ウォーブレ最大の特徴は、ゲームチェンジャー(GC)登場によって変化するBGMである。

 バランスが良いだとか、そんな誰が判断しているか知れない要素などはどうでも良い。ウォーブレの長所は音楽であると、わたしはそう感じるのであれば、そうなのだ。そうだ。

 しかしながら、聞きたいBGMを聞き続けることは難しい。なぜなら、なぜかウォーブレではGCが(例外を除き)場を離れるとBGMがストップしてしまうからだ。この点は公式コラムでも言及されたが、たぶん永久に修正されないだろう。

 であれば、こちらから対処するしかない。この記事はGCで音楽を聞き続けるために、各GCのBGMの聞き続けやすさを継戦力/検索力/再生力/改変力の4つで判断し、それらの点がおおむね高いGCを紹介するものである。

 下に判断基準となる4要素を紹介する。

1) 場に残りやすいかどうか - 継戦力
 前述のとおり、基本的にGCは場を離れるとBGMが消える。そのため、場に残りやすい効果を持っていることが望ましく、そのようなユニットは継戦力が高いと判断できる。逆に、ガーディアン、アブソーブ、CIP/PIG以外の誘発効果などを持っているユニットは真っ先に狙われるため、そのようなGCは場に残りやすい能力が低いといえる。

 さらに言うと、瞬間的にゲームを決めてしまうようなユニットはどれだけ耐久力があったとしても、BGMを聞き続けるための能力は低いため、これまた継戦力が低くなる。

2) サーチできるかどうか - 検索力
 単一のGCはデッキに1枚しか組み込めない。ゆえに、ゲーム中にBGMを聞き続けたいとなればサーチ手段は必須である。

 B2までで完全なデッキから確定サーチが可能なのは、
《亡村の龍人 ヒヨ》 - すべて
《万能球体 L.A.P.O.》 - プログレス
《龍との絆》/《審判の龍騎士 ジャオロン》 - ドラゴン
《ライオネル・フラッシュ》 - 3マナ以下の種族持ち
《スカイ・インセクト》/《天真爛娘 ヘルメス》 - 5マナ未満のユニット
《ベラ》 - すべて
となっており、特にTAOSINと(だいぶデッキは歪むが)SHEDOでのサーチ力は非常に高い。

3) 再利用可能かどうか - 再生力
 入念な準備をしたうえで満を辞してGCを出したが、相手が壁を乗り越えてきて除去してきた。これは仕方がない。カードゲームというのはそういうものだ。

 しかし「仕方がない」だけで済ませていたら、BGMは聞き続けられない。どうにかして再生すれば、またBGMは聞き続けられるのである。代表的なリアニメイト手段は《エス・シミュレーション》で、3マナ・5マナのログインを持たないGCは特にこの再生力が高いといえる。

 また、TAOSINであればSBサルベージや《フェイロン計画》で広い範囲のユニットをリアニメイトすることができる。万能サーチの《亡村の龍人 ヒヨ》やドラゴンサーチと3種のドラゴンGCに加え、GCを聞き続けるためのリアニメイト手段も完備。そう、TAOSINはGCにとっての天国なのである。基本的に常に逆風が吹いているが。

4) 活躍できるかどうか - 改変力
 音楽というのはただ鳴らせば良いわけではない。適切なタイミングで適切に鳴らすことで、ゲームの臨場感を盛り上げてくれる。

 この改変力という指標を説明するのは難しいが、たとえば《守銭少女 アリス》であれば、このカードは普通に出しても3/3/3で強力なカードだが、普通に出したら改変力はまったくない。たとえ3/3/3を出すことが結果的に勝利につながったとしても、だ。このカードは絶体絶命の状況でワンダートラップから登場しなければならないのだ。

 改変力が高いカードは「なんかスゴイぞ」感が高かったり、わしゃっと出て来たり、ばしゅばしゅしたり、そういうカードである。

 以下、BGMチェンジ力の高いカードを紹介していく。
 なお、BGMはhttp://www.nicovideo.jp/user/4126806/videoからお借りした。


《魔術王 ギルモア》
継戦力 - ■■■□□(人間と同じ)
検索力 - ■■■■■(超スゴイ)
再生力 - ■□□□□(超ニガテ)
改変力 - ■■■■■(超スゴイ)

《スカイ・インセクト》や《天真爛娘 ヘルメス》を使えばどんなデッキでも1枚から確定サーチできるため、非常にサーチしやすい優秀なカード。しかもマナカーブ通りに(条件を満たしていれば)出せ、条件もないも同然。ただしその力を発揮させるのは難しい。

