日誌/いまさら好みで振り返るラスクロ第一弾
第二弾が完全に明らかになったところでそのカードがいろんなところで行われている昨今ですが、その中でなぜか第一弾でのカードを振り返ってみる。
といっても、べつだん第一弾環境がどうだった、こうだった、と見るわけではなく、第一弾のカードで個人的に好きな、しかしあまり活躍していないのではないかと感じる、いってみれば、「過小評価されてるなぁ」と思うカードを5色それぞれについてひとつずつ書いていきます。
特に深い意味が無い今回の日誌(いや、いつも深い意味があるわけじゃないんだけど)ですが、毎回デッキレシピしか載せていないので、今回は「こういう考え方してデッキ作ってるよ」という指標だと思ってください。
□白:ヴェスの僧兵
個人的に最強だと思う3マナ時代2ユニット。いきなり飛ばして来たなぁ。
強いと考えるポイントは3つで、
マナを消費しないということは、自分の速度を緩めなくてよいということです。素直に時代2で場に出し、ただ攻撃しているだけで相手1体をワイプできます。
対象に依存しないというのは、相手がどんなに強力なユニットを出してきても、それを防御に使うことができなくなるということです。
後半になっても使えるとは、対象に依存しないがために、相手が強くなる後半になっても時代2のユニットが活躍できるということです。個人的にはこういった、後半になっても十二分に働くユニットというのは大好きです。
自分のターンで相手のユニットをワイプするというのは、ほぼブロック制限に相当します。たとえばワイプは”ミスラムの神玉”で起こされるものの、ほかのアビリティとのシナジー(特に青)や相手のワイプコストアビリティを考えれば、殆ど上位互換といえるものです。
ブロック制限は紫の得意とするところですが、同ステータスの”開放された雷鳥”や”シグニィの風使い”などと比較しても見劣りしません。
最近のカードだと、たとえば攻撃できるタイミングが限られている”百の剣士長ドゥース”や”ニケ”の攻撃できるだけ多く通したいときに、先に出しておくと相手の防御を搔い潜れるでしょう。
□橙:ガイランリザードマン
正直このカードは十分に評価されてる部類だと思うので、あんまり趣旨にそぐわないけど。
1体のユニットを比較すると、当たり前だけどレベルが高かったり、コストが重かったりするユニットのほうが、低レベル軽コストのユニットよりも強い。
ただデッキの全てをそうしたユニットで固めてしまうと、前半に出せるユニットが存在せず、好き放題に殴られてしまうので軽いユニットを採用するわけです。
ですがこのユニットを入れることで、強いユニットを入れたいけれど軽いユニットも入れなくてはいけないという悩みを解決。
なぜならこのユニットは、「時代3だと時代3ユニット相当になる」アビリティを持っているに等しいからです。
最大の欠点は、特殊能力を持たないこともさることながら、ATKは時代3相当にならないことではないかと思います。
□紫:嘆きの雨
今回紹介する中では唯一のスペル。
SS破壊は一般にランデス(SS破壊デッキ)で行われるものですが、ランデスではなくともこのカードは活躍すると考えています。
たとえば”浄化の矢”を構えている相手を考えると、ランプデッキでなければたいていはぎりぎりでマナを残すことになるでしょう。そのマナを、フェイズを跨ぐ前に破壊してしまえば、生み出したソウルは戦闘フェイズに移ることで消えるため、”浄化の矢”を使うことができなくなります。
あるいは”巨体化”のようなコンバットトリックを考えてみてもよいでしょう。橙マナを残すことで使える”巨体化”が撃たれる前に、この”嘆きの雨”を撃ったとすると、相手には2つの選択肢が与えられることになります。
また2の場合は、当然ながら相手の対応を無視することができるため、このターンは自由に行動できます。
重いながら、基本的に1:1交換になるのも見逃せません。
ヒストリー破壊は正直おまけだけど、最近は”時移しの魔笛”や”ミョルニル”といったキーパーツとなりえるヒストリーが登場し、それを破壊できる可能性を考えると、重いながら悪くないメタカードといえるでしょう。CA3だし。
□黒:タグ荒野のオーク
これも正直、ふつうに評価されてると思う。
まぁ黒は第一弾環境ではレベル2の3マナがほかに”虐殺森のスケルトン”しかいなかったので。
第二弾でも、”貪欲なオーク”はCA3狙いかソウルチェンジ狙いでなければ入らないでしょう。”常闇の魔女プロセーナ”は十分入る余地があるけれど、”タグ荒野のオーク”に取って代わる性能かと訊かれると、そんなことはないと思います。
目を見張るCBのアンブロッカブル付与が非常に効果的で、ほぼ確実にダメージを与えられます。直にダメージを与えられる要素は、後半になってあと1点2点が入れにくくなった場合に相手の盤面を無視できるので非常に優秀。
同じCBを持つ黒ユニットとして”快楽の夢魔”(ちなみにこのカードの番号がなぜか”暗闇の旅団”のあとで、なんでだろうと思ったら、「かいらくのむま」じゃなくて「けらくのむま」らしい)が登場しました。
