かつてこんなことを言ったのです。



 《ウルスハの突風平原》。


 そのカードが生放送でプレビューされた瞬間に〈龍王平原〉というアレなデッキを作ったりもしていましたが、こんな3マナと重く、引かなければデッキ全体のコンセプトが失われるようなカードは〈巡り龍王〉向きではないと横に置いていたのです。

 その《ウルスハの突風平原》に、ついに、ついに魂を売ってしまった。


黒紫死哭平原
クラシック

2《神炎宰相 ユウファ》
3《忍び弓の達人 ハヤセ》
2《烈風の弓使い》
2《乾坤一擲 ヤクシュ》
2《ヴェガの戦龍乗り》
3《獄狼拳士 ジュオ》
3《火精のだまし火》
3《紫炎流壁》
3《ウルスハの突風平原》

-紫(31)-
2《廃都の生き残り》
3《夢殺の葬送人 メニズマ》
3《堕魂術の大魔謀 アルゴー》
2《死哭の戦乙女 クロエ》
3《腐食》
3《呪殺》
2《魔血の刃》
1《縫合再生術》
3《暗殺》
2《深淵の黒雷》

-黒(23)-

3《火葬する屍鬼》


-マルチ(3)-




 だって最近勝てないんだもん! 勝てないなら違うデッキ使うしかないけど、黒単とか青紫とか使っても勝てる気がしないんだもん! 自己バウンス大好きなんだもん!

 フリーやカジュアルでちょろちょろ対戦してみる。

対黒単スペルコン 先○
 《腐食》と《夢殺の葬送人 メニズマ》で前方確認したあと《堕魂術の大魔謀 アルゴー》が焼け野原にして勝ち。

対白黒信仰ハンデス 先○
 《諸葛亮》見て長いこと攻撃できないうちに《希望攫いの盗賊》で4枚攫われたけれど《死哭の戦乙女 クロエ》が止まらず勝ち。

対青単パーミッション 後○
 《乾坤一擲 ヤクシュ》が当たって勝ち。

対紫単ドラゴン 先×
 序盤の除去が当たらないままマルチソウル2枚ある状態で《曹操》喰らって負け。

対紫単CB 後○
 お互いに除去を警戒して時代2の間、こちらの《ウルスハの突風平原》と相手の《ミョルニル》しか出ない異常事態から除去の打ち合いを経てギリギリ勝ち。

 ふ、ふぉおおおお……! こ、これが勝利! 久しぶりの勝利!
 紫の速攻には弱いという欠点はあれどおおむね悪くない勝ち方。こっ、これはもしかするともしかするのでは!

 早速クラシックデイリー!




 0-2。

 あっ、あれっ……!? あのっ、あのですね、ちょっと聞いてもらっていい? あのね、あの、この記事なんですが、魂のデッキであった〈巡り龍王〉を捨てて〈突風平原〉使ったのだけれども、魂売り渡したおかげで1or2勝できたぜ! という形で締めようと思ってたんですよ? それで最後まで書いてて、あの、でもなに、なんで負けてるのコレ。

 1回戦はわりとしょうがない負け方だったとはいえ、2回戦は《忍び弓の達人 ハヤセ》のおかげでわりあい相性良かったのにどうしてこうなった。えーと、Take2。







 早速クラシックデイリー!

1戦目 VS.紫t黒コントロール 後手○
 初手《火精のだまし火》構え、2手目《魔血の刃》撃ちからのひゃっはー3手目《ウルスハの突風平原》。4手目で《堕魂術の大魔謀 アルゴー》できたけれど、相手の《忍び弓の達人 ハヤセ》の矢2本+1マナが怖かったので《暗殺》で流してからスーパー《アルゴー》ターイムっ!

 並んだときには《紫炎流壁》で流し、構えたときには《夢殺の葬送人 メニズマ》で《アルゴー》を大事に。フィニッシュできるはずのターンに《鉄の鳥籠》を計算に入れ忘れて1点足りなかったものの、《嵐の進撃》みたいな逆転のエンドカードを引かれず変なCBもなく、やっと、ようやく、久しぶりにクラシックデイリーでかっ、かっ、勝っ――


 どっ、どういうことだ……!?

 い、いや待て、いや大丈夫。勝った。勝ったから、うん。いや、実質勝ったとかじゃなくて、ちゃんと
勝って、次の試合の待ち時間中に落ちたから! 勝ちだから! むしろサーバーが落ちたことで勝率100%だから! 0-2と1-0は勝率0%と100%という大きな隔たりがあるから!

