個人的なシールドの覚え書き。
  • コンバットスキル(スペルのみ)[名称 (変化量/必要マナ)]
      • 圧殺 (∞/白マナ), 防御されたときのみ
      • 祖霊からの助力 (500+α/橙+1マナ), α=(ヒストリーの数)x1000
      • 電撃戦 (不定/紫紫+1マナ)
      • 抗えない死病 (3000/黒黒+4マナ)
      • 痛覚反射 (∞x2/黒黒+4マナ), ダメージ反射
      • -

  • ダメージ前ステップに割り込んでATK上げられるスペル[名称 (変化量/必要マナ)]
      • -
      • ガイランストライク (不定/橙+2マナ)
      • 嵐の進撃 (+1-2/紫マナ)
      • 電撃戦 (不定/紫紫+1マナ)
      • -
      • -

 ”電撃戦”で上げられるPowerとATKを考えると、たぶんPowerは”病巣の小悪魔”でPower-2000が最大。ATKは”粉砕の風メルカンデ”でATK+2が最大。

 Powerに関しては”圧殺”が極端な性能だけど、小隊攻撃を崩せる可能性もある”浄化の矢”とは違って完全に1:1交換限定で、しかも防御されたときのみなのでわかりやすい。そのぶん、ブラフに使えるけど。

 黒は見えないコンバットスキルを2枚抱えていて、特に”痛覚反射”は1:2交換もできるカードだけど、どちらも6マナダブルシンボルと重い。

 橙は第一弾に引き続き、軽いコンバットスキルがあるものの、ヒストリーがなければ+500だし、あったとしても見えているので変化量が対戦相手にも解りやすい。
 ただ2マナで攻防に使えるコンバットスキルがあるというのは、ほかの色には無い魅力だと思います。

 紫は特殊で、”電撃戦”でCIPやワイプアビリティを持つユニットを出してきた場合のみ、コンバットスキルとなりうる。ただし紫単体でそういったユニットはいない。

 ATKをに関して考えると、割り込んでATKを上げられる見えないスペルは、橙と紫のみ。
 橙は3マナ残っている状態で下手に攻撃を通させる(防御宣言しない)と”ガイランストライク”を喰らう可能性がありますが、橙が2マナ残っていなかったり、橙や紫以外の色だったりすれば、ATKが上がることはありえない。
 紫は橙に次いで攻撃を素通しさせるのに警戒する必要があって、"電撃戦"は絵空事だとしても、時代3以降だと”嵐の進撃”で+2される。2枚持ってる可能性は低くても、+2くらいは危険区域なので、多少余裕があっても防御できるときに防御はしておいたほうがよい。

 青は見えないコンバットスキルやATK上昇がなくて、だから基本的には見えているのだけを警戒すればよい。第一弾もそうだったけど、青はコンバットスキルが弱いなぁ。

 まぁそんな感じで、シールド記事三回目。けっこう記録取るのが大変なので、今回で最後に。
 R以上は、

CR:”霊薬師マキナ”
S:”粉砕の風メルカンデ”、”竜騎士イェルズ”
R:”ドラコニア”の族長”、”解放された雷鳥”、”折れ角の暴風モル・ガド”、”ミョルニル”x2、”夜を盗むものライーサ”x2、”タグの死術師グッコ”x2、”水弾の射手ウズメ”

 わーわー。


 前回も”皇護の刃 イズルハ”のCRを引くことができて、それを43枚で売り払って初動資金にしたものですが、CRパックの存在のせいでもうCRでも高くは売れないみたい。
 ”霊薬師 マキナ”はリアルでもデッキに入れているカードなので、ふつうに使っていくことに。
 なんでリアルだと引けないのにオンだとCRが引けるんだろ。逆が良いなぁ。

 でシールドデッキですが、”粉砕の風メルカンデ”がいるし、数も多いので紫は確定。
 黒も多めなので入れる。
 最後に”霊薬師マキナ”見て青を入れようとしたけど、少なすぎるのでR以上は一枚も無かったけど白に。

□1戦目 VS.橙紫青
 ダイスで勝って先攻……、先攻!? 先攻って何!? このゲーム、先攻なんてあったの!?