手札としてドローした場合、あちらが時代4から動くのに対し、こちらは時代2から動けます。CB狙いなら、こちらのほうが優秀でしょう。
またCAヤードを犠牲にするアビリティにしても軽んじることはできません。ATKボーナスの効率は決して良くないものの、止めを刺す段階になれば効率などどうでも良いのです。
強力なアビリティを持つ3マナ時代2ユニットはダブルシンボルが多いながら、このユニットはなぜかシングルシンボル(”虐殺森のスケルトン”はダブルシンボルなのに)なのも見逃せません。
しかも第二弾で”タグの屍術師グッコ”がオークからソウルチェンジでき、ソウルチェンジに伴う効果でこのユニット自身を指定できるため、捨て札置き場が潤っていなくても損しない、とプールが増えたことで強化されました。
”ヴェスの僧兵”のところで最強の時代2の3マナユニットと書いたけれど、あちらはある程度デッキを選ぶ(攻撃的で、かつ相手の攻撃を凌げる要素があるデッキ)のに対し、こちらはライブラリアウトが勝ち筋のデッキ(黒でそんなデッキがあるのか疑問だが)以外のあらゆる黒デッキに入りうるという意味で、万能の時代2の3マナユニットだと思います。
□青:覇力の偶像
第二弾まで含め、間違いなく最強の1マナユニットだと思います(ちなみに次点は”生きた大剣”だと思う)。
1マナ帯のとして標準的なステータスながら、たった2マナでオーラがつきます。
第二弾では、”イースラの同盟兵”が1マナで自己オーラが可能ですが、あちらはデッキを限定するのに対し、こちらは選ばない。しかも1マナ。
オーラ付与の恩恵は、Powerが弱いユニットほど大きいです。というのは、強いユニットならオーラがなくても攻撃を通せるからで、防御的に使う場合のみ恩恵を受けるからです。
なので1マナユニットながら自己オーラを付与できるこのユニットほど、オーラの恩恵を受けられるユニットはいません。
しかも時代2以降ではATKまでも上がるので、時代2ユニット相当のダメージを与えられることになります。
もちろん時代やSSが潤うにつれて、その潤っている場に対応したユニットを出すほうが有利なわけですが、そのときそのときで適切な重さのユニットが手札にあるとは限りません。
このユニットは、そうした状況で、無駄無くマナを使えるという点で、非常に優秀であるといえます。
といっても、べつだん第一弾環境がどうだった、こうだった、と見るわけではなく、第一弾のカードで個人的に好きな、しかしあまり活躍していないのではないかと感じる、いってみれば、「過小評価されてるなぁ」と思うカードを5色それぞれについてひとつずつ書いていきます。
特に深い意味が無い今回の日誌(いや、いつも深い意味があるわけじゃないんだけど)ですが、毎回デッキレシピしか載せていないので、今回は「こういう考え方してデッキ作ってるよ」という指標だと思ってください。
□白:ヴェスの僧兵
個人的に最強だと思う3マナ時代2ユニット。いきなり飛ばして来たなぁ。
強いと考えるポイントは3つで、
- マナを消費しない
- 対象に依存しない
- 後半になっても使える
マナを消費しないということは、自分の速度を緩めなくてよいということです。素直に時代2で場に出し、ただ攻撃しているだけで相手1体をワイプできます。
対象に依存しないというのは、相手がどんなに強力なユニットを出してきても、それを防御に使うことができなくなるということです。
後半になっても使えるとは、対象に依存しないがために、相手が強くなる後半になっても時代2のユニットが活躍できるということです。個人的にはこういった、後半になっても十二分に働くユニットというのは大好きです。
自分のターンで相手のユニットをワイプするというのは、ほぼブロック制限に相当します。たとえばワイプは”ミスラムの神玉”で起こされるものの、ほかのアビリティとのシナジー(特に青)や相手のワイプコストアビリティを考えれば、殆ど上位互換といえるものです。
ブロック制限は紫の得意とするところですが、同ステータスの”開放された雷鳥”や”シグニィの風使い”などと比較しても見劣りしません。
ヴェスの僧兵 | 解放された雷鳥 | シグニィの風使い | |
---|---|---|---|
色
|
白
|
紫
|
紫
|
時代
|
3から
|
2から
4で強化
|
1から
|
条件
|
時代3から
|
ダメージを与える
|
小隊攻撃する
|
特徴
|
1体で機能する
|
時代4で2体まで止められる
|
時代3から速攻がつく
|
最近のカードだと、たとえば攻撃できるタイミングが限られている”百の剣士長ドゥース”や”ニケ”の攻撃できるだけ多く通したいときに、先に出しておくと相手の防御を搔い潜れるでしょう。
□橙:ガイランリザードマン
正直このカードは十分に評価されてる部類だと思うので、あんまり趣旨にそぐわないけど。
1体のユニットを比較すると、当たり前だけどレベルが高かったり、コストが重かったりするユニットのほうが、低レベル軽コストのユニットよりも強い。
ただデッキの全てをそうしたユニットで固めてしまうと、前半に出せるユニットが存在せず、好き放題に殴られてしまうので軽いユニットを採用するわけです。