 単体でUSBを行うと即座に《召喚魔 サキュパス》に食われてしまうため継続性能は薄いが、《静寂神 セイレーン》などでうまく沈黙させられれば、タフネス6と【悪魔】のガーディアンで生き残りやすい。といっても、そこまでやるとフィニッシャーになってしまうので、そのままゲームエンドになってしまう可能性も。

 BGM『Mind Games』もノリノリで間抜け度が高く、労力に見合ったBGMを届けてくれるオススメカード。


《希望の使徒 イム》
継戦力 - ■■■■■(超スゴイ)
検索力 - ■■■□□(人間と同じ)
再生力 - ■■■■□(スゴイ)
改変力 - ■■□□□(ニガテ)

 シャドウかつアンタッチャブルのため、除去手段がかなり限定されるユニット。さらに【プログレス】持ちであるため、墓地から引き上げることができる。ただしサーチ手段がない。いちおう高速でデッキを削ってからサルベージするという手はないでもないが。

 本体の効果で成長させるのは時間がかかるため、後半になって引いてくるとセカンドチェンジが遅いが、1マナなので出しやすく、他のシナジーがあるカードや軽いカード群でライブラリを削れば後半でも高速で変身させることが可能。

 最大の問題は「1マナで出してしまえるカードである」という点。いきなり出したらBGMもゲームもチェンジしている感がない。


《破断のカオスクイーン》
継戦力 - ■■□□□(ニガテ)
検索力 - ■■□□□(ニガテ)
再生力 - ■■■■□(スゴイ)
改変力 - ■■■■□(スゴイ)

《エス・シミュレーション》で使い回すのが有名。しかもチャージ持ちなので、ログインが誘発しない効果配置でも問題がなくかみ合っている。【機械】持ちの3マナなので、欲張ると《ライオネル・フラッシュ》からサーチできるが、そこまでするとただの3/3/3に近い扱いとなるので本末転倒になってしまう。

 実質3/3/3というサイズは悪くないが、チャージで悪さをするタイプなので狙われやすいうえ、破壊時のデメリットも手伝って長続きはしない。

 手札との兼ね合いで唐突に大きなカードが出てくるのは魅力的。弱点は多いが見返りも多いGC。


《闇堕英雄 グラント》
継戦力 - ■□□□□(超ニガテ)
検索力 - ■■■■□(スゴイ)
再生力 - ■■■■■(超スゴイ)
改変力 - ■■■□□(人間と同じ)

 こちらも《エス・シミュレーション》との噛み合いが大きいユニット。しかもTAOSINの3マナなので、2枚コンボになるがサーチもしやすい。

 通常時の効果でリアニメイトする場合、スーサイドで殴っているのに近いのでショートゲームになりがち。また、単体で見ると頭でっかちのクイックなので、あまりゲームをチェンジしている感がない。グラント状態に入ればゲームチェンジしている感覚が強いが、その場合は刻印が本体になって《グラント》が居座り続ける力が弱まり、BGMを聞き続けられない。

 最大の欠点はバグ。


《終戦のオルディア》
継戦力 - ■■■□□(人間と同じ)
検索力 - ■■□□□(ニガテ)
再生力 - ■■□□□(ニガテ)
改変力 - ■■■□□(人間と同じ)

 ニュートラルなので、いくつかの手段でサーチできないでもないが、4マナというのは兼ね合いが難しい。4マナだが、その効果で例外的に手札の《エス・シミュレーション》のコストを増やせるので、完全にリアニメイトできないわけではない。

 素晴らしいのはデメリットつきなことで、『ガーディアン』を突破することができないので、状況によってはある程度放置してくれるおかげで、BGMを聞き続けることができる。

《堕天妃の急襲》などのカードを使用不可に追い込むことができればゲームチェンジャーらしさがあるが、それが目には見えないのでどうにも実感が乏しい悲しさよ。


《永遠の蜃気楼 ペリドット》
継戦力 - ■■■■■(超スゴイ)
検索力 - ■■□□□(ニガテ)
再生力 - ■■□□□(ニガテ)
改変力 - ■■■■■(超スゴイ)

 出すだけで《永遠の蜃気楼 ペリドット》中心のゲームに早変わりするカード。《終戦のオルディア》同様、4マナなのでサーチ手段は限られるが、《オルディア》よりも効果的な場面が多いのでサーチを試す価値はある。

 最大の魅力はその継戦能力。場に存在していなくてもBGMが続く。ガーディアンを貼られてもインパクトで突破でき、《ムーン・スマイリング》のほか、TAOSINなら《東方の賢刃 マイ》で条件を見たいしていれば突破できる。またMAGNAであれば《クリミナル・コピー》での複製作成も可能。合計8マナでできるのはうれしい。


《新米兵士 ナミ》
継戦力 - ■■■□□(人間と同じ)
検索力 - ■□□□□(超ニガテ)
再生力 - ■□□□□(超ニガテ)
改変力 - ■■■□□(人間と同じ)

