日誌/初心のラスクロ
今年卒業してしまうのですが、後輩がラストクロニクルに興味を示していたのでルールを教えてみたのでした。
で、対戦もしてみたのですが、その記録です。
□1回目 白橙 (ほぼスターター) VS. 青紫 (スターター)
スタータ1個しか貰ってこなかったので、後輩にスターター渡してじぶんはスターターっぽいものを作る。
ルールを教えながら実戦。
全体除去がないため、必然的に殴り合いの展開。
普通にダメージレースしてたら、ぎりぎり残りライフ2で勝利。
でこっから構築。
先に余ってるカード (ほぼC・UC)全部渡して、デッキ作ってもらってから、余ったカードでこっちもデッキ作る。
相手がライフゲインとオーラに眼をつけて白青を選択して、黒はあんまり余りがなかったので、橙紫にすることに(といっても同盟兵もランプもいないけど)。
□2回目 橙紫 (構築) VS. 白青 (構築)
「オーラって強いですねー」とか言ってたので、オーラメタって”オーラブレイク”を入れるわたくし。
後輩はどうやらライフゲインが強いと思ったらしく、”白き森のエルフ”でチャンプしたりする。
対戦してて思ったのは、「1:1交換をやたら嫌がるなぁ」ということでした。その”白き森のエルフ”の破壊時の効果を積極的に使ってたりしたけど。
私見だけど、MtG系のTCG初心者が最初に覚えるべきは1:1交換(それか1:0交換)だと思う。
で、同じ1:1交換でも「何が得したか」「何を損したか」を理解できるようになると戦えるようになるんじゃないかなぁ、と。
なので、初心者が最初に使うべきはスーサイドだと思う。
損するのがライフと明確で、ほかの要素は基本的に得するから。
まぁそんなかんじで、いろいろ教えながらプレイしてたら、相手は”覇力の偶像”や”イースラの同盟兵”にオーラ付与して殴って来て、こちらはそれを受けられないという状態。
相手のほうが先攻で展開早いのでダメージレースで追いつけない。
「ごめん、これ負ける気がするんだけど」
と謎の謝罪をしてしまうわたくし。
「え? なんでですか?」
「いや、オーラこっちにいないから……、2体にオーラつけて”ホーリーハンマー”つけて殴ったら5点で、こっちは残りライフ5になるでしょ?
でこっちのターンで全員で殴り返しても、そっちのライフが2残る。
そっちのターンで全員でオーラ付けて殴ってもう一回5点で終わり」
「あ、ほんとですね」
と素直に納得して実行する後輩。
デッキトップから”秩序の破壊者”引いて”ホーリーハンマー”を破壊するわたくし。
い、いやほんとにトップしたんですからね!? 口三味線じゃないからね!?
1Tの猶予ができたことで時代発展。時代3の”雷帝バルヌーイ”と”サンダーバレット”でオーラユニットを除去して勝利。
ふぅ、大人げない勝利はいつも苦い。
□3回目 白青 (構築) VS. 橙紫 (構築)
2回目の対戦後、
「ちょっと普通のデッキがわからないので、デッキ交換してくださいよ」
と言われたので交換してみる。
後輩はそのままわたしの作ったデッキを使用。
わたしは先ほど作ってもらったデッキの白青から、ライフ回復や1マナユニット、オーラ周りを除いて兵棋を入れたデッキを作成。
「ライフ回復強いと思ったけど、弱いじゃないですか!」
と言われていたので、”王宮衛士隊”を時代2で出してドヤ顔するわたくし。
一度は8まで減ったライフが14まで上がる。
「あの、このユニットなんかおかしくないですか?」
「かつては誰よりも憎まれてたユニットだから……」
「そんなに歴史あるカードゲームなんですか、これ?」
すいません、数ヶ月前からです。
「白青は除去が弱いんだよね」
などと言いながら、しかし”イースラの尖兵”を2枚並べて、Power 2000を除去するという暴挙に出る。初心者相手とは思えない卑劣な手段のわたくし。
一度は8まで減ったライフでしたが、そうこうしているうちに14まで回復。
一方相手のライフは着実に減って、残り6。
相手の時代3→4発展タイミング。
こちらの場は6体くらいいて、4体は寝てる。1体は"イースラの尖兵"、1体は"王宮衛士隊"だから防御不可。
相手の場は、"ロックゴーレム"、”喊声のミノタウロス”で6マナ。
でCAヤードは、”雷神の使徒”、”折れ角の暴風 モル・ガド”、”サンダーアロー”、”強襲の風穴”。
「どれ手札に入れたら良いですかね。”サンダーアロー”って、強いですよね」
と後輩。
「”イースラの尖兵”は倒せるけど、3マナ使うからそのあと展開できないと殴り返されて死ぬよ。
ほかにダメージ与えられるカードがないなら、”雷神の使徒”も効果薄いね。
”モル・ガド”はSCで出せばこのターンは”イースラの尖兵”が防御できなくなるね。
”強襲の風穴”も同じように防御させなくできるけど、”王宮衛士隊”が動けるようになってからも使える。”モル・ガド”か”強襲の風穴”でいいんじゃない?」
などと余裕綽々で解説。
結局後輩が選択したのは”強襲の風穴”。この人は「何度でも使える」という言葉に弱い。
”強襲の風穴”を出しつつ使って2マナで”イースラの尖兵”が防御不能に。
さらに”雷を呼ぶもの”を出す。
「これ、”嵐の進撃”使ったら勝てないですかね」
「1枚じゃ無理だけど……・、2枚あるの?
