『雲歩き』制作録 雑魚編
2月後半〜3月前半の進捗報告です……後述の胃腸炎でそんなに進んでいないけれど。
今回は雑魚編ということで、トップ画像は雑魚たち。現時点では6種類の能力が異なる雑魚が存在しており、色と武装でわかりやすく分けています。
ミニキャライラストは765さん(→SKIMA)です。
今回の内容は以下のとおり。
- ファミ通.comのレビューコンテスト優秀賞ゲットだぜ
- 胃腸炎になりました
- 雲歩きの雑魚ども
- 登場人物紹介追加
- 霜夜ゆく、Linux版の追加
まずはゲーム制作とは関係ない話から。
⬛️ファミ通.comのレビューコンテスト優秀賞ゲットだぜ
良い話題。
“ファミ通.com ゲームレビューコンテスト”結果発表!https://t.co/zRKTNLRkJu
— ファミ通.com (@famitsu) February 26, 2026
見事大賞に輝いたのは『病みっ子トラブルメーカー』をレビューした金崎とおるさん。ゲームとしての魅力を伝えるだけでなく、読み手に新たな考えを提案する作品となっています。 pic.twitter.com/cin5M54zUZ
貰いました。いぇーい。記事はそのうち載ると思います。
タイトルは『Wildfrost』で、単純に面白くて、見た目も良くて、(説明してないけど)音楽も良くて、何より世界観が良い、というタイプのゲームなので書くのがめちゃくちゃ楽だった。
デッキ構築カードゲームといえば『Slay the Spire』なんでしょうが、自分はつい最近人に貰うまでやっていなくて、なんでかというとある程度世界観が気に入らない限りはやろうという気にならないため。
とにかく世界が必要で、StSは個人的にはその部分が面白そうに見えなかった。このへんの趣向はかなり人によって違う部分だと思っています。
伝統的なTCGであるMagic the Gatheringだとティミー、ジョニー、スパイクというプレイヤー分類があって、ざっくり簡単にまとめると、
- ティミー:プレイが楽しいのが大事
- ジョニー:どういうプレイをするかが大事
- スパイク:強くなって勝つのが大事
というようなかんじ。
もちろん現実の人間はそれだけということはないので、いろいろな要素が混ざり合ってゲームをするわけですが、この3分類が「ゲーム」に重点を置いたものであるのに対し、ヴォーソス/メルヴィンというプレイヤータイプもおり、これもざっくり
- ヴォーソス:世界観が大事
- メルヴィン:ギミックやデザインが大事
みたいなかんじ。
自分は(なんでも)おそらくヴォーソス傾向があって、世界観がある程度ないと(楽しめないことはないが)「楽しもうと思わない」という部分があって、だからこそ単純な世界観に優れるだけではなく、システムと世界観の調和が取れている『Wildfrost』はすごく好きです。
⬛️胃腸炎になりました
悪い話題。
制作とはぜんぜん関係ないのですが、2月後半に急性胃腸炎に。しかも出先で。原因不明というか、整腸剤と吐き気止めを処方する以外は特定してもしょうがないとのことなので原因は探らず。急性の嘔吐と続く下痢があったのでウィルス性か細菌性のはずではあるのですが。
発症する24時間くらい前に会食があったのでそこだと思っていたのだけれど、牡蠣は食ってないのだよな……生モノは食べたけど、しかし他にもいろんな人がいたにも関わらず自分しか発症していない(っぽい)というのは、なんか違う原因か……?
