これまでの巡り龍王。
 《風巡りの飛兵》に魅せられたブリキのは今更自己バウンスだらけのデッキを組んでしまう。これは0-2やろ、と思っていたらいつも通りだったため今日も朝から蕎麦を食べるのであった………。

 というわけで第3弾環境から組んでた《風巡りの飛兵》ベースのデッキをこの天空編の終盤で組んでいる昨今です。

→白黒紫巡り龍王
→黒紫死哭巡り

 これまでは《龍王の厄災日》を擁する白や天空編から全体除去が急に増えた黒と組み合わせていたのですが、全体除去が増えたのは紫でも同じこと。紫だけでいけるのでは……、ということで紫単で組んでみることに。

 紫単での全体除去となると、《目覚めし雷古龍》のようなPIG全体除去のユニットを如何にして扱うかというのが課題になるわけですが、紫らしくここはソウルチェンジ(SC)で犠牲にするのが素直なやり方か。


 《目覚めし雷古龍》からSCできる紫のユニットを考えてみると、

  • 《龍魂の戦乙女 シルヴィア》
  • 《竜騎士 イェルズ》
  • 《アズルファの青竜将 ライガ》
  • 《万術忍 ギンカ》
  • 《八岐大蛇》
の5枚。
 《龍魂の戦乙女 シルヴィア》を素直に使おうとすると【ドラゴン】デッキになる。あとのSCユニットを見てみると、《イェルズ》や《ライガ》はピーキーではあるけれど、【竜騎士】なので《神牙の竜槍》でATKを上げられるのがとても良い。《万術忍 ギンカ》は自身も破壊されてしまうのでちょっと使いたくない。《八岐大蛇》は『速攻』もないのにこんなカード――いや《ミョルニル》があればいけるか!?

 見返してみると《シルヴィア》や《イェルズ》も《ミョルニル》は振るえるわけで、ついに久しぶりに《ミョルニル》を振れる――! という意気込みでデッキ完成っ!




紫単巡り龍魂
クラシック

3《ブロンズドラゴン・パピー》
3《風巡りの飛兵》
2《服部半蔵》
2《インドラ》
3《荒ぶるワイバーン》
3《変化の幻竜将 ルゥム》
3《飛雷宮の衛士》
3《立花誾千代》
2《風火の青竜》
2《紫炎帝 リクゴウ》
2《龍魂の戦乙女 シルヴィア》
2《アズルファの青竜将 ライガ》
2《竜騎士 イェルズ》
3《目覚めし雷古龍》


3《火精のだまし火》
3《紫炎流壁》
2《電撃戦》
3《スウ・アの炎柱陣》
3《神牙の竜槍》
1《猛火の軍船 紫竜号》

-紫(50)-



 《トール》+《ミョルニル》パッケージなんて入れている余裕がなかった。もちろん《八岐大蛇》も。誰だよこんなの入れようって言ったの。

 【ドラゴン】と自己バウンス、それに全体除去とその補助。それ以外の要素は一切無し。
 そのためシンボルを考えなくてよい紫単ですが《曹操》なんてのももちろん入らないし、たとえ【ドラゴン】で捲れば1アドであっても、まず場に出ずCAが2の《聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー》なんてスペースを割く余裕はない

 ほかに《アルテミス》や覇炎の竜戦姫》なども入れたかったのですが、このデッキの強みは自己バウンスにあります。たとえば《堕魂術の大魔謀 アルゴー》がほとんど効果を及ぼさない、というのはこのデッキの大きなメリットで、「おいおいアルゴーだってよ! 聞いたか、ジャック? おい、ジャック! どこだ、ジャック!? ジャーック!?」と相手を煽ることができるのです。結果的には相手の手札が腐り、潜在的なアドバンテージを確保できる。
 にも関わらず手札に戻らない《アルテミス》や《覇炎の竜戦姫》を採用してしまうと、このメリットが薄れてしまうわけで、こちらも採用しないことになりました。

 完成したなら、いつも通り早速クラシックデイリーに参加っ!