えっと、”雷を呼ぶもの”と”ロックゴーレム”と”喊声のミノタウロス”と合計で7点で、”嵐の進撃”が2枚で+2x3x2だから、合計19点か」
言いながら、あれ、やべぇなこれ、と思い始める。
「あ、でも”雷を呼ぶもの”が攻撃して効果使ったのに割り込んで”イースラの尖兵”の効果が使えるから、そうすると”雷を呼ぶもの”は死ぬので、5+(2x2x2)=13点で、1点残るね」
「そういうのアリなんですか」
「いやぁ、惜しかった。残念だったね、ほんと」
ふぅ、危ねぇ……、と一息吐くわたくし。
「うーん、でも3枚あるんですけど」
とここで手札を公開する後輩。
3枚の手札が、”嵐の進撃”、”嵐の進撃”、”嵐の進撃”。
「え、えっと……、あ、でもほら! マナが足りないね!
”強襲の風穴”を置いて効果使って2マナ、”雷を呼ぶもの”置いて2マナだから、”嵐の進撃”は2枚しか使えないよ」
「あ、”強襲の風穴”って、使うときにマナ使うんですね。うーん、そっか」
ふぅ、今度こそ危ねぇ……、と胸を撫で下ろすわたくし。
「あ、じゃあ”雷を呼ぶもの”を出さないで”嵐の進撃”を3枚使います」
「へ?」
「これなら3枚使えますよね。どうですか?」
5+(2x2x3)=17点。
負けた。
いやぁ、ほんっとラスクロって良いもんですね(水野晴郎)。
で、対戦もしてみたのですが、その記録です。
□1回目 白橙 (ほぼスターター) VS. 青紫 (スターター)
スタータ1個しか貰ってこなかったので、後輩にスターター渡してじぶんはスターターっぽいものを作る。
ルールを教えながら実戦。
全体除去がないため、必然的に殴り合いの展開。
普通にダメージレースしてたら、ぎりぎり残りライフ2で勝利。
でこっから構築。
先に余ってるカード (ほぼC・UC)全部渡して、デッキ作ってもらってから、余ったカードでこっちもデッキ作る。
相手がライフゲインとオーラに眼をつけて白青を選択して、黒はあんまり余りがなかったので、橙紫にすることに(といっても同盟兵もランプもいないけど)。
□2回目 橙紫 (構築) VS. 白青 (構築)
「オーラって強いですねー」とか言ってたので、オーラメタって”オーラブレイク”を入れるわたくし。
後輩はどうやらライフゲインが強いと思ったらしく、”白き森のエルフ”でチャンプしたりする。
対戦してて思ったのは、「1:1交換をやたら嫌がるなぁ」ということでした。その”白き森のエルフ”の破壊時の効果を積極的に使ってたりしたけど。
私見だけど、MtG系のTCG初心者が最初に覚えるべきは1:1交換(それか1:0交換)だと思う。
で、同じ1:1交換でも「何が得したか」「何を損したか」を理解できるようになると戦えるようになるんじゃないかなぁ、と。
なので、初心者が最初に使うべきはスーサイドだと思う。
損するのがライフと明確で、ほかの要素は基本的に得するから。
まぁそんなかんじで、いろいろ教えながらプレイしてたら、相手は”覇力の偶像”や”イースラの同盟兵”にオーラ付与して殴って来て、こちらはそれを受けられないという状態。
相手のほうが先攻で展開早いのでダメージレースで追いつけない。
「ごめん、これ負ける気がするんだけど」
と謎の謝罪をしてしまうわたくし。
「え? なんでですか?」
「いや、オーラこっちにいないから……、2体にオーラつけて”ホーリーハンマー”つけて殴ったら5点で、こっちは残りライフ5になるでしょ?
