日誌/突破しちゃうぞ紫t白黒アタック&ブロック制限トランプルデッキ
ラストクロニクル、第二弾発売によって、突破カードが増えました。ひゃっはー! なんか橙に多い気がするけど気にしてはいけない。
白 - 0枚
橙 - 2枚
□突破する鋼角
こういうのが欲しかった! 紫に来ると思っていたよスターター環境では。
2000/2のCA3と標準的なステータスのレベル1、2マナユニット。
目玉は突破2で、ふつうに考えれば使用用途はコンバットトリックによる除去+ダメージか、小隊攻撃用でしょうか。
前者は"巨体化"という非常に使い易いパンプ型のコンバットトリックが橙には存在しているため、使い易いはず。ボードを取りつつダメージを与えるのに有効か。
一方で後者はこのユニットが2体まで入れば、3500まで対応できることになる。ただしATKは所詮2であり、小隊攻撃用のアビリティもないので、ダメージレースするような戦い方向きではない。前半はほかのカードで攻めて、後半に止めとして使えるカードといったところ。
□強硬突破
こういうのも欲しかった! 紫に来ると思って以下略。
単純に特定の値の突破を付与するのではなく、時代の数だけ突破能力を与えるため、後半ほどダメージが伸びる。
とはいえ1ターンきりの効果なので、事実上はタイミングの制限付きで時代の数のダメージを与えるという効果に等しいか。正直あまり使う気がしない。ヒストリーで永続だったらなー。
紫 - 3枚
□ゼノビア
これ見た瞬間に、また突破がやりたくなりました。
アビリティを3つに分けて評価すると、
・レベル2で3マナの2500/2速攻持ちとして
レベル2で3マナとして通常のPowerを持つ紫のユニットはほかに、
がいます。この中で、”荒ぶるワイバーン”のみCA3なので、これは除外して評価します。
これらのユニットのうち、”雷神の使徒”と”解放された雷鳥”はコントロール目的のユニットですが、”雷角の軍馬”、”迷宮を統べるもの”、”後詰めの達人”はいずれもATKに作用するアビリティを持っています。
ユニットを目標にして攻撃できないラストクロニクルでは、”速攻”というアビリティはどちらかといえば後者に近い(つまり盤面に影響するのではなく、ライフに影響する)といえるでしょう。
速攻の影響は出た直後のみなので、ライフに対する影響はほかのユニットと比べて小さいですが、Pow2500ユニットは”サンダーアロー”のために比較的除去されやすいと考えると、出た直後に仕事するというのは大事で、速攻は優秀だと思います。
・小隊でのATK増加
小隊攻撃は攻撃側有利になるシステムだけれど、実際には攻撃有利にさせつつも、有利な攻撃側と不利な防御側の差を縮めるためのシステムだと思います。
小隊攻撃すると攻撃が通りやすくなりますが、しぜんATKが下がるので、互いに攻撃しあっていればライフの差が小さくなるというわけです。
ですが”ゼノビア”に限ってはそうした心配は無用です。小隊全体がATKに+2の修正を受けるということは、ほとんどコスト2-3あたりのユニットが攻撃したに等しいわけなので、2体までの小隊ならまったくデメリットがありません(どころか、ATK1と組めばばらばらに攻撃するよりダメージが増える)。
そういう意味で、”ゼノビア”は小隊攻撃というシステムそのものを根元から変えうるユニットであるといえます。
・小隊での突破付与
これがいちばん面白い効果です。
ルールにはこうあります。
たとえば突破2持ち4体が小隊を組んで無事に敵ユニットを倒したならば、8ダメージを与えることができるということです。
そう都合良く突破するのは難しくても、ありがたいことに”ロビン・フッド”という回答があります。
小隊攻撃はできても、小隊防御はできない都合上、相手の場に多数高Powerユニットが並んでいても、それをかわして、いちばん弱いところを突けるという点で、突破能力は非常に面白いです。
□戦場の雷狼
うーむ、と唸ってしまうユニット。いろんな意味で。
1500というのはなかなか絶妙で、”紫雲のワイバーン”と同じダメージです。”紫雲のワイバーン”を使い、実際に戦場で活躍させたことのある人なら、1500というダメージの絶妙さはわかると思います。
