『霜夜ゆく』制作録 - 3

  iOS向けの方程式同人ADV、『→霜夜ゆく』の制作記録です。

 自分に対する進捗催促と確認のために定期的に記載していきます。


  • 今回の進捗:
    • アイテム数(目標値160):96→100(+4)
    • シーン数(目標値20):10→15(+5)
    • イベント数(目標値50):現在17→20(+3)
    • エンディング数(目標値30):現在3→7(+4)


ちょろちょろ進んでいるけど若干牛歩か。


 それ以外の作業は以下のとおり。


英語対応用に変数を調整

 普通、多言語ってどうやって対応させるのかよくわからなかったけど、とりあえず素直に辞書で言語に対応した変数から取るようにしてみた。


 ついでにフォントを簡単に指定できるようにしてみたりとちょろちょろ調整。いろいろ入力が楽になった(はず)。


BGMテスト

 BGMの再生をできるように。


 SwiftだとAV foundationというモジュールを使うのだけれど、実はよくわかっておらず、たとえば「いまBGMを再生しているかどうか」というのがどの変数を参照すれば良いのかわからなかったりする……けどまぁ大丈夫だろうたぶん。


 ちなみに今回、テストしたのがDOVAで取ったしゃろうの『野良猫は宇宙を目指した』なのだけれど、なぜか最初のテストだと何度やっても再生できなくて、おかしいなといろいろ試したら頭の中で「黒猫は宇宙を目指した」だと思っていて名前を間違えていたというアホ感。


発注していたイベントカットの大半が終了

 イラスト(とキャラデザ)を冬村さん(イラストレーターの方)に依頼していて立ち絵とタイトルカットは去年に終わっていたのですが、今年はイベント用のカットをお願いしていました。


 イベントカット、いわゆるスチル(イベント絵)に近いのだけれど、もうちょい概念的で小さめで、なんというか、こう、初代『モンスターファーム』の訓練のイメージなのだけれど、昭和生まれのゲーマーだけだろこれ通じるの。


 そもそも今回の発注は「Youtube用漫画を描くというカテゴリでイベントカットを描いてもらう」というスタート地点から変化球で、どう伝えればいいのかわからず「カルタの絵みたいなイメージです」と言いつつお願いしていたのだが汲み取ってもらえて良かった。


 ちなみに何枚かは自分でイメージ図(指示書ではなく、だいたいどういうものかわかってほしい図)を参考として送りつけたのだけれど、それらとラフ、完成品の比較は以下の通り。





(左が自分の描いたイメージ図、中央と右がそれぞれ実際に描いてもらったラフと完成品)


 改めて自分の図を見ると雑さがすごくて比較が面白い。


 今回、このゲーム作成を通して初めてイラストを発注したのだけれど、いちばんに感じたのは言い方悪いけど「すごく楽だな」ということである。


 いやもちろん「出来が良い、質の良いイラスト」を描いてもらえる、というのはあるのだけれど、「楽だ」というのは想定していなかった感想。


 世の中にはプログラムからイラスト、音楽まで全部ひとりでやるというタイプのインディーズクリエイターがいて、たとえば『Iconoclasts』のヨアキム・サンドバーグなんかは1人で7年かけて全部作成したらしい。


 しかしもしサンドバーグのように自分で描いていたら出来の良い悪いは問題にせずとも、めちゃくちゃ時間がかかっていたはずで、計画は頓挫していたように思うので、イラスト発注して良かったなぁと思う。  


バグ修正

 頭から動かしつつバグ調整し始めたので細かいバグがいろいろ見つかる。

 例として、

  • 捨てたはずのものが次に開けた箱から出てくる
  • 表示フレームが狭すぎて名前が一部しか表示されない
  • 存在していないものを見つけてくる

とか。




0 件のコメント:

Powered by Blogger.