『雲歩き』制作録 紹介ページ制作編
11月後半〜12月頭の進捗報告です。
今回のイラストはようやく設定等が固まったので頭から紹介できるようになったので、『雲歩き / Cloudwalker』の第一章に登場する3人の立ち絵です。
まだ登場人物紹介がちょっとある程度しかない →紹介ページ も作りましたが、せっかくなので今回の記事でも個々を紹介していきます。イラストレーターはhanicoさん(@hanicorosan)です。
今回の進捗詳細は以下の通り。
- 🟪雲歩き、紹介ページを作りました
- 🟪歌舞伎大道具師
- 🟪ミニキャラ発注開始
🟪雲歩き、紹介ページを作りました
まだぜんぜん中身ができていませんが、そろそろ紹介していくかというノリで作ってしまいました。
しばらくは徐々に「登場人物」のところを紹介していければいいな。
で今回は全八章のうち、第一章『歯車』の3人。主人公+お供2人を紹介。
毎作でイラストレーターの方には申し訳ないのですが、基本的に年齢も髪の色も瞳の色も考えずにデザイン興してもらっています。
なのでデータ的にはこれといって設定はない。身長も体重も不明。誕生日とか血液型もない。でも今回は名前があるだけマシだと思いませんか?
まずは主人公から。真凪(マナ)です。音はけっこう前から決まっていたのですが、なかなかかっこいい字面になったな。
「マナ」は正確には旅に出始めてからの仮名で、本名は無しというか不明です。名前あるって言ったのに。名前ないの好きなんですよね。
火炉乃(ヒロノ)というウルドの巫女の影武者です。
ウルドの巫女は「喋ると魔法が使える」というような特殊な人間であるため、平時は言葉を発さないようにしています。マナは喋ることができないため、影武者をこなすことができています。
上で書いたように細かいデータはありませんが、身長はけっこう低め。初期稿より一回り小さめにお願いして、現在出来上がっているキャラ間ではこんなかんじに。
黒塗りは未紹介のキャラたち。マナは服装複数あります。
主人公なので表情豊かです。
耳はニホンジカのイメージでお願いしています。主人公草食系は今作が初(霜夜→猫、山が→狼、太陽→狐)。
手持ちの仕込み杖で、撞穹剣(どうきゅうけん)という変な剣術を使います。
お供2人の師匠が趣味で考えたもので、「1対1なら勝てる。1対2なら最初に1人斬ればあとは1対1になるから勝てる。だから必要なのは1対3でも勝てる剣」みたいな剣術です。るろうに剣心の幕末ゲッターチェンジでござるよですね。
具体的には「ひとりをぶちのめして他の2人にぶつけ、怯ませている間に斬って勝つ」みたいな脳筋戦法でここからビリヤードのキャロム的な戦闘システムにしています。
ちなみにキャラデザ作ってもらった段階ではキャロム的なシステムにすることは一切考えていなかったのですが、仕込み杖がキュー、上の三鈷杵が3つにぶつける四つ玉、ということで奇跡的にゲームシステムへの噛み合いを見せました。
撞穹剣はもともとは縛剣術と呼称していたものなのですが、ビリヤード的ルールになったことで撞剣術になり、「いや、○○剣という名称にすれば藤沢周平作品みたいに○○剣××(隠し剣鬼の爪的な)にできるじゃね!?」ということで撞穹剣になりました。穹(空)を撞(突)く剣ということで、けっこう良い気がする。
同じ読みで撞糾剣というのも良いかなと思ったのですが、「糾う」の読みが一発でいけるか……? ということで穹にしました。「穹」、使わんけど読めるよねたぶん。
とはいえJISだと糾は第一水準だけど穹は第二水準なので、変更ありうるかもしれません。
和泉(イズミ)はお供その①。
本作、ストーリーの原型は『霜夜ゆく』(の原型)を思いついた次に考えたものなので、こちらもかれこれ10年くらい寝かせたものです。当時は普通に西洋ファンタジー的な世界観だったのですが、いつの間にか和風になった。
で、マナもそうですが、このキャラももともとのストーリーから方向性はほぼ変わっていません。しかし名前だけがなかなか決まらなかった。
決まった名前は戦慄のイズミからです。能力は竜砕き。視界に入ったものを粉砕するぞ。
というのは半分冗談だけど、ちょっと影響されている気がしないでもない。
マナ(正確には本物のウルドの巫女であるヒロノ)を守るメインのお供は2人いますが、そのうち「武士のほう」的なイメージのキャラです。
耳は虎。虎耳なので髪にも虎系のキャラのメッシュ的な色味を混ぜてもらっています。構造は謎ですけど好きなのだよな、こういうやつ。設定というか、描写的には白髪混じりみたいに金髪が束で混じっているようなかんじになるかなぁ。
玄夜(クロヤ)はお供その②。
イズミが武士的な方向で固めたので、こっちは忍者的な方向で考えています。初期だとちょっと色味が地味だったので、目とかマフラーの色を足してもらっています。
マナと同じく撞穹剣を使います。耳はオオカミ。
イズミとは違ってこっちはあっさり名前が決まってしっくりきている……のだけれど、漢字がちょっとかっこよすぎるような気がしないでもない。まぁいいか、人名の漢字表記はそんなに多くないはずだし。
ちなみに立ち絵的にはイズミが身長最大で、メインキャラに高さ最大のキャラがいると各キャラの比率決めるのに非常に便利だなと思っているのですが、後述のSDミニキャラ作るにあたって耳の高さを考慮するとクロヤが最大になりそうです。なのでミニキャラはクロから先にお願いしたりとかしています。
といった三人が登場し、ウルドの巫女を擁する潤教の権現堂が焼き討ちを喰らい、遥か北方まで逃げるまでが雲歩きの一章『歯車』のストーリーです。