あちらは同じ4マナながらレベル3ということで動きにくかったが、こちらは動くのには苦労はしない。
そのぶんトリガーが厳しくはあるけれど、相応にコンセプトを求めてデッキを作れば、攻撃を通すことはそこまで難しくはないはず。
時代が3になると突破が追加され、これはトリガーを引き起こしやすくするためでしょう。小隊などで効果が見込める。
時代2でPower2500なら戦えるし、時代3でも3000ならいちおう及第点といえるので、なかなか悪くないユニットだと思います。強いとはいえないけど。
□ミョルニル
限定的な突破付与のヒストリー。
ヒストリー破壊はそこまで増えていないとはいえ、破壊するのが難しいとはいえません。
しかしながらヒストリーは召喚酔いがないので、出した直後に使えます。もし1ターンで破壊されたとしても、そういうスペルだと思えば損は小さいでしょう。
ただ問題だと思うのが、Atkが増えないという点と、Powerがまったく増えないという点。
Atkが増えないということは、殴り合いには得しないということです。
またPowerが増えないということは、自分の場に4000が出ている以上は相手の場にも4000がいてもおかしくはないわけで、そうした大きなユニットとふつうに相打ちになってしまう可能性があるということ。
欠点のうち、前者は勇猛で補っていると思うけど、後者は”ミョルニル”だけでは補えていない。何かしらのコンバットスキルと合わせて使いたいです。
黒 - 0枚
青 - 0枚
こうやって見返してみると、結局橙と紫にしか増えてないのね。
まぁともかくとして、第二弾を組み合わせて早速組んでみる。
制限としては、単純に持ってるのだけで組みました。
基本的には、→紫白ブロック制限ウィニーを改良した感じ。
□紫t白黒アタック&ブロック制限トランプル
ユニット - 36
スペル - 12
ヒストリー - 2
なぜか3色になってしまった。
を目指したのだけれども、だいたいいい感じかな。ちょっとスペル多めな気もするけど。
時代1の2マナユニットが16枚(うち5枚はタッチの白黒)というのは、比較的速いデッキでどうなんだろ。全部Pow2000以下だし。
ただそれ以上に問題なのは、”ゼノビア”を将来的に入れる前提で少ない時代2の3マナPow2500ユニットか。これがいないと始まらないので、ちょっとどうにかしたい。
前半は”疾風の弓使い”や”ゼノビア”などで適当に攻める。
後半は”折れ角の暴風モル・ガド”でチャンプブロックを避けたり、”源義経”で高いPowerのユニットを素通ししたり、あるいは”シグニィの風使い”や”強襲の風穴”の効果で防御制限をかける。または”ロビン・フッド”から突破2に繋ぐ。敵の攻撃は”束の間の平和”などで防ぐ。
最初は”迷宮を統べるもの”を入れたミノタウロス寄りのデッキにしようと思ったら、枠がなくて入りませんでした。その名残で”若きミノタウロス”が入ってる。
総合的に見て、”折れ角の暴風モル・ガド”のソウルチェンジをやってみたいがためにややコンセプトが曖昧になった感が。
あと”周瑜”対策がないのも問題かな。やっぱり”サンダーアロー”入れたほうがいいかも。
白タッチの理由は”海部の将ミフネ”や”百の剣士長ドゥース”メタの攻撃制限のためと、単純にダメージレースで優位に立つため。"卑弥呼"は"堕落した射手"と”デス・ブリンガー”とのシナジー見込んでるけど、ほぼおまけ。
そちらのコンボがうまくいかなければ、何かしらワイプで攻撃が通せるユニットと変えるべきかな(2色タッチでマナ管理が厳しいので"ヴェスの僧兵"は無理)。
”束の間の平和”3枚はいらないかな。身動きとりづらそうな気がする。
黒タッチの理由としては、”減力の悪疫”が小隊突破に都合が良いためです。あとの2枚はおまけ。
”黒暦の司”はCBの多い紫と相性が良さそうだけど、このデッキだとCBが10枚とけして多くはないので微妙か。与えられるダメージはせいぜい1-2点かな。とりあえず新弾のカードなんで入れたいけど、”バストリアンバーサーカー”とか"ブラッドトレーダー"みたいな1マナユニットに変えるべきかも。
黒白7枚ずつでもいいかも。速攻持ち多いから、”嵐の進撃”はいらないかな?
