現在、よく使っているデッキが、


の2種類で、さらにオンでは、


あたりをよく使っています。

 で、第3弾環境でこれらのデッキをどうにか強化しようと思い、プレリ以降ずっと考えていたのだけれども、いまいちいままでのデッキと上手く噛み合わない。
 その理由を考えてみると、第3弾はコンセプトがしっかりしすぎているせいではないかなー、と思いました。

 新規カード群の多くのカードは、

  • 白:アリオン
  • 紫:雷力術
  • 青:アリオン・蒼眞勢

となっていて、いまいち古いカードと噛みあわせにくいのです。
 例外は橙と黒で、橙は基本的に以前とやっていることは変わっていません。
 黒は兵棋が多いものの、実際のところは捨て札置き場を利用した、如何にも黒らしい能力で、兵棋という区分なしで使っていけます。

 そういうわけで、橙黒中心だったらそのままカードを取捨選択していけますが、白紫青は大きく変わっていかなければいけない気がします。

 まーとりあえずチャレンジしていかねばな、ということで新規要素から仮想的に組んでみる。
 雷力術は後回しにするとして、とりあえずアリオンより蒼眞勢のほうが楽しそうなので青で。


■青t紫青眞フリーズドライ
ユニット - 38

時代マナ名称PowAtkCACBSym枚数
1
1
覇力の偶像
1500
1
+1
3
-
1
3/3
1
2
マジュラ沖のマーメイド
2000
2
3
-
1
2/3
1
2
蒼眞の伝令
2000
2
3
-
1
3/3
1
3
トポカ宮の氷結術師
2000
2
2
氷結
2
2/3
2
3
蒼眞の早馬
2500
2
2
-
1
2/3
2
3
蒼眞足軽大将
2500
2
2
ドロー
2
3/3
2
3
海魔の獣
エインハース
2500
2
+1
2
-
2
2/3
2
3
蒼眞の剣華
ミスルギ
2500
+500
2
1
除去
2
2/3
2
5
水弾の射手
ウズメ
3000
2
2
-
2
2/3
3
3
霊薬師
マキナ
3000
2
2
-
2
2/3
3
3
直江兼続
3000
3
2
-
1
2/3
3
4
海魔の眷属
3000
2
2
-
2
2/3
1
2
疾風の風使い
2000
2
3
-
1
3/3
1
2
風巡りの飛兵
2500
2
+1
2
-
1
2/3
2
3
連弩の遊撃射手
2500
2
2
全体速攻
1
2/3
2
3
飛雷宮の衛士
3000
+500
3
+1
2
-
2
2/3
3
6
源義経
3000
+1000
3
2
全体速攻
2
2/3

スペル - 12

時代マナ名称CACBSym枚数
1-4
2
マジュラ沖の海竜巻
3
-
2
2/3
1-4
2
凍結
2
ワイプ
1
3/3
1-4
5
大雪嵐
2
-
2
2/3
1-2
3-4
1
嵐の進撃
3
-
1
3/3
1-4
4
雷力の飛矢
2
-
2
2/3

ヒストリー - 0

 個人的に”直江兼続”の能力が好きです。愛。


 で、”直江兼続”のワイプ効果のために蒼眞勢を組み込んだかんじ。枚数的にはいまいちですが、まぁ”蒼魔の伝令”がどうにかしてくれるかなぁ。


 なのでそこまで蒼眞シナジーを重視しているというわけではないです。どっちかというと、固める効果(ワイプやワイプ+氷結効果)を中心に組んでます。

 紫をタッチしている理由はふたつあって、ひとつはワイプ効果と”嵐の進撃”が噛み合うため。
 ”嵐の進撃”をさらに活かすために、”連弩の遊撃射手”なんぞを加えてみました。CBは役立たずですが、効果は強い。

 もうひとつは”海魔の獣エインハース”と紫の新規ユニットとのシナジーを考えました。


 というのは、”風巡りの飛兵”や”飛雷宮の衛士”は”海魔の獣エインハース”と組み合わせることで、4-5マナで2-4点与えつつワイプを行えるハンドを消費しないスペルとして扱えるのです(プレリのときに教えてもらったコンボ)。

 ”魅入り岩の人魚”+”源義経”も入れたかったけど、枚数とCAの都合上無理そうなので抜きました。
 試験的に組んだということで、いろいろガタガタ(たとえばそこまで速いデッキというわけではないのにPow 3500以上がいない)ですが、なんとなく蒼眞勢で組みたくはなってきました。

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