三人説明するだけでけっこう長くなるな。一回書いたぶんを半分くらいに削っているのに。定期的にこれはやっていこうと思います。
🟪歌舞伎大道具師
本作は「舞台の上で上映されているお芝居」みたいなイメージで進みます。
こういうガワを決める設定があるとものすごい楽で、『霜夜ゆく』の六角形、『山が笑えば』の旅行画面がこれに相当します。
山がの旅行画面は運転席イメージですし、霜夜の六角形はなんだこれは。なんだ。わからん。
たしか『絢爛舞踏祭』のトポロジー戦闘が念頭にあったような。トポロジー戦闘知らない人にとっては煙に巻いているように聞こえるかもしれませんが、トポロジー戦闘は存在するのです。またやりたいよ。
あと霜夜はSwift(最初に霜夜作ったときのスクリプト言語)のUIでもあります。
とにかく、ざっくりとした見た目の方向性があるとどういうふうに何を配置すればいいのかという方針が作りやすい。
で、雲歩きは舞台です。
まずライト。
Environmental Light(環境光)は最小限にし、舞台を照らすDirectional LightとSpotLightを据えました。
これで簡単に……と思ったら背景や舞台そのもの(3D)はちゃんとライトに反応するのに、キャラ(2D)はずっと明るいまま。
調べてみると2Dと3Dではひとつのライトでは当たらないらしい。ぐおおお。
しかしShader(見た目を変える要素)を3D用に変えれば問題なし……と思ったら3D用のShaderに変更すると確かに見た目は合うが、GPU処理が使えないという警告が。
ミニキャラはボーン(キャラ絵に仕込んで動かすための骨格)があるのですが、これが3D用のShaderではそのまま対応できない。CPUでは動かせるけれど、パフォーマンスに影響が出てしまう。
では2Dと3Dで別々にライトを当て、カメラを2個用意して個別に処理をすれば(カメラスタッキングというらしい)……と思ったらカメラスタッキングが対応してない。
じゃあカメラスタッキングという要素を直接使えなくても、2Dで背景を透かしてキャラだけ写せれば……と思ったらこれも対応してない。うぉおおお!
ということで最終的には、
- スポットライトが当たっているキャラだけ白(普通の色)で見せる
- スポットライトが当たっていないキャラは暗くする
- ディレクショナルライトで全体を照らしているときは全員白く、ライトがないときは全員暗くする
というめちゃくちゃシンプルな方向で対応しました。
ライトまわり、とりあえずこんなんで暗さとスポットライトはつけられるようにしたので、ひとまずこれで進めよう。
— ブリキの (@buri_kino) November 16, 2025
しかし中央から端にスポットライト当てると、けっこう範囲変わるなぁ。 pic.twitter.com/OkiY1wrqUC
次にフォグ。
とりあえず①舞台に漂うホコリ ②足元にフォグ を入れました。どっちもParticle Systemで入れています。
Particleでフォグ入れてみた。全体にダスト+足元に薄くフォグ。
— ブリキの (@buri_kino) November 16, 2025
いうほど変わってない……? まぁそんな重いもんでもねぇだろうしとりあえずつけておこう。 pic.twitter.com/8o1dQ57ab0
……いちおう出てはいるが、いまいち?
うーむ、このへんまだ改善の余地があるな。とはいえとりあえず「入れたことは入れた」状態なので、改善するのはのちのち。
もっと密度増やしたほうが良いのだろうか? あとはVolumetric Fogを別に入れた方がいい……? そのほうがスポットライトの軌跡も綺麗に出るらしいし。
あとは緞帳だの、ステージの装飾だの、観客席だの、花道などといった装飾を徐々に入れつつあります。
とりあえずある程度まともに画面を作らないとスクリーンショットを撮れず、スクリーンショットが撮れないとSteamでストア作れないのでどこかのタイミングでいったん良い具合の絵作りができるようにしたいものよ。
🟪ミニキャラ発注開始
見た目を良くするにはちゃんと画面上でキャラの動きやエフェクト、SEとの同期ができるようにしなければなぁ、ということで最近はテストキャラ作って動作確認とかしていました。
発注するまでミニキャラはいいかなーと思ってたが、あったほうがわかりやすいので仮で雑に作っておく。こういう雑なアニメーション作るのはけっこう好き。 pic.twitter.com/rAVv91QnFd
— ブリキの (@buri_kino) November 6, 2025
『山が笑えば』から使っているテストミニキャラですが、とりあえず「動いている」がわかれば良い程度であればこんなので良いのだ。
当時は腕や足は2パーツ構造でしたが、『犬と狼の間』からは1パーツで関節を入れる形式にしています。今回も肘や膝は関節入れて対応。
が、さすがにちゃんと動きをみたいなということで、ようやくミニキャラを発注し始めました。
1章に出てくるマナ、イズミ、クロヤに加え、雑魚敵ができればとりあえず1章は作れる……はず。
今作は今までの作品と違って「とりあえず1章だけでも遊べる・体験版が作れる」作品なので、ある程度ゲームとして成立しているものを作っておきたいものよ。
といったところで、いまいち見た目にはあまり変化がないように見えますが、鈍行で進んでいて今回は以上です。







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