でこっちのターンで全員で殴り返しても、そっちのライフが2残る。
そっちのターンで全員でオーラ付けて殴ってもう一回5点で終わり」
「あ、ほんとですね」
と素直に納得して実行する後輩。
デッキトップから”秩序の破壊者”引いて”ホーリーハンマー”を破壊するわたくし。
い、いやほんとにトップしたんですからね!? 口三味線じゃないからね!?
1Tの猶予ができたことで時代発展。時代3の”雷帝バルヌーイ”と”サンダーバレット”でオーラユニットを除去して勝利。
ふぅ、大人げない勝利はいつも苦い。
□3回目 白青 (構築) VS. 橙紫 (構築)
2回目の対戦後、
「ちょっと普通のデッキがわからないので、デッキ交換してくださいよ」
と言われたので交換してみる。
後輩はそのままわたしの作ったデッキを使用。
わたしは先ほど作ってもらったデッキの白青から、ライフ回復や1マナユニット、オーラ周りを除いて兵棋を入れたデッキを作成。
「ライフ回復強いと思ったけど、弱いじゃないですか!」
と言われていたので、”王宮衛士隊”を時代2で出してドヤ顔するわたくし。
一度は8まで減ったライフが14まで上がる。
「あの、このユニットなんかおかしくないですか?」
「かつては誰よりも憎まれてたユニットだから……」
「そんなに歴史あるカードゲームなんですか、これ?」
すいません、数ヶ月前からです。
「白青は除去が弱いんだよね」
などと言いながら、しかし”イースラの尖兵”を2枚並べて、Power 2000を除去するという暴挙に出る。初心者相手とは思えない卑劣な手段のわたくし。
一度は8まで減ったライフでしたが、そうこうしているうちに14まで回復。
一方相手のライフは着実に減って、残り6。
相手の時代3→4発展タイミング。
こちらの場は6体くらいいて、4体は寝てる。1体は"イースラの尖兵"、1体は"王宮衛士隊"だから防御不可。
相手の場は、"ロックゴーレム"、”喊声のミノタウロス”で6マナ。
でCAヤードは、”雷神の使徒”、”折れ角の暴風 モル・ガド”、”サンダーアロー”、”強襲の風穴”。
「どれ手札に入れたら良いですかね。”サンダーアロー”って、強いですよね」
と後輩。
「”イースラの尖兵”は倒せるけど、3マナ使うからそのあと展開できないと殴り返されて死ぬよ。
ほかにダメージ与えられるカードがないなら、”雷神の使徒”も効果薄いね。
”モル・ガド”はSCで出せばこのターンは”イースラの尖兵”が防御できなくなるね。
”強襲の風穴”も同じように防御させなくできるけど、”王宮衛士隊”が動けるようになってからも使える。”モル・ガド”か”強襲の風穴”でいいんじゃない?」
などと余裕綽々で解説。
結局後輩が選択したのは”強襲の風穴”。この人は「何度でも使える」という言葉に弱い。
”強襲の風穴”を出しつつ使って2マナで”イースラの尖兵”が防御不能に。
さらに”雷を呼ぶもの”を出す。
「これ、”嵐の進撃”使ったら勝てないですかね」
「1枚じゃ無理だけど……・、2枚あるの?
えっと、”雷を呼ぶもの”と”ロックゴーレム”と”喊声のミノタウロス”と合計で7点で、”嵐の進撃”が2枚で+2x3x2だから、合計19点か」
言いながら、あれ、やべぇなこれ、と思い始める。
「あ、でも”雷を呼ぶもの”が攻撃して効果使ったのに割り込んで”イースラの尖兵”の効果が使えるから、そうすると”雷を呼ぶもの”は死ぬので、5+(2x2x2)=13点で、1点残るね」
「そういうのアリなんですか」
「いやぁ、惜しかった。残念だったね、ほんと」
ふぅ、危ねぇ……、と一息吐くわたくし。
「うーん、でも3枚あるんですけど」
とここで手札を公開する後輩。
3枚の手札が、”嵐の進撃”、”嵐の進撃”、”嵐の進撃”。
「え、えっと……、あ、でもほら! マナが足りないね!
”強襲の風穴”を置いて効果使って2マナ、”雷を呼ぶもの”置いて2マナだから、”嵐の進撃”は2枚しか使えないよ」
「あ、”強襲の風穴”って、使うときにマナ使うんですね。うーん、そっか」
ふぅ、今度こそ危ねぇ……、と胸を撫で下ろすわたくし。
「あ、じゃあ”雷を呼ぶもの”を出さないで”嵐の進撃”を3枚使います」
「へ?」
「これなら3枚使えますよね。どうですか?」
5+(2x2x3)=17点。
負けた。
いやぁ、ほんっとラスクロって良いもんですね(水野晴郎)。
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