とりあえずシングル販売が始まったら、”ゼノビア”と”シグニィの風使い”の枚数増やすのと、”戦場の雷狼”を入れたいです。
そういうわけで、第二弾で登場した突破カードを整理してみたいと思います。
白 - 0枚
橙 - 2枚
□突破する鋼角
こういうのが欲しかった! 紫に来ると思っていたよスターター環境では。
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
橙
|
1
|
2
|
突破する鋼角
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
突破2
|
2000/2のCA3と標準的なステータスのレベル1、2マナユニット。
目玉は突破2で、ふつうに考えれば使用用途はコンバットトリックによる除去+ダメージか、小隊攻撃用でしょうか。
前者は"巨体化"という非常に使い易いパンプ型のコンバットトリックが橙には存在しているため、使い易いはず。ボードを取りつつダメージを与えるのに有効か。
一方で後者はこのユニットが2体まで入れば、3500まで対応できることになる。ただしATKは所詮2であり、小隊攻撃用のアビリティもないので、ダメージレースするような戦い方向きではない。前半はほかのカードで攻めて、後半に止めとして使えるカードといったところ。
□強硬突破
こういうのも欲しかった! 紫に来ると思って以下略。
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
橙
|
1-4
|
1
|
強行突破
|
-
|
-
|
3
|
-
|
1
|
突破(時代の数)
|
単純に特定の値の突破を付与するのではなく、時代の数だけ突破能力を与えるため、後半ほどダメージが伸びる。
とはいえ1ターンきりの効果なので、事実上はタイミングの制限付きで時代の数のダメージを与えるという効果に等しいか。正直あまり使う気がしない。ヒストリーで永続だったらなー。
紫 - 3枚
□ゼノビア
これ見た瞬間に、また突破がやりたくなりました。
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
2
|
3
|
ゼノビア
|
2500
+500
|
2
+1 |
2
|
-
|
2
|
速攻
小隊攻撃で小隊にATK+2と突破2
|
アビリティを3つに分けて評価すると、
・レベル2で3マナの2500/2速攻持ちとして
レベル2で3マナとして通常のPowerを持つ紫のユニットはほかに、
- 雷神の使徒
- 雷角の軍馬
- 迷宮を統べるもの
- 後詰めの達人
- 解放された雷鳥
- 荒ぶるワイバーン
がいます。この中で、”荒ぶるワイバーン”のみCA3なので、これは除外して評価します。
これらのユニットのうち、”雷神の使徒”と”解放された雷鳥”はコントロール目的のユニットですが、”雷角の軍馬”、”迷宮を統べるもの”、”後詰めの達人”はいずれもATKに作用するアビリティを持っています。
ユニットを目標にして攻撃できないラストクロニクルでは、”速攻”というアビリティはどちらかといえば後者に近い(つまり盤面に影響するのではなく、ライフに影響する)といえるでしょう。
速攻の影響は出た直後のみなので、ライフに対する影響はほかのユニットと比べて小さいですが、Pow2500ユニットは”サンダーアロー”のために比較的除去されやすいと考えると、出た直後に仕事するというのは大事で、速攻は優秀だと思います。
・小隊でのATK増加
小隊攻撃は攻撃側有利になるシステムだけれど、実際には攻撃有利にさせつつも、有利な攻撃側と不利な防御側の差を縮めるためのシステムだと思います。
小隊攻撃すると攻撃が通りやすくなりますが、しぜんATKが下がるので、互いに攻撃しあっていればライフの差が小さくなるというわけです。
