2/3
|
スペル - 6
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
橙
|
1-2
3-4
|
1
|
巨体化
|
-
|
-
|
2
|
-
|
1
|
3/3
|
橙
|
1-4
|
4
|
オーラブレイク
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
3/3
|
ヒストリー - 5
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
橙
|
1-3
4
|
2
|
七星剣
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
2/3
|
橙
|
3-4
|
3
|
魂の預言所
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
2/3
|
青
|
1-4
|
2
|
覇力発生装置
|
-
|
-
|
3
|
-
|
1
|
1/3
|
ウィニーというわりにはあんまり軽くない。
ようは、”地の賢人ティータ”や”月下のワーウルフ”でテンポを取り、”マジュラ沖のマーメイド”や”魂の預言書”でアド損を避ける形。
通常、テンポを重視して展開し過ぎると”雷流術”や”竜王の厄災日”で致命的なダメージを負いますが、このデッキでは”マジュラ沖のマーメイド”で枚数的に不利がなかったり、”月下のワーウルフ”でテンポを失わなかったり、”生きた大剣”でほかのユニットを生かしやすくなっています。
軽いカードはそのままだと戦いにくいので、”ドラコニアの族長”や”覇力の戦巫女”による小隊攻撃で強化して殴ります。
相手が全体除去を持っていない場合はドローしまくって、”水弾の射手ウズメ”のコストにでもしちゃいます。
ちなみに枚数が明らかに橙>青なのは、青は既にほかのデッキで使ってるから、というのもあるのだけれども、”月下のワーウルフ”や”地の賢人ティータ”がシンボル無視できるため。
というのが基本的なコンセプト。完璧あまりもので組んだので、重要なポジションであるところの”水弾の射手ウズメ”が1枚しか入ってないとかは気にしてはいけない。
ほかの2つのデッキもそうですが、第2弾の環境が入ったことでソウルチェンジ中心でデッキ組みたくなってる。しかし結果的に決定打が無くなっているようなかんじが。
全体的に、もうちょっと軽くてもいいかなー、と思うのだけれど、青の軽いカードが足りないのだよなぁ。
微妙にランプ要素入ってる(”魂石のドルイド”)けど、外してもいいかも。ランプは本来の用途じゃなくて、手札確保のために入れてるのだけれども。
あと小隊の方向性が微妙なんで、紫加えて小隊攻撃起点のユニット増やしたほうがいい気がしないでもない。小隊能力以外でも、”後詰めの達人”とかは展開するデッキに合うし。どうせ”月下のワーウルフ”とかのおかげで3色になってもマナはそこまで気にしなくてもいいし。また3色か。
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