展覧会:2025年見て・読んで・プレイして良かったもの
年末なので、発売日によらず今年購入・プレイ・読んだ・見たものの中で特に良かったものの感想を書きます。
ちなみに小説(漫画以外の本全般)と映画についてはそれぞれブクログとFilmarksで感想書くように(年の途中から)しました。
あとゲームに関しては、Steamはちょろちょろレビュー書いている。
ゲーム
『ロボット少女は夢を見る』
Steam。交流バトルADV。
ストーリーにシステムが直結している構造が良かった。
とにかくめちゃくちゃキャラが多い。「まだ増えるの!?」と初周のプレイ中に口に出して言ってしまった。
個別エンディングがあるキャラはそのうち一部だけなのだが、それでもちゃんと登場キャラとの交流があり、それらとの回路が発達するのが良かった。
うどん子(うちの子はうどん子という名前なのでこれで勘弁してください)は感情回路というワンダープロジェクトJみたいな回路があって、交流していくとステータスが上がっていく………のだが、「感情回路が発達したから強くなった」というのは実のところそこまでわかりやすく感じられなかったりする。
トータルで見れば徐々に強くなっているんだろうけど、どうしても小刻みなので。敵も強くなるわけだし。
ただ会話したり、イベントがあったり、パーツをもらったりして、「それが作用しているんだよ」ということを教えてくれるのが良かったと思う。
実をいうとまだトゥルー的なエンディングをクリアしていなかったりする。条件は知っているんだけど、その条件を満たす条件がわからねぇ! 一周目だとできてたんだけどな。
「True Endを見るのがいちばん良い」という認識が薄いので、普通のENDがわりと良いものであるとそれで満足しがち。『VA-11 Hall-A』も似たような状態です。
『ココロクローバー シーズン1』『ココロクローバーSUN 超古代の侵略者!!』
Switch。ニチアサノベルADV。
ちなみにニチアサの概念はよくわかってない。『飛べ! イサミ』ってニチアサ?
いちおうアクションステージもあるが、基本的にノベル。制作側もそれを理解していて、アクションとは言っていないし、踊っていれば全部回避できるし、劇場版のSUNでは道中ステージもなくなっている。
テキスト、テンポ、会話、ビジュアルなどがすごく良いのだが、何より「わくわくワンダーな大冒険」というキャッチコピーがすごく綺麗に入ってくる。
劇場版のSUNも面白かったが、必殺技がなくなった点が残念。とりあえず必殺技撃てば終わるぜ! 感がないので。
『Castlevania Advance Collection』『Castlevania Dominus Collection』
Switch。メトロイドヴァニア。
6作をほぼ連続的にプレイした。
おそらく自分が初めてプレイしたゲームは初代『悪魔城ドラキュラ』だと思う……とずっと思ってたんだけど最近怪しくなってきたな。「友人のお父さんが持ってたパソコンみたいなものでプレイした」ということは覚えているのだが。
『大魔界村』もやったのは覚えていて、こっちは断片的とはいえ具体的に覚えている部分はあるのだけれど、『悪魔城ドラキュラ』は主人公が鞭ということくらいしか覚えていないので己の記憶が信用できない。
実はプレイしていなかったにせよ実際プレイしていたにせよ、初代『悪魔城ドラキュラ』はステージ型なので、メトロイドヴァニアではない。いわゆるメトロイドヴァニアは普通に触れてきたが、メトロイドはSwitchの『メトロイドプライム』が初。
そういうわけで、(メトロイド・キャッスルヴァニアである)メトロイドヴァニアはこれまでほとんどプレイしてこなかった。キャッスルヴァニアは精神的続編である『Bloodstained』を除くと本作が初。
発売順にプレイしたのだが、まずAdvance CollectionのCircle of the Moonのっけから登場するデーモンがめちゃくちゃ強いうえに硬くて「面白くないのでは……?」と思ってしまった。
しかしもうちょっと進んでみると実は「めちゃくちゃ強いデーモンの攻撃を潜り抜けて奥に進んでダッシュブーツを手に入れられる」という流れであることがわかり、そこからは進めやすくなって楽しくなった。ダッシュできるとデーモンも戦いやすい。
昔のゲームだけあって難易度は高いのだが、Advance CollectionもDominus Collectionも直近巻き戻しができるようになっているため、多少のミスが許容されてヘタクソにも優しい。
6作の中でいちばん良かったなと感じるのは最後にプレイした『悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印』。
ストーリーの「見せ方」がすごく良かった。悪魔城に入るシーンで無音からメインBGMである「黄昏の聖痕」が流れるのだが、BGMの使い方がすごく良い。