ですが”ゼノビア”に限ってはそうした心配は無用です。小隊全体がATKに+2の修正を受けるということは、ほとんどコスト2-3あたりのユニットが攻撃したに等しいわけなので、2体までの小隊ならまったくデメリットがありません(どころか、ATK1と組めばばらばらに攻撃するよりダメージが増える)。
そういう意味で、”ゼノビア”は小隊攻撃というシステムそのものを根元から変えうるユニットであるといえます。
・小隊での突破付与
これがいちばん面白い効果です。
ルールにはこうあります。
Q. 突破1を持ったユニットAと、突破2を持ったユニットBで小隊攻撃をして、防御ユニットCを破壊しました。突破ダメージは与えられますか?
A. ユニットAとユニットBが破壊されていなかった場合、両方の突破が適用され、対戦相手に突破による3ダメージが与えられます。仮にユニットBのみが破壊されていなかった場合は、ユニットBの突破のみが適用されます。
(公式ルールブックver1.10 よくある質問集より)
たとえば突破2持ち4体が小隊を組んで無事に敵ユニットを倒したならば、8ダメージを与えることができるということです。
そう都合良く突破するのは難しくても、ありがたいことに”ロビン・フッド”という回答があります。
小隊攻撃はできても、小隊防御はできない都合上、相手の場に多数高Powerユニットが並んでいても、それをかわして、いちばん弱いところを突けるという点で、突破能力は非常に面白いです。
□戦場の雷狼
うーむ、と唸ってしまうユニット。いろんな意味で。
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
2
|
4
|
戦場の雷狼
|
2500
+500
|
2
|
2
|
-
|
2
|
敵PLにダメージでユニットに1500ダメージ
時代3以降突破2
|
1500というのはなかなか絶妙で、”紫雲のワイバーン”と同じダメージです。”紫雲のワイバーン”を使い、実際に戦場で活躍させたことのある人なら、1500というダメージの絶妙さはわかると思います。
あちらは同じ4マナながらレベル3ということで動きにくかったが、こちらは動くのには苦労はしない。
そのぶんトリガーが厳しくはあるけれど、相応にコンセプトを求めてデッキを作れば、攻撃を通すことはそこまで難しくはないはず。
時代が3になると突破が追加され、これはトリガーを引き起こしやすくするためでしょう。小隊などで効果が見込める。
時代2でPower2500なら戦えるし、時代3でも3000ならいちおう及第点といえるので、なかなか悪くないユニットだと思います。強いとはいえないけど。
□ミョルニル
限定的な突破付与のヒストリー。
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
3-4
|
2
|
ミョルニル
|
-
|
-
|
2
|
-
|
1
|
ワイプコストでPow4000以上ユニットに突破4速攻勇猛
|
ヒストリー破壊はそこまで増えていないとはいえ、破壊するのが難しいとはいえません。
しかしながらヒストリーは召喚酔いがないので、出した直後に使えます。もし1ターンで破壊されたとしても、そういうスペルだと思えば損は小さいでしょう。
ただ問題だと思うのが、Atkが増えないという点と、Powerがまったく増えないという点。
Atkが増えないということは、殴り合いには得しないということです。
またPowerが増えないということは、自分の場に4000が出ている以上は相手の場にも4000がいてもおかしくはないわけで、そうした大きなユニットとふつうに相打ちになってしまう可能性があるということ。
欠点のうち、前者は勇猛で補っていると思うけど、後者は”ミョルニル”だけでは補えていない。何かしらのコンバットスキルと合わせて使いたいです。
黒 - 0枚
青 - 0枚
