『山が笑えば』制作録 エンディング&オープニング編

10月 31, 2023


 ゲームを作るとき、自分の場合は、

  1. 簡単に画面を作りながら構成要素入れていく
  2. その間にストーリーとか流れとかテーマとか肉の要素が少しずつ入ってくる
  3. 基本的な機能がすべて動くようにする
  4. 膨らませるための付加要素をすべて入れる
  5. 難易度調整する

という形で流れます。


 1〜3が考えながら土台を作る段階、4で幅を持たせる段階、5で遊べる段階、といった形。

 なので3を終わらせるためには、「遊べないし幅はないけど、とりあえずこれ以上機能的には膨らまずにエンディングまで一直線に進むことはできるよ」という段階に到達する必要があるのですが、ようやくエンディングまで作り終えたのでこっから肉付けに入ることができるようになりました。


 19(だっけか)のマルチエンドの『霜夜ゆく』と違って、今作のエンディングは3種類だけです。

 エンド画面はこういうふうになっています。



 上でデータ出して下でエンディング選ぶ形。エンド1や2だとそのエンドしか見られませんが、エンド3だと1も2も見られるようになっています。

(霜夜と比較すると)1プレイが長いので、そんな何度も周回したくねぇよな、というわけで。


 エンド3の条件は難しいのか簡単なのかなんとも言えない(言いたくないのではなく、作者的にはわりと緩くしたし動線もあるつもりだけど、プレイヤーがどう考えるのかがよくわからないため)のですが、とりあえず面倒ではない作りにはなったんではないかな、と思います。

 ちなみに到達できなかったエンディングはエンディング条件が表示されますが、エンド3の条件はヒントになっていないかもしれない(けど、条件を満たしたことはプレイヤーはわかると思う)。


 こっからの4の「要素を増やす」方向になるわけですが、具体的には、

  • ストーリー(バフ要素)の付与
  • 戦闘アニメーションの増加
  • 背景画像追加
  • バグ取りとスムーズ化

とかです。アニメーションが特に面倒臭いので、一気にギャっと集中してやりたい。


 それが終わったら5の難易度調整は、とりあえず「作者が1回目の探索で一切バフなしでギリギリクリアできる」をベースにすれば良いかな、と思っています。知識の補助と周回&バフ要素のトレードオフでちょうど良くなるはず。


 今年は経費が多いからできれば今年中に発売したいんだけど、果たして終わるのかどうか。


 エンディング作ってると見せられないものが多いので、一転してオープニングも作り始めました(まだ細かいエフェクトとか後半部分が入ってない)。



 オープニング、面倒臭い。すごく。

 本当に面倒で、しかも今回ボーカル付きの『オレンジ』が良い曲で歌詞が合っているなと思ったのでOP曲として採用したのですが、1分半くらいあるのでこれを埋めなければならない。インストなら適当に区切れるのに。イギギ。


 ムービーはとにかく場を埋めるためのネタが欲しい。霜夜のときは「よし、なんか年表だ」という武士沢レシーブのノリで、本編中一切出てこない物理法則と年号で突っ切ってなんとかなりました。


 今回も基本的に本編中直接出てこない要素を核にしたいなと考えた結果、パラパラ漫画的に海から海氷域への連続写真を使うことにしました。観測隊は自衛隊のしらせでオーストラリアから昭和基地まで行くのですが、船内は管轄がよくわからないため写真など使っていいのかわからず、ゲーム中に組み込んでいないのですよね。

 パラパラ写真のおかげで本編に組み込めないけどとりあえず見た目にインパクトがあり、かつ海を撮っているだけなので問題ないであろう画像で20秒ほど場を保たせることに成功しました。


 上で出したOP画像はまだエフェクトとかが不十分で大枠だけはめ込んでいる段階。ここから遷移部分はエフェクトで誤魔化すとして、あとはサイドビュー部分がちょっと微妙か。もうちょいゆるゆる動かそうかな。

 あと歌詞表示にインパクトが欲しいんだけど、バラバラに出そうとするとちょっと難しいというか、位置関係の決め方が面倒そうなのでこのままでいいか。まぁ余裕があれば。



 というわけでオープニング&エンディングも(だいたい)終わって今年も残り2ヶ月。

 上でも書いたようにできれば今年中に発売したいんだけど、果たしてどうなることやら。ギリギリでやっても年末だと審査の関係で通らない気がしないでもない。




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