 やべぇ、先攻って何すればいいんだっけ。

 とりあえず無難な立ち上がり。2T目でほかに出すユニットがいなかったので、”夜を盗むもの ライーサ”を出したら返しのターンで”サンダーバレット”撃たれる。


 いまいち攻めきれずに進む。
 時代1→2の時代発展で、相手が”勇魚の漁人”を手札に入れたのがわかったので、”意志を持った雷光”は攻撃せずに相手のターンに返す。どうだ。ふふん。
 →”ゼフィロンの同盟兵”に焼かれました。

 忘れてた。
 そんなかんじで良いところもないまま、”粉砕の風 メルカンデ”を握って進む。

 時代3の発展に合わせ、”粉砕の風 メルカンデ”で相手のひとつきりの紫マナを破壊しつつ全員攻撃!



 相手の残りライフ6で、こちらのライフは残り10。戦場は全員ワイプだけど、相手の戦場のATKの合計が9なうえ紫マナが無いので、紫置いて”嵐の進撃”か”迅雷のクロスボウ”されなければ1残る。さすがにこの期に及んで紫2枚引くとかはあるまい! 次のターン、どうにかして勝ちだ!
→CB:”迅雷のクロスボウ”


 終わった。

□2戦目
 ダイスで勝ってせ、せ、せ、先攻!? ひぃ、またかよ!

 序盤はこちらも相手も1マナを出さず、2マナだけで進む。
 特に波乱はないものの、時代1→2発展タイミング、手札に”サンダーバレット”と”喊声のミノタウロス”があり、”聖護の花”CBの効果でこちらのユニットは安全に攻撃を通せる。
 時代発展で引けるぶんを考えても選択肢は少なく、相手の”突破する鋼角”に”サンダーバレット”を撃つか、”喊声のミノタウロス”でATKを上げて殴るか。
 ここは無難に”喊声のミノタウロス”でATK上げて殴る。


 なんか選択を間違えたような気がするが、気にしてはいけない。
 まぁ”圧殺”も握ってるし、除去はそこまで考えなくていいや、とか思ってたら相手が”橙の宝樹”出しつつ時代発展してくる。しかも”周瑜”なんか出してきて、攻めきれずにピンチ。

 次のターン、こちらの手札は”ダークトレーダー”、”粉砕の風メルカンデ”、”圧殺”、”星屑の精霊”。
 じっと考える。

 出た結論としては、
 戦場の”疾駆の騎士”で殴る→”周瑜”で防御される→”星屑の精霊”の犠牲効果を使う→”橙の宝樹”を使われる→”圧殺”を重ねる



 という2:1交換。だってどうせ”圧殺”は使えなくなるし、テンポ欲しかったんだもん! まぁ”橙の宝樹”ぶんを一枚と考えれば2:2交換だからセーフのはず。

 時代3。出しておいた”喊声のミノタウロス”に加え、”ソウルスポイラー”もいて良いかんじ。相手の場にはPower3000以上がいない。楽勝だぜ。
 と思いつつ、何やら怪しいのは相手のSSゾーン。

 先にも述べたように、シールド戦で相手が橙+1マナを残したら、それは”祖霊からの助力”を警戒しなければならない状況です。ヒストリーがあるため、+1500は怖い。
 数で負けている以上、1:1交換でも相手の弱いユニットに負けたくはない。

 なので、”粉砕の風 メルカンデ”で相手の橙SSをかち割る。


 次のターン、相手はまた橙SSを置いてくる。これでほぼ”祖霊からの助力”が確信できる。
 ”祖霊からの助力”を食らっても最低1:2交換になるように小隊攻撃しつつ、”ソウルスポイラー”で削る。そのまま削りきって勝利。

□3戦目
 ダイスで勝って先攻。もう勘弁してください。

 1T目の手札に”ブラッドトレーダー”。こちらから”ブラッドトレーダー”出したのは初めて。効果発動され、犠牲になる。うーん、やっぱりか。

 2T目で2マナ2000を出せるのは良かったものの、3マナでSSが揃わず何も出せないという厭な事故り方を起こす。


 ライフ差はあるものの、いまいち攻めきれず、相手のライフが10になったところで攻撃しにくくなり、さらに”斉天大聖”が出てくる。
 自己リアニメイトももちろん嫌らしいのだけれども、それ以上にPower3500の勇猛持ちというのが嫌すぎる。どうしようもない。

 これはもう、時代4まで進めて”解放された雷鳥”でブロック制限するしかない! と直感で思い、攻撃をせずに時代を進めていたら、”グランドールの同盟兵”と”水弾の射手ウズメ”のワイプ軍団が出てくる。
 あと1ターンで時代4だ! というところで1ターンに3枚ワイプされ、そのまま殴られて負け。



 先攻のときのほうが勝率が悪い気がしてなりません。

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