こうやって見返してみると、結局橙と紫にしか増えてないのね。
まぁともかくとして、第二弾を組み合わせて早速組んでみる。
制限としては、単純に持ってるのだけで組みました。
基本的には、→紫白ブロック制限ウィニーを改良した感じ。
□紫t白黒アタック&ブロック制限トランプル
ユニット - 36
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
1
|
2
|
堕落した射手
|
1500
|
1
|
2
|
-
|
1
|
2マナCAで1500焼き
|
2/3
|
紫
|
1
|
2
|
若きミノタウロス
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
カテゴリ(ミノタウロス)
|
3/3
|
紫
|
1
|
2
|
稲妻を崇めるミノタウロス
|
2000
|
2
|
2
|
-
|
1
|
カテゴリ(ミノタウロス)
破壊時1000焼き
|
3/3
|
紫
|
1
|
2
|
疾風の弓使い
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
CA7でブロック制限
|
3/3
|
紫
|
1
|
2
|
シグニィの風使い
|
2000
|
2
|
2
|
-
|
1
|
小隊攻撃でブロック制限
時代3-4で速攻 |
1/3
|
紫
|
2
|
3
|
雷神の使徒
|
2500
|
2
|
2
|
ダメージ
|
2
|
配置で1000焼き
|
3/3
|
紫
|
2
|
3
|
ゼノビア
|
2500
+500
|
2
+1
|
2
|
-
|
2
|
速攻
小隊攻撃で小隊にATK+2と突破2
|
1/3
|
紫
|
2
|
4
|
ロビン・フッド
|
2000
|
1
|
2
|
防御強制
|
2
|
攻撃で防御強制
|
2/3
|
紫
|
2
|
5
|
折れ角の暴風モル・ガド
|
3000
+500 |
3
|
2
|
-
|
3
|
SC(ミノタウロス)
SCで自己に速攻
SCでPow2000以下全体に防御制限
|
2/3
|
紫
|
3
|
4
|
喊声のミノタウロス
|
3000
|
3
|
2
|
-
|
2
|
カテゴリ(ミノタウロス)
配置でATK+2
|
2/3
|
紫
|
3
|
4
|
ゼフィロン飛雷隊
|
3000
|
3
|
2
|
-
|
1
|
突破2
速攻
|
2/3
|
紫
|
3
|
4
|
真田幸村
|
3000
|
2
+1 |
2
|
-
|
3
|
時代発展で2000焼き
6マナライフ5以下で自己ATK+4
|
2/3
|
紫
|
3
|
6
|
源義経
|
3000
+1000
|
3
|
2
|
全体速攻
|
2
|
速攻
自Powより上全体に防御制限
|
2/3
|
白
|
1
|
2
|
卑弥呼
|
2000
|
2
|
3
|
-
|
1
|
CA7で配置時CC
|
2/3
|
白
|
3
|
3
|
停戦の使者
|
3000
|
2
|
2
|
-
|
1
|
犠牲で全体攻撃制限
|
3/3
|
黒
|
1
|
1
|
バストリアンバーサーカー
|
1500
|
2
+1 |
3
|
-
|
1
|
PLダメージで1点スーサイド
|
2/3
|
黒
|
1
|
2
|
黒暦の司
|
2000
|
2
|
2
|
バーン
|
1
|
CBで1点バーン
|
1/3
|
黒
|
3
|
3
|
デス・ブリンガー
|
Pow
|
Atk
|
CA
|
CB
|
Sym
|
突破2
配置でCA犠牲
|
2/3
|
スペル - 12
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
1-2
3-4
|
1
|
嵐の進撃
|
-
|
-
|
3
|
-
|
1
|
ATK+1と速攻
全体にATK+2と速攻
|
1/3
|
