『犬狼』『太陽』制作録 現状編
前作『山が笑えば』からだいぶ時間が空きましたが、『霜夜ゆく』の追加と『真ッ赤の太陽』を並行でざっくりザクザク作っています。
ちなみにいまブログ見たら5月分の記事があってあげるのを忘れていたみたいですが、なかったことにしておきます。
『霜夜ゆく』追加コンテンツの『犬と狼の間』(以下、『犬狼』)は新規のシステムなので手探りで実装中。
🐶🐺システム:チェインとスタンプ
— ブリキの (@buri_kino) June 9, 2024
拘束した敵に投擲を行うとダッシュし、一瞬で薙ぎ倒す。最後のダッシュ直後にダッシュで倒した敵に応じて衝撃が広がり、そこの衝撃にぶつかった相手はさらに連鎖して倒すことができる。衝撃範囲は連鎖数に応じる。
一定連鎖以上で全体スキルが発動する。 pic.twitter.com/Hk8bl06box
基本システムは、
- プレイヤーが敵に当たると戦闘に入り、時間をかけて倒す
- 戦闘中に他の敵と接触すると戦闘が中断され、後方にノックバックされる
- 戦闘・操作中以外は時間が停止している
となっています。インスパイア元は『イース4』。なんで4なのかというと特に意味はなく、最初にイースをプレイした記憶があるのがこれというだけです(3のが先かも)。
今回は次に作る予定のコードネーム:Cloudの試作なので雑魚敵は3種類だけ(追跡型、射出型、射出される弾丸)でPerkもなしのミニマルな作り。
敵は大量に出てくるのでその辺をチャージ投擲で堰き止めたり、ダッシュ&スタンプというシステムで薙ぎ倒したりできるようになっています。ちょいパズルよりかもしれぬ。
ステージスタートの会話ざっくり。通信の場合は中心に通信マーク入れるようにしたが、エフェクト入れるべきかどうか迷う。山がの無線フェイスで使ったのだが、重さがよくわからぬ。 pic.twitter.com/OSNA0lkXY4
— ブリキの (@buri_kino) June 22, 2024
意外とサクサクベースシステムはできたので、現在はキャラのアニメーションを作り始めたところ。
背景がだいぶ雑な気がしないでもないが、ショートだしあんまりこだわりたくないのでとりあえずいいかなぁ。
イラスト部分もほぼ納品終わっていて、ぷよぷよで言うところの高連鎖をしたときに1枚だけカットインイラストが出るようにしたいので、そのスキルカットインだけ終わればOK。
ついでにPC対応もさせたいので、その辺が長くなりそうだなぁ。
『真ッ赤の太陽』(以下、『太陽』)のほうですが、ざっくりUI置いて全体の流れもできて、小説版からの取捨選択もできた。
立ち絵も納品終わっているので、あとはざっくり
- 全体的なビジュアルの向上
- スチル系の納品
- ノート部分の構築
- 推理パートの構築
といったところ。
1に関しては現状細かいエフェクトの処理していないし、サウンドもないのでその辺こまごまとしたところをやる。
2は発注は終わったので単純に待ち。
3はわりと重い作業。本作はトリガーシステム採用しており、トリガー引くと情報が出てくる。
推理周りのシステム、詳細決まってなかったけどタグで管理することにした。
— ブリキの (@buri_kino) June 2, 2024
まずトリガー引くとノート得られる。これが複数タグ持ってるけど意味は不明。
ノート持ったまま特定状況に差し掛かるとカットで特定タグの内容がオープンされる。
最終的にはタグの数で集計、オープンしたかどうかは無関係。 pic.twitter.com/xvfFUP5vWE
この際の図とか文章は小説版にはないので、それを頑張って作る。
で問題は4。
全体のシステムや流れは決まっているのだが、実はまだ細かい推理システムの処理が完成していない。
といっても基本的には本作は推理『小説』ADVなので、システムなんてなくてもいいのだが、トリガーシステムがある以上はその辺ちゃんと「やった感」がないといかん。ヒットエフェクトみたいなもんで。
現状ざっくり決まっているのが、
・推理は1つの「正解の流れ」と2つの「ミスリードの流れ」がある
・トリガー引いてノートを見ると、そのノートの弾丸がストックされる
・弾丸を得た直後はタグが不鮮明な状態である(たとえばチュートリアルのノートでは「銃弾」タグは「■弾」のようになっており、アイコンも隠れている)
・特定のシーンで特定のタグ入りの弾丸を持っていると、カットが挿入されてタグが明らかになる(ちゃんと「銃弾」)と表示される
・どのタグの弾丸をどれくらい得たかが最後の推理パートに影響「する」
・タグが明らかになっているかどうかは推理結果には影響「しない」
といったところ。
つまり、正解のタグ付き弾丸をたくさん集めていると推理パートで正解の流れに乗れる、という仕組み。
ここで重要なのは「ミスリードの流れがある」のと「タグが不鮮明である」ということ。
本作のトリガーシステムの元ネタは『御神楽少女探偵団』なのだが、『御神楽』だとトリガーを引いた直後に正解ならそれが示されるので、手がかりかどうかがわかる。
一方で本作ではトリガーを引いても情報が得られるだけで、それが正解の手がかりなのかどうかわからない。
なぜこうなっているかというと、とにかく「失敗して先に進めない・何度も同じ内容を見なければいけない・攻略を見て進む」というのが厭で、「ミスリードでもなんでもいいから読者がちゃんと想定しながら前に進んで欲しい」という前提からなっている。
他のゲームでもそうだけど、攻略見ながら進めるみたいなのすごく厭。「これがわからないからこれを知りたい」なら問題提起ができているから良いのだが、最初から正解を示されているままに進めるのは厭。
だから失敗してもぜんぜん良くて、とにかく考えて先に進んで欲しい。でももし何か正解っぽい推理ができたら嬉しいよね、というわけでタグが明らかになるシステムが入っている。
問題はミスリードの流れで、正しい推理の流れよりも断然こちらのほうが難しい。なぜなら正しい推理はちゃんと物語に即しているけれど、ミスリードはそうではないので。
なのでどういうタグならミスリードに耐えうるかを選定中で、これが決まらないとノードの大枠とかが決まらないので難しい。
また、理想的には特定のタグが正しい推理とミスリード両方に跨ると嬉しいのだが、そうすると単純に単一タグで推理パートへの影響を評価するのはいかん気がする。
2つのタグの合計で見るような評価手法のほうが良いのかも、とかなんとか考えたりしている。
というわけでざっくり『犬狼』はプログラム・アニメーション、『太陽』はシナリオ部分の作業なのでちゃんと予定どおり分業できている感はある……気がする。たぶん。エルデンリングDLCも終わったのでちゃっちゃと進めたい所存。
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