 というわけで、勝った。勝ってしまった。あっ、いや違う。魂売り渡したおかげで1勝できたぜ!

 デッキについて解説。
 〈突風平原〉デッキはさすがにTier1や2に入るデッキではないですが、ときたまデイリーで見るデッキタイプではあります。ひと昔前は青紫で【音楽家】とCIPワイプを絡めるのが中心だったように思いますが、現在は白黒紫が多いように感じます。構成としては、

    • キーカードである《ウルスハの突風平原》
    • 《乾坤一擲 ヤクシュ》や《獄狼拳士 ジュオ》のような除去CIP
    • 《堕魂術の大魔謀 アルゴー》や《夢殺の葬送人 メニズマ》などの強力なCIP
    • ハンデスによる除去スペル妨害
    • 《万巻の歴史家 ロディチ》による《ウルスハの突風平原》回収
    • 《火剣の大天使》によるミラー対策

となっている印象です。
 ただしこの構成だと、少なくとも紫も黒も白もダブルシンボル以上が必要で、安定性が弱いように感じました。一度崩されてからのリカバリーは強いのですが。


 なのでミラーやヒストリー回収は諦め、黒紫の2色としました。
 パーツは大きく分けて4つに分けられて、①平原用のCIP誘発ユニット、②除去、③ハンデス、④平原で安全に戻すための防御制限です。

 ①は単純にチョイス。ただ《オーディン》はCAの都合で採用しませんでした。

 ②除去は1-2マナのCIPが弱いためあまりユニットを採用していないこのデッキの序盤を凌ぎ、後半の速攻を抑える役目も持ちます。
 除去でやや特徴的なのは《紫炎流壁》を3積みで採用していることでしょうか。基本的に《慟哭城の主 パルテネッタ》で《堕魂術の大魔謀 アルゴー》が機能しなくならないように、ということで採用しております。


 ③のハンデスの役目は除去スペルを落とすことと単純です。また、ヒストリー破壊やミラーの《ウルスハの突風平原》を落とすことも重要な役目です。
 ただし昨今のデッキの多くはスペルにヒストリー除去を頼っていないか、単純にヒストリー破壊を入れていないため、《腐食》では対応しづらいことも多いです。

 ④はオシャレ枠で採用したところです。
 《ウルスハの突風平原》は殴らなければ戻ってこれませんが、ときには非常に殴りにくい状況もあり、たとえば3500が2体立っているだけでも動きにくくなります。そこをフォローするには単純に除去を使うかブロッカーをどうにかして除けるかなのですが、今回は比較的軽いコストで行え、かつ打点が上がる防御制限を採用することにしました。


 全体の構造としてはこんなかんじで、時代がきちんと上がらなければ殴れない=《ウルスハの突風平原》がトリガーしないということで、CA3が19枚とちょっと多めにチョイス。
 キープ基準は《ウルスハの突風平原》……と言いたいところですが、3積みで4手目あたりで出すことが多いので、先手で3手発展を仮定&時代1マーカーは無視すると初手5枚を除いた残り45枚からドロー4回+CC3回の7枚のうち、3積みの《ウルスハの突風平原》が含まれない可能性は42C7/45C7~62%。つまり4割近くの確率で《ウルスハの突風平原》を引け――意外と低いけど大丈夫か。
 ともかく、そこまで早く欲しいわけではないので、どちらかというと序盤を凌げる軽い除去が欲しいところです。


 おおまかな動きとしては序盤は《火精のだまし火》や《呪殺》で凌ぎつつ3-4手目で《夢殺の葬送人 メニズマ》や《堕魂術の大魔謀 アルゴー》でアドバンテージを取り、4-5手目あたりで《ウルスハの突風平原》を投入して殴っていくというストロングスタイル。
 相手の除去には《腐食》や《廃都の生き残り》で対応。《慟哭城の主 パルテネッタ》などで小型を大量に出された場合は《紫炎流壁》で。大型ブロッカーが複数立った場合は可能な限り焼きながら《神炎宰相 ユウファ》や《ヴェガの戦龍乗り》で残ったほうをすり抜けたい。
 序盤テンポを取れなかった場合には《死哭の戦乙女 クロエ》や《深淵の黒雷》で返せる……といいなぁ。

 当分はこの平原を使いつつ、また〈巡り龍王〉に戻ったり、あと久しぶりに《第四界の聖光士 ヴェス》が使いたいなぁと思った前に陽光デイリーで優勝したので明日のマンスリーは出場できますが、いまだに陽光のデッキが決まってねぇきょうのわんこなのでした。陽光は未だ萌えるデッキができていないのだよなぁ(・3・)



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