体調を崩したのでだいぶん身体のダメージは深く。しばらく気力がまったく湧きませんでしたが3月入ってからはだいぶん元気になりました。
🟪雲歩きの雑魚ども
『雲歩き』はビリヤードをモチーフにしたパズルRPGです。
現実のビリヤードは役割(手球、的玉など)があるものの、物理的にはすべての球は同じですが、本作では球=敵には異なる機能が存在します。雑魚敵は6種類で、パッと見でわかるように装備と色で分けています。
ちなみに各雑魚はショット前にデータを見られるようになっており、どういう能力かは覚えなくても参照できるようにするつもりです。
まず槍兵。カラーは紫。
最も多く登場するスタンダードな雑魚です。防御的特徴はなく、倒した敵(手球)をぶつけられれたら普通にヒット扱いになって倒されるだけの、特に目立った機能は持たない雑魚です。
攻撃は「視界が通っていたら接近し、隣接したら攻撃する」というシンプルなアクションを仕掛けてきます。
次に弓兵。カラーは赤。
こちらも防御的には特に目立った機能はありません。
特徴があるのは攻撃時で、「矢を生成してプレイヤーに目掛けて打ち出してくる」という行動を取ります。プレイヤーターンではこの生成された「矢」を跳ね返す必要があるため、敵に直接攻撃を仕掛けることができません。代わりに矢を弾いて敵にぶつけることで反撃を行います。
矢は敵を撞くときと異なり、減速することなく無限遠まで投射されます。また、盾兵を除いてすべての敵に有効な攻撃となります。しかし壁で反射せずに透過するため、有効活用するには正確な見積もりが不可欠です。
三種類目が盾兵。カラーは橙。
「向いている180度方向からの被弾をすべて防御する」という防御的特徴があります。キャラには向きの概念があり、敵は常にプレイヤーがいる側を向きます。なので、盾兵に当てる場合にはクッション(壁に当てる)させてから後ろから当てる必要があります。
攻撃時の行動はまだ未定。武器持ってないので、投石とかか……?
省エネガンダムみたいな防御ポーズ。
次に鐘兵。カラーは緑。
鐘兵は2つの特殊能力を持ちます。1つは攻撃時にその場で増援(槍兵)を呼ぶこと。敵がどんどん増えるため、優先的に倒したい敵です。
もう1つは防御的効果で、被弾したときに手球にブレーキをかけさせること。
本作では手球=倒した敵をショットするわけですが、飛んでいく距離はマウスを引いたりスティックを倒した度合いで調整可能です。そして実際の物理的な飛び方としては、
①等速で一定距離進む→②規定の距離を進んだたら急速にブレーキをかけて止まる
という特殊な物理になっています。これは本作がポケット(ナインボールとか)ではなくキャロム(本作のメインモチーフである四つ玉)であり、手球がどこに当たるかが重要であって、他の球同士の衝突はどうでも良いため、自球のスピーディーな動きを追求するためにこうなりました。
鐘兵に当たった手球は鐘を撞かれて威力が殺されるためブレーキがかかるので、勢い良く撞いたとしても球はそれ以上進まなくなります。
キャロムでは自球が複数の的球に当たるほうが良いわけで、威力を殺されてしまうと得点が取れません。
なので先に他の敵を倒したほうが効率的なのですが、そうすると敵にターンが回ったときに増援を呼ばれてしまう。つまり、「早く倒したいけど早く当ててしまうと連鎖させられない」というコンセプトの敵です。
刀兵。カラーは青。
槍兵の上位互換といえる兵種で、攻撃時の動作は槍と同じく「近づいて斬る」のみです。
防御が特殊で、1回のみ被弾を防ぐ能力があります。そのため、倒すには一回の射撃で2度当てる必要があり、これはかなり難易度が高めの敵です。雑兵といえば槍のイメージなので、刀しか持ってなければ逆に強いだろう、みたいなイメージで作りました。
最後に籠手兵。カラーは黄。
さらに防御が強くなったのが籠手兵で、これは一切の被弾を受け付けません。遠距離攻撃で倒すためには戦場に存在するギミックを活用することが要求されます。
上にも書きました本作はキャロム(=穴がないビリヤード)がベースですが、ポケット(=穴があるビリヤード。ナインボールとか)要素があってもよかろう、というイメージでの敵です。
攻撃はやはり近づいて殴るだけです。
このような6種類の雑魚が登場していろいろなギミックがありますが、この雑魚敵を通して章ボスの倒し方を考え、ギミックを解く、みたいにできれば良いなぁと思っています。










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