日誌/橙で組もうとしたら黒紫t白になってたロビンミョルニルリリム義経ブロック制限強制トランプル

 店舗大会にはいつもバイクで行きます。
 原付ではなくバイクなので、スパイクタイヤの装着は法的にできません。なので最近雪がちらつく、どころではない東北では厳しい。たぶん今年は今日が最後の店舗大会になりそう。

 でまぁ例によって参加者ひとり。うぇい。
 ちなみに現在までのプロモは”ロビン・フッド”x5、”歴史の語り部 ヘウメネア”x3、”戦刃の踊り手 カーリーン”x0とこれ運が良いのか悪いのか。

 とりあえず出番が無かった、今回用意したデッキレシピから。

□黒紫t白ロビンミョルニルリリム義経ブロック制限強制トランプル
ユニット - 39

時代SS名称PowAtkCACBSym枚数
1
2
乱世の走狗
2000
2
3
-
1
3/3
2
3
タグ荒野のオーク
2500
2
2
アンブロッカブル
1
3/3
2
3
夜闇のリリム
2500
1
+1
2
-
2
2/3
2
3
クロノウォーマシーン
3000
+1000
3
+1
2
-
2
2/3
3
3
デス・ブリンガー
3500
4
2
-
1
2/3
4
5
快楽の夢魔
4000
3
2
アンブロッカブル
1
2/3
1
2
疾風の弓使い
2000
2
3
-
1
2/3
1
2
シグニィの風使い
2000
2
2
-
1
2/3
1
2
雷火獣
2000
+1000
1
+3
2
ブロック制限
1
2/3
2
3
荒ぶるワイバーン
2500
2
3
-
2
2/3
2
3
雷神の使徒
2500
2
2
ダメージ
2
2/3
2
3
ゼノビア
2500
+500
2
+1
2
-
2
2/3
2
4
ロビン・フッド
2000
1
2
ブロック強制
2
3/3
2
4
戦場の雷狼
2500
+500
2
2
-
2
2/3
3
6
源義経
3000
+1000
3
2
全体速攻
2
3/3
4
5
トール
3000
+1000
3
+1
2
サーチドロー
2
2/3
3
3
停戦の使者
3000
2
2
-
1
3/3

スペル - 9

時代SS名称PowAtkCACBSym枚数
1-4
1
狂乱の士気
-
-
2
-
1
3/3
1-2
3-4
2
減力の悪疫
-
-
2
-
1
2/3
1-4
3
サンダーアロー
-
-
2
-
1
2/3
1-4
2
束の間の平和
-
-
3
-
1
2/3

ヒストリー - 2

時代SS名称PowAtkCACBSym枚数
3-4
2
ミョルニル
-
-
2
-
1
2/3


 ”ロビン・フッド”をある程度中心に据えたデッキです。


 まだ固まっていないので、ほとんどが2枚積みです。
 前の→紫t白黒防御&攻撃制限デッキ・改と被っている部分が多分にあるため、一度ばらして組み直していま……、ち、違うんだよモルガドちゃん! べつにモルガドちゃんが嫌いになったわけじゃなくて、あのゼノビアとかいう野郎が枚数足りなくて! 

 なんか方向性が曖昧なデッキですが、デッキ作成の流れを箇条書きにすると、
  1. やっぱり橙が余ってるので何か使い道は無いか
  2. ”ガイランストライク”強かったなぁ
  3. →デジタルカードゲーム、ランカーへの道『プロモリリムが強いらしい』を読んで、確かに効率の良いATK強化は”夜闇のリリム”に合うかも
  4. そういえば”リリム”は”ゼノビア”と同じで小隊攻撃してもアドを失わないユニットだな
  5. 橙より紫のほうが良い気がしてきた
  6. 小隊攻撃メインで作ってみるか
  7. 小隊攻撃ならやっぱり”突破”だろう
  8. ”リリム”入ってるなら”クロノウォーマシーン”とか入れてみようか
  9. →tcgMoe - ラスクロ,FFTCG,バトスピブログ『【ラスクロ】2弾 英魂の讃歌より,どんな風に使える?《ミョルニル》レビュー』を読んで、”ミョルニル”が”クロノウォーマシーン”に合うかも
  10. これでどうだ!
4について説明すると、”夜闇のリリム”の最大の特徴としては、「小隊攻撃してもライフアドを失わない」という点だと思います。


 小隊攻撃は疑似的にPowerの低いユニットと高いユニットで1:1交換ができますが、ATKが減るため、ライフの点で不利になっていきます。
 しかし”夜闇のリリム”はもともとのATKが1で与えたダメージぶんを回復するため、ATK2以上のユニットと一緒に小隊を組めば、アドを失いません。

 正確には2点ダメージを与えて2点回復するのと、4点ダメージを与えるのでは、その意味合いが(特に速度の面で)大きく変わりますが、ライフだけを見ればその差は変わりません。そういう意味で、「アドを失わない」なのです。

 で、その速度の面で劣る部分を補うために”クロノウォーマシーン”なんぞを入れてみました。


 得たライフを使う用途としては、
・”クロノウォーマシーン”
・”闇の全知者ヴァイヤ”
・”狂乱の士気”
・”バストリアの同盟兵”
 が候補に挙がったのですが、結局採用したのは”クロノウォーマシーン”と”狂乱の士気”だけでした。
 というのも、”ヴァイヤ”はたとえば同じCA1の”皇護の刃 イズルハ”とは違い、効果をいつでも発揮できるわけではないということと、そもそもスペル中心ではないというところが気になりました。