 4/3/5というサイズはバニラから比較して十分に大きいが、やや地味なカード。しかし地味というのはヘイトを稼ぎにくいということで、その除去を受けにくいサイズも相まって継戦能力は上々。

 奪う効果は現在LAPIS、MAGNA、TAOSINが持っているが、対TAOSINは瞬間的な奪取なので、効果を及ぼしている場合でも影響が目に見えなくなってしまう。かっこよく登場するためにはLAPISやMAGNA相手で活躍させたいところ。

 剣が非常に乙女チック。


《青の超越者 オズワルド》
継戦力 - ■■■■■(超スゴイ)
検索力 - ■□□□□(超ニガテ)
再生力 - ■■□□□(ニガテ)
改変力 - ■■■■□(スゴイ)

 最強のオカマ。ソウル5以上で付与されるアンタッチャブルとダメージ軽減が継戦能力に大きく響く。間違いなくヘイトの高いユニットではあるが、その効果ゆえ『Selfish TV』を鳴らし続けられる。

 5マナなので《エス・シミュレーション》はできないでもない。アンタッチャブルは付与されないが、ダメージ軽減やソウルダメージは常在型能力なので、確定除去の少ない相手には戦える。

 MAGNAゆえにサーチが不可能で、これをメインに据えるデッキが組みにくいのが欠点。


《闇を穿つ醒龍》
継戦力 - ■■■□□(人間と同じ)
検索力 - ■■■■■(超スゴイ)
再生力 - ■■■□□(人間と同じ)
改変力 - ■■■□□(人間と同じ)

 TAOSINはGCサーチが比較的得意な国家で、【ドラゴン】サーチと自傷点ぶんサーチの二種類が存在する。特に使いやすいサーチの【ドラゴン】GCは3枚存在する。同じくサーチできる【ドラゴン】の中では《天を貫く王龍》だとタフネス4が除去されやすく、《邪眼に狂いし冥龍》は継続的に影響を与えるためにヘイトが高いが、《闇を穿つ醒龍》はとりあえず出て仕事をするうえに8/4/7というサイズは適度で、無視されるほどではないがそこそこ働けるという適度すぎるユニット。

 しかも他のドラゴンGCとは違い、ドラゴンとのシナジーがない点も大きい。《王龍》や《冥龍》では確定サーチと【ドラゴン】シナジーで制限があったが、《醒龍》には一切の制限がない。効果も影響がただちに実感できて、効果的かはともかく「チェンジしている感」があるうえ、《新世界の王 メア》が出ているとかではない限りは確実に影響させることが可能で、幅広いデッキで採用できる。

 除去されてもSBですぐに再利用することもできるが、そうするとあまり効果を生かしていなくなってしまうのは残念なところ。また、終盤なので終わりが近くなっている点は警戒したい。


《独裁科学 ドラン・イェーガー》
継戦力 - ■■■□□(人間と同じ)
検索力 - ■□□□□(超ニガテ)
再生力 - ■□□□□(超ニガテ)
改変力 - ■■■■□(スゴイ)

 8/4/4でライブラリ破壊の操り人形疑惑のある市長。

 4/4というサイズは非常に適度で、かなりの単発除去を避けることができる上、《ドラン・イェーガー》は単体では意味のないユニットなのでヘイトが非常に低い。こんなやつを除去するなら、もっと有効なのがデッキ削りの過程でデッキから出てきていたり、パンプされていたりする。本体が虚弱だからこそ許される『Last Cowboy』。対戦相手のデッキに干渉する数少ないカードなので、なんかやっている感は高い。

 ただしフィニッシャーに直ちに繋がる可能性があるため、うまく噛み合いすぎるとそのままBGMも終わりになってしまう可能性も。


《覚醒妖姫 モニー》
継戦力 - ■■■■□(スゴイ)
検索力 - ■■□□□(ニガテ)
再生力 - ■□□□□(超ニガテ)
改変力 - ■■■■■(超スゴイ)

 互いのメモリ回復を阻害するロックユニット。サーチはできないが、ディスカードでカードを回しているうちに手札に加わってくることもあるので、他のMAGNAユニットよりは引きやすい。

 ロックのためヘイトは非常に高いが、その効果上、相手の手札噛み合い如何では生き残りが期待できる。ただし意外と弱点は多く、たとえばSHEDO相手だと《シヴァ》を出されてしまうとセルフロックになる。対策カードを握っていても、ターン開始時のハンデスで消える可能性があるため油断できない。相手がSHEDOでソウル9溜まっているのなら、対策札が2枚は欲しいところ。

『Dollhouse』の入りの演出も含めてBGMチェンジ能力は高く、オススメ。


 以上である。ぜひGCで音楽をかき鳴らしまくってもらいたい。
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