『霜夜ゆく』移植録 - 1
iOS版『霜夜ゆく』が発売してから2ヶ月くらいが経ちました。初期はiOS版のアップデートしていたので、Unityでの移植を始めてからだとだいたい1ヶ月半くらい?
べつにキリが良いわけではないけれど、そこそこ進んできたので進捗報告の記事です。
最初にまとめると、
- 船内モードはだいたいできた
- 惑星モードも何も手をつけていない
- 追加するイラストの発注は一部を除いて終わった
- 資料集はいっさい何も手をつけていない
というのが現状です。
船内モードはだいたいできた
基本的に『霜夜ゆく』のゲームはこういう画面から成り立っています。
- L0_TitleScene: 少女がぐるぐる回っている画面(セーブデータ確認、オプション操作など)
- L1_ShipScene: 船内の機能を統括する画面(L2のタブ切り替え、セーブロード、エンディング条件の確認)
- L2_TalkPanel: 少女と会話をする画面(ヘックス行動、少女との会話)
- L2_ItemPanel: アイテムの使用をする画面
- L2_MapPanel: 地図上で操作をする画面
- L2_LogPanel: ログを確認する画面
- L2_MemoPanel: メモを確認する画面
- L3_EventPanel: 会話画面
- L4_ActionScene: Action行動の前準備をする画面
- L5_ActPanel: 行動結果を表示する画面
- L6_RouteScene: 惑星上での機能を統括する画面
- L7_RoutePanel: 惑星上での行動を決定する画面
- L7_BagPanel: 所持物資の確認をする画面
- L7_TrailPanel: ログを確認する画面
- L9_GoalScene: エンディング画面
(L8が飛んでいるのは旧版だと惑星上での行動で1つ余計な画面が必要だったため)
とりあえず1ヶ月半ほどかけて、L2_MemoPanelを除いてL0 ~ L5までの船内での行動で必要な部分はほぼできました。サウンドまわり、ちょっと未達成な部分はあるのでちょいちょい弄る必要はあるけれど。
特に大変だったのがITEM画面。
高速で動かすと際が良い感じになっているので綺麗にアニメーションして見える……はず。 pic.twitter.com/xSRdbDjBfK
— ブリキの (@buri_kino) November 30, 2021
特に何の変哲もないしょぼくれた画面に見えるかもしれませんが、プレハブを生成したり、プレハブで作ったオブジェクトを加工したり、展開したり閉じたり、ボタンを生成したり、可変にしたりと意外ときついのです。
しかしこれにかなり時間を使ったおかげで、かなりUnityの使い方を取得できた。というかほぼ全部ITEM画面で覚えたことで応用できるかもしれない。
惑星モードも何も手をつけていない
いやまぁ……。
とはいえ船内モードでは初めてのUnityで手探りで作っていたので時間がかかったものの、惑星モードでは特に難しそうなところがないのでほとんど詰まらずにいける……はず。
追加するイラストの発注は一部を除いて終わった
いくつか行動内容に追加したい部分があったので、冬村さんにお願いしていくつかイラスト追加をお願いしました。
ちなみにこれは「だいたいこんなかんじ」というのを示してから描いてもらったのですが、制作過程はこんなかんじ。
— ブリキの (@buri_kino) November 8, 2021
完璧に汲み取ってもらえた。1→2の変化幅がすごい。MtGのExtra Life 2021か? #霜夜ゆく https://t.co/Btm0ndGBs1 pic.twitter.com/muqmDfbno2
ちなみに上のものは湖を渡ったり、湖で潜水したりするときに使いたいイラスト。なんか専用のが欲しかったのである。
資料集用のイラストも発注終わったので、あとは自分が頑張ればできる、という状態。
ただ作業しながら急に「着せ替え機能もうちょっとアップデートしたいな?」などと思いついてしまいました。
現状、惑星モードだと少女が靴下・靴・ヘッドドレスのいずれかを持っているとそれを装備したイラストになるのですが、これだとかなり限定的なのであんまり嬉しくないので、もうちょいちょい小物を付け足したい。ただ実際頼むとなると時間がかかるかも?