 また”バストリアの同盟兵”はどうせ黒SSは2か3しか溜まらないであろうので採用しませんでした。

 で、そんなふうにしていると折角なので突破中心でデッキを組みたくなってくる”ミョルニル”が気になってくる。


 そして突破を入れるとなれば、”ロビン・フッド”を入れたくなる。

 ”ロビン・フッド”と組み合わせた突破はある種のアンブロッカブルで、相手の場に何体ユニットが並んでいても、そのうち弱いユニットが1体でもいれば、それに狙いを定めることができます。

 幸い”源義経”のCBは、Powerが高いとはいえない”ロビン・フッド”が出した直後に行動するために役に立ちます。
 そして”ミョルニル”と組み合わせる可能性を考えると、なかなか悪くない。

 通常ならPower2000の”ロビン・フッド”が”ミョルニル”を持つだなんてできませんが、このデッキなら4ライフ支払えば”狂乱の士気”で”ミョルニル”を持たせられます。速攻と突破4がつく”ミョルニル”持ちの”ロビン・フッド”はまるでArrowのオリバーのごとく。*1

*1『Arrow』:アメコミ『グリーン・アロー』を原作とするドラマ。妹に萌えようとした世のおにいちゃんたちの心を打ち砕く。



 また、”ミョルニル”と”狂乱の士気”がなくとも”ロビン・フッド”が行動しやすいようにと”タグ荒野のオーク”や”快楽の夢魔”でのCBによるアンブロッカブルを期待しています。
 ”快楽の夢魔”に関しては、Power4000による”ミョルニル”も期待しないでもない。ハンマー振るうサキュバスとか、めっちゃ奇妙な構図ですが。ATKが低くて効果があるので、防御されたほうがダメージが大きいという。



 ちなみに”リリム”を”狂乱の士気”でパンプしてから”ミョルニル”の突破4が発動すれば、1:1交換だし、”狂乱の士気”のデメリットを打ち消せる(3点消費してPower4000まで上げて、突破で4点与えて4点回復する)ので面白い。

 今回も例によってめっちゃきつきつで、”雷流術”が入っていないなどいろいろ不安。
 ただ、”周瑜”や”イースラ水軍兵”といった小隊攻撃の防御が得意なユニットに対策しようとすると、”雷流術”よりは”サンダーアロー”を優先したいのだよなぁ。
 タッチ白を外すべきかと思ったけど、突破が攻撃制限と相性が良いから外したくない。相手がワイプしてなくても問題ないから。うーむ。

 あと不安なのが、”ミョルニル”を使えるのが”トール”x2、”クロノウォーマシーン”x2、”快楽の夢魔”x2、”源義経”x3と”狂乱の士気”でぶち上げた場合で、基本的には”源義経”は時代3で使い、”快楽の夢魔”も基本的にはCB目当てなので、ほぼ”トール”と”クロノウォーマシーン”のみという点です。

 ほかのひとのレシピはどうなのか見てみる
 「(ラスクロ OR ラストクロニクル) トール ミョルニル レシピ」で検索。

===
→うわさのあれってどうなの?『【ラスクロ】白紫トール』
 名前通りトール+ミョルニルデッキ。
 でもPower4000以上は”トール”と”ブリュンヒルデ”の6枚きり。
 しかし潜在的には”戦術建築家”+”ホーリーハンマー”x2で8枚にはなる。そういう意味で、”ミョルニル”にヒストリーを加えたデッキといえるか。

→ガイラント崇拝教団~暁の大地『時代を上げて物理で殴ればいい 【時代Ⅲミョルニルビート】』
 これもわかりやすいタイトルだけど、トール+ミョルニルというよりは、ミョルニルのデッキ。
 Power4000以上は”トール”、”ヘラクレス”、”女拳聖 ベルカ”で合計8枚。
 でも実際は”戦刃の踊り手 カーリーン”、”生きた大剣”、”アンクアの護符”、”七星剣”の効果でいくらでも増える。仮にPower500増えた場合は、”斉天大聖”と”ガイランリザードマン”が増えるのでミョルニル対応は13枚か。
===

 まだ新しいデッキは少ないのか、あんまり出てこなかった。
 上と下とで数が極端ですが、うーん、そんなに気にしなくても良いのかなぁ。”トール”から”ミョルニル”サーチもあるし。

 それよりCA気にしたほうが良い気がしてきた。CA3が9枚しかない。
 簡単に考えるために、デッキ全体の5/1がCA3でほかがCA2とする。デッキは引いてもカードの枚数が変わらない(引いたあと戻す)とすると、1回引いてCAが3の確率は当たり前だけど1/5。
 で、3回で発展できない場合は(4/5)**3=0.512なのでほぼ半分ということになる。

 うーむ、この半分という確率をどう考えるべきか。
 たとえばCA3を15枚にしたところで、3回発展できない確率は(35/50)**3=0.34でほぼ3回に1回ということになる。結局、そんなに小さくはならない。

 このデッキはそもそもブロック制限とか”狂乱の士気”とか”クロノウォーマシーン”とか、ある程度相手の時代を無視できる要素があるのだから、CAはそんなに拘らなくても大丈夫かなぁ?
 うーむ、”突破する鋼角”が紫か黒なら無条件で入るんだけど。

0 件のコメント:

Powered by Blogger.