1戦目 VS.白黒橙コントロール 先手○
 こちらが《飛雷宮の衛士》でちょこちょこ殴る一方、相手はSBしながら《花誘う彩り手 パティ》でアド取る序盤。

 相手の《慟哭城の主 パルテネッタ》がろくろく機能しないまま時代3になったところで場が固まってきたため、《目覚めし雷古龍》+《アズルファの青竜将 ライガ》で場を一掃。《神牙の竜槍》合わせて7点パンチひゃっふーで残り2点。次ターン、《インドラ》、《風巡りの飛兵》、《飛雷宮の衛士》の自己バウンス三兄弟がトライアングルアタックの構え見せて勝ち。

2戦目 VS.青t紫音楽家進撃 先手×
 序盤、《風巡りの飛兵》で殴っていたのだけれども《極海の宝声 アイネ》を出されると途端に苦しくなる。青単みたいだから多少ダメージ受けても《アイネ》を場から消すことを優先させていたら青t紫でした。

 相手の場に5体並んで時代3目前。相手の場には3000サイズが並んでいるが、こちらも《神牙の竜槍》が2本が場にあり、手札には《風火の青竜》と《龍魂の戦乙女 シルヴィア》がある。しかし相手の手札には《夢氷の奏者 ボラグドゥ》で発掘した《郷愁の唄》があることはわかっている――けどどうせこのまま2000焼きなんかしても《嵐の進撃》とかで死にそうなので《風火の竜槍》に槍載せようとしたらバウンスされて無事死亡。

3戦目 VS.青t紫音楽家進撃 後手○
 またか!
 序盤《極海の宝声 アイネ》で《風巡りの飛兵》が殴りにくくなりつつ殴られたものの、《スウ・アの炎柱陣》、《紫炎流壁》x2、《神牙の竜槍》x2+《紫炎帝 リクゴウ》などで3回全体除去したあとは《リクゴウ》がバウンスからの壁になる。

 こちら残り5点のところでよほど引きたいカードがあるのか、相手が《静寂のハンドベル》でこちらの《飛雷宮の衛士》まで止めてくる。
 まぁここで《静寂のハンドベル》を使った以上、《リクゴウ》に《神牙の竜槍》2本持たせてAアビリティ+《ブロンズドラゴン・パピー》で3500まで対応できるぜ→《竜風拳 シオン》CB。
 しかも《海部の将 ミフネ》を出してきて、オーラがついて5点。紫マナ残ってるし、あーこれは《嵐の進撃》だなーと思ったら持っていなかったらしく勝ち。

4戦目 VS.青t紫音楽家進撃 後手×
 またか~セカンドシーズン~!
 とりあえず《極海の宝声 アイネ》が嫌なので珍しく《火精のだまし火》で単体除去。すぐに《シャクシャイン》で戻ってきたけれどさらに《電撃戦》+《目覚めし雷古龍》。このとき、《大極風》持ってたらやだなー、ということで自分ターンに《電撃戦》使ってしまったけれど、うーむ、相手ターンでもよかったかなぁ。

 徐々に展開されていたものの、《竜風拳 シオン》はこちらから動かなければ無視してよく、《わだつみの声 アンジュ》もATK1ということで2ターンほどサンドバッグ状態。《シャドウスイーパー》のタイミングで《紫炎流壁》x2で4体流してから《風巡りの飛兵》x2で反撃開始――! したは良いものの、殴り切ることができずに《嵐の進撃》喰らって負け。

 というわけでいつもの2-2
 青紫が流行すると環境の終盤を感じますが、次弾まではまだまだ長いのだよなぁ。2-5弾では遅いデッキのあとで早いデッキが台頭してきたわけですが、このあとどうなるのかは今まであまり例がなかったので、はてどう進むのだろうなぁと思うきょうのわんこなのでした。

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