紫
|
1-4
|
4
|
嘆きの雨
|
-
|
-
|
3
|
-
|
2
|
SSかヒストリー破壊
|
1/3
|
紫
|
1-4
|
4
|
雷流術
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
全体2000焼き
|
2/3
|
白
|
1-4
|
1
|
ラーンの守り
|
-
|
-
|
3
|
-
|
1
|
ダメージ軽減
|
2/3
|
白
|
1-4
|
2
|
束の間の平和
|
-
|
-
|
3
|
-
|
1
|
全体攻撃制限
|
3/3
|
黒
|
1-2
3-4
|
2
|
減力の悪疫
|
-
|
-
|
2
|
-
|
1
|
Pow-1000
Pow-2000
|
3/3
|
ヒストリー - 2
色 | 時代 | マナ | 名称 | Pow | Atk | CA | CB | Sym | 備考 | 枚数 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
紫
|
3-4
|
1
|
強襲の風穴
|
-
|
-
|
2
|
-
|
1
|
1マナワイプでブロック制限
|
2/3
|
なぜか3色になってしまった。
- 紫:白:黒=36:8:8くらい
- ユニット:スペルとヒストリー=38:12くらい
を目指したのだけれども、だいたいいい感じかな。ちょっとスペル多めな気もするけど。
時代1の2マナユニットが16枚(うち5枚はタッチの白黒)というのは、比較的速いデッキでどうなんだろ。全部Pow2000以下だし。
ただそれ以上に問題なのは、”ゼノビア”を将来的に入れる前提で少ない時代2の3マナPow2500ユニットか。これがいないと始まらないので、ちょっとどうにかしたい。
前半は”疾風の弓使い”や”ゼノビア”などで適当に攻める。
後半は”折れ角の暴風モル・ガド”でチャンプブロックを避けたり、”源義経”で高いPowerのユニットを素通ししたり、あるいは”シグニィの風使い”や”強襲の風穴”の効果で防御制限をかける。または”ロビン・フッド”から突破2に繋ぐ。敵の攻撃は”束の間の平和”などで防ぐ。
最初は”迷宮を統べるもの”を入れたミノタウロス寄りのデッキにしようと思ったら、枠がなくて入りませんでした。その名残で”若きミノタウロス”が入ってる。
総合的に見て、”折れ角の暴風モル・ガド”のソウルチェンジをやってみたいがためにややコンセプトが曖昧になった感が。
あと”周瑜”対策がないのも問題かな。やっぱり”サンダーアロー”入れたほうがいいかも。
白タッチの理由は”海部の将ミフネ”や”百の剣士長ドゥース”メタの攻撃制限のためと、単純にダメージレースで優位に立つため。"卑弥呼"は"堕落した射手"と”デス・ブリンガー”とのシナジー見込んでるけど、ほぼおまけ。
そちらのコンボがうまくいかなければ、何かしらワイプで攻撃が通せるユニットと変えるべきかな(2色タッチでマナ管理が厳しいので"ヴェスの僧兵"は無理)。
”束の間の平和”3枚はいらないかな。身動きとりづらそうな気がする。
黒タッチの理由としては、”減力の悪疫”が小隊突破に都合が良いためです。あとの2枚はおまけ。
”黒暦の司”はCBの多い紫と相性が良さそうだけど、このデッキだとCBが10枚とけして多くはないので微妙か。与えられるダメージはせいぜい1-2点かな。とりあえず新弾のカードなんで入れたいけど、”バストリアンバーサーカー”とか"ブラッドトレーダー"みたいな1マナユニットに変えるべきかも。
黒白7枚ずつでもいいかも。速攻持ち多いから、”嵐の進撃”はいらないかな?
とりあえずシングル販売が始まったら、”ゼノビア”と”シグニィの風使い”の枚数増やすのと、”戦場の雷狼”を入れたいです。
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