この「無音(環境音のみ)からBGMが流れる」という演出、すごく好き。『Deathstranding』でも最初のBT倒したあとの目的地に向かう坂をリバーストライクで降りていくとき、音楽がかかってちょろちょろと進んでいく体験が本当に良かった。
自分のゲームでも無音(環境音のみ)とBGMの場面を使い分けているのはこういう表現が好きだからだったりします。やっぱ無音が音楽を際立たせるんだよ。
シリーズを通じてとにかくドロップ周りが渋いゲームで、コンプリートしようとすると大変だと思うので、そういうのは全部かなぐり捨てて雑にプレイしてほしい。
小説
『秘太刀 馬の骨』
秘太刀馬の骨 (文春文庫)
藤沢周平、恥ずかしながらこれまで読んだことがなかった。というか、この手の時代劇?的な小説を読んだことはほぼなかった気がする。時代小説なら吉川英治、司馬遼太郎、遠藤周作、高橋克彦あたりがあるが、こっちは(司馬遼太郎的な誇張や想像どころではなく)モチーフはあるとはいえ完全に架空だものな。
『獄医立花登手控え』とか『隠し剣 孤影抄』とかも面白かったのだが、いちばん好きなのは最初に読んだこの『馬の骨』。
藤沢周平の何が良いかというと、読後感がめちゃくちゃ良い点だと思う。それがよく出ているのがこの馬の骨で、本当に「読んで良かった」という感想。
すべてのジャンルでそうだが「読後感が良い」というのを自分はすごく重視している気がする。
それを強く感じるのはダニエル・キイスの『タッチ』がキイス作品の中でもっとも好きだということで、そもそもキイスは道中読者を死ぬほど苦しめる作家なのだが、『タッチ』は本当に辛い。出口が見えない。光明がない。その中で最後に辿り着き、形になるのがものすごく良かった。
「最後に辿り着かせることができる」という時点でもちろん道中も大事なのだが、「これが良かったかどうか」を評価するにあたっては読後感がとにかく大事。
で「読後感が良い」って何かな、と改めて考えてみると、べつに状況が好転したわけではないのだけれど、「これで良いのだ」的な見方ができたということなのかなと思った。たとえば貧乏な主人公がいたら、それが金持ちになるのではなく、貧乏だけどまぁいいか、的な。
『コロラド・キッド』
コロラド・キッド 他二篇 (文春文庫)
S・キングの短編集。最初の『浮かびゆく男』が好き。
なんというか、こう、けっこうスポ根(ではないんだけど汗を流す)描写がある小説、なんか好きなのだよな。それも、ちゃんと努力し続けるのではなくて、土壇場でなんかやり始める的なの。
神林長平の(というか、SF全体で、かも)作品でいちばん好きなの『ライトジーンの遺産』なのですが、主人公が最後実験動物扱いで閉じ込められたりしているときに腕立て伏せとかやったりするのがなんか好きなんだよな。なんでだろう。
映画
『ロボコップ』
ロボコップ、見た目がダサいのでてっきり子ども向けアニメかなんかで、この映画はそのスピンオフみたいなんかなーと思ってたらこういう話だったんかい!
悪趣味でグロ、世界が酷くてその中で頑張っている話で、予想とは真逆だったので吃驚した。
ロボコップがマスク取ったときの外見、肌の境目がすごいしぜんなのですごいなーと思う。あれはカバーしているスーツの上に皮膚を描いてしぜんな皮膚〜機械の境界っぽく見せていると思うのだけれど、どうなんだろ?
『ターミネーター2』『ターミネーター ニューフェイト』
ターミネーターもいまさらながら見た。
2が面白い、というのはもともと聞いていて「面白いじゃん!」と思ってまぁ面白かったのでこれは面白かったとだけ言っておく。
で、だいぶ間が空いて見た『ニューフェイト』も面白かった。
3もジェネシスもなんというかうんまぁはいな話だったのに対し、『ニューフェイト』は「おらっ、面白いの出したぞ!」というノリが良かった。短髪金髪美女強化兵士、つよつよババアとキャラも良い。
『リバー、流れないでよ』
邦画、日頃あまり見なくて、これは単純にAmazonプライムだと洋画が普通に見やすいし、そもそも翻訳通ってきているから何も下調べせずに見るなら洋画のほうが当たりが多いはず……というような認識からです。
今年は『リゾートバイト』『きさらぎ駅』『きさらぎ駅:Re』くらいしか見ていない(ひでぇラインナップだな)邦画でしたが、これが面白かった。
ループものなのだけれどギミック的にはそこまで面白いというものではなくて、むしろ会話劇が良かった。基本的に「解決しよう」という認識が薄い。
三谷幸喜っぽいなーとちょっと思ったが、中盤にかけて恋愛ごとが出てくるとちょっと違うかなーと思った。とはいえ面白かった。最後の力技、見た目の説得力(のなさが逆方向に働くこと)で良かった。
というわけで『Castlevania』『秘太刀 馬の骨』『ロボコップ』『ターミネーター2』と、ゲーム、小説、映画のいずれも過去の名作にフィーチャーした年だったな、という感想。
作っていたゲームもいちばん注力していたのは『霜夜ゆく』のPC移植なわけで、今年は温故知新な年でした。


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