ですがこのユニットを入れることで、強いユニットを入れたいけれど軽いユニットも入れなくてはいけないという悩みを解決。
なぜならこのユニットは、「時代3だと時代3ユニット相当になる」アビリティを持っているに等しいからです。
最大の欠点は、特殊能力を持たないこともさることながら、ATKは時代3相当にならないことではないかと思います。
□紫:嘆きの雨
今回紹介する中では唯一のスペル。
SS破壊は一般にランデス(SS破壊デッキ)で行われるものですが、ランデスではなくともこのカードは活躍すると考えています。
たとえば”浄化の矢”を構えている相手を考えると、ランプデッキでなければたいていはぎりぎりでマナを残すことになるでしょう。そのマナを、フェイズを跨ぐ前に破壊してしまえば、生み出したソウルは戦闘フェイズに移ることで消えるため、”浄化の矢”を使うことができなくなります。
あるいは”巨体化”のようなコンバットトリックを考えてみてもよいでしょう。橙マナを残すことで使える”巨体化”が撃たれる前に、この”嘆きの雨”を撃ったとすると、相手には2つの選択肢が与えられることになります。
- マナを生んで”巨体化”を使う
- マナを生まずに”巨体化”を使わない
また2の場合は、当然ながら相手の対応を無視することができるため、このターンは自由に行動できます。
重いながら、基本的に1:1交換になるのも見逃せません。
ヒストリー破壊は正直おまけだけど、最近は”時移しの魔笛”や”ミョルニル”といったキーパーツとなりえるヒストリーが登場し、それを破壊できる可能性を考えると、重いながら悪くないメタカードといえるでしょう。CA3だし。
□黒:タグ荒野のオーク
これも正直、ふつうに評価されてると思う。
まぁ黒は第一弾環境ではレベル2の3マナがほかに”虐殺森のスケルトン”しかいなかったので。
第二弾でも、”貪欲なオーク”はCA3狙いかソウルチェンジ狙いでなければ入らないでしょう。”常闇の魔女プロセーナ”は十分入る余地があるけれど、”タグ荒野のオーク”に取って代わる性能かと訊かれると、そんなことはないと思います。
目を見張るCBのアンブロッカブル付与が非常に効果的で、ほぼ確実にダメージを与えられます。直にダメージを与えられる要素は、後半になってあと1点2点が入れにくくなった場合に相手の盤面を無視できるので非常に優秀。
同じCBを持つ黒ユニットとして”快楽の夢魔”(ちなみにこのカードの番号がなぜか”暗闇の旅団”のあとで、なんでだろうと思ったら、「かいらくのむま」じゃなくて「けらくのむま」らしい)が登場しました。
手札としてドローした場合、あちらが時代4から動くのに対し、こちらは時代2から動けます。CB狙いなら、こちらのほうが優秀でしょう。
またCAヤードを犠牲にするアビリティにしても軽んじることはできません。ATKボーナスの効率は決して良くないものの、止めを刺す段階になれば効率などどうでも良いのです。
強力なアビリティを持つ3マナ時代2ユニットはダブルシンボルが多いながら、このユニットはなぜかシングルシンボル(”虐殺森のスケルトン”はダブルシンボルなのに)なのも見逃せません。
しかも第二弾で”タグの屍術師グッコ”がオークからソウルチェンジでき、ソウルチェンジに伴う効果でこのユニット自身を指定できるため、捨て札置き場が潤っていなくても損しない、とプールが増えたことで強化されました。
”ヴェスの僧兵”のところで最強の時代2の3マナユニットと書いたけれど、あちらはある程度デッキを選ぶ(攻撃的で、かつ相手の攻撃を凌げる要素があるデッキ)のに対し、こちらはライブラリアウトが勝ち筋のデッキ(黒でそんなデッキがあるのか疑問だが)以外のあらゆる黒デッキに入りうるという意味で、万能の時代2の3マナユニットだと思います。
□青:覇力の偶像
第二弾まで含め、間違いなく最強の1マナユニットだと思います(ちなみに次点は”生きた大剣”だと思う)。
1マナ帯のとして標準的なステータスながら、たった2マナでオーラがつきます。
第二弾では、”イースラの同盟兵”が1マナで自己オーラが可能ですが、あちらはデッキを限定するのに対し、こちらは選ばない。しかも1マナ。
オーラ付与の恩恵は、Powerが弱いユニットほど大きいです。というのは、強いユニットならオーラがなくても攻撃を通せるからで、防御的に使う場合のみ恩恵を受けるからです。
なので1マナユニットながら自己オーラを付与できるこのユニットほど、オーラの恩恵を受けられるユニットはいません。
しかも時代2以降ではATKまでも上がるので、時代2ユニット相当のダメージを与えられることになります。
もちろん時代やSSが潤うにつれて、その潤っている場に対応したユニットを出すほうが有利なわけですが、そのときそのときで適切な重さのユニットが手札にあるとは限りません。
このユニットは、そうした状況で、無駄無くマナを使えるという点で、非常に優秀であるといえます。
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