資料集はいっさい何も手をつけていない
イラストの発注はしたものの、なんもやってねぇだ。
とりあえずLaTexで作ろうかな、などと呟いていたら、「LaTeXをLaTexと言っている人間を注意するアカウント」にいいねされたりしました。何?
誤字訂正おじさん……! pic.twitter.com/EJjreEKbBi
— ブリキの (@buri_kino) December 2, 2021
資料集の内容としては、
- キャラクターの背景
- シナリオの時系列や全体の構造
といった設定資料集っぽいものから、
- 使用したイラスト
- ラフからの変遷
などのビジュアル部分、そして、
- アイテムのデータや組み合わせ一覧
- ルートでの行動やその影響、オプションについて
- エンディング条件
などの攻略要素を考えています。
といったところが現在までの進捗状況。
現状の感覚だと、調子がよければ12月末には(細かいフォントやアニメーションの調整を考えなければ)おおよその形ができるのでは……? と思ったり。
とはいえ実際にはテストプレイやアニメーションの調整でさらに+2ヶ月くらいはかかるだろうけれど。
前述のイラストの追加や着せ替えの追加のほかに、
- アイテムの追加と属性の調整
- エンディングの追加
を考えているのだけれど、前者はともかく後者はどうするかなぁ……と悩ましい部分が。
というのも、意外と話に沿うようなエンディングが思いつかない。
雑に思いついた追加エンディング案だと、
エンディング追加ボツ案1:UFO爆破
爆弾を使ってUFOに投げると撃墜できる。ユグドラユニオン覇王ルートか。しかしルートがほぼ現行と同じで面白くないのでボツ。
でも新アイテムの爆弾持ってると話がちょっと変わるとかは良いかもしれない。
エンディング追加ボツ案2:ドラゴン退治
なんか条件整えるとドラゴンが出て戦う。少女単体なら何が出てきても素手で勝てる気がするが、どれだけ対策してもパイロットは焼死しそうなのでボツ。
エンディング追加ボツ案3:お宝を探す
手がかりからこう……なんか徳川埋蔵金みたいなのを探す。振り子でダウジングしたり、釣りしたら手がかり見つけたり。
ありといえばありな気がしないでもないけどシナリオ的に難しい(血清を届ける以上の目的にはなりえない)。
といった状況で、「新しいルートになるわけではないのでつまらない」「システム上でまず達成できない」「ストーリーに沿わない」の三銃士が立ちはだかる。
なのでエンディングは条件によってちょっと変わるくらいで大きくな追加はない可能性が高いです。
実はもうひとつ追加要素を考えていて、これはもともとゲームを作ろうとしたときに考えていた要素なのですが、システム上、発売直後には実装できない要素だったり。というか発売後、半年くらいかかるかもしれない。
あんまり一般的ではないやり方ではないので、実際は実装されないかもしれない。
あとひとつだけ問題点があって、セーブまわり。
もともとSwiftという言語でアプリを作っていて、今回Unity(C#)で移植したのでセーブ機能が違う。とすると、旧版遊んでくれた人はセーブデータが消えちゃうわけで、そんなにセーブデータが重要なゲームではない(攻略ルート知ってさえいれば1周目でランプ灯せる)とはいえ、どうにももったいない。
ただUnityの基本セーブ機能のPlayerPrefsもiOSだとNSUserDefaultsを使っているらしいので、もしかすると旧版のセーブデータがそのまま使えるのかもしれない……?
とはいえ普通にできないかもしれないので、旧版でプレイして新版もプレイしようと思っている方は期待しないでください。
あとはなんか宣伝も考えなければいかんなぁ、と思いつつ。『霜夜ゆく』の紹介ページも情報が古いので更新しなければ。
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