『霜夜ゆく』制作録 - 4

   iOS向けの方程式同人ADV、『→霜夜ゆく』の制作記録です。

 自分に対する進捗催促と確認のために定期的に記載していきます。


  • 今回の進捗:
    • アイテム数(目標値160):100→110(+10)
    • シーン数(目標値20):15→17(+2)
    • イベント数(目標値50):現在20→20(+0)
    • エンディング数(目標値30):現在7→8(+1)


 もうちょいでシーン数が目標に届きそうだが、ほかがいまいち進まない。

 それ以外の作業は以下のとおり。



バックログ搭載

 本ゲーム、立ち絵の上下に会話ウィンドウや吹き出しが出てきたり、ノベル形式ではなく、図のような若干変な会話システムを採用しています。


 これは自分でゲーム作るとなった以上は日頃プレイしているゲームで(個人的に)厭だと感じている要素はできるだけ解消していたいと思っていて、たとえば、「だらだらオープニングお見せさせられてくねぇ!」と思ったので開始1秒で操作できるように。

 この会話形式もその一環で、「何度もプレイすることを前提にすると何度も読み返すのが面倒くさい」という理由からページ形式である程度幅を持って読めるようにしています。

 会話そのものも一気に閉じることもできるので、一般的なADVでのスキップよりも楽に進めることができます。


イベントカットのアニメーション化を開始

 まだお試しでちょろちょろやっている段階ですが、イベント結果の部分でいくつかのアニメーションをお試し。



開発対象をiOS13.5 -> iOS14に

 いまの時代ってインディーズ開発者にとても良い時代だと思っていて、というのはみんなスマホというゲーム機持っているのですよね。

 だからできる限り広い範囲のOSに対応したいと思っていて(どうせADVだからマシンスペックそんなに要求しないし)、とりあえずiOS13向けに開発していました。


 iOS14向けで.onChangeみたいな便利な機能があっても、とりあえず関数で対応できたのでいいかな、と思っていたのだけれど、上のアニメーション関連でSprite Viewというエフェクト関連の機能が便利そうだったのでiOS14を検討することに。


 対応表(https://support.apple.com/ja-jp/HT211348)見ると、自分の使っているiPhone7はもちろん、それより世代の古い6s(2015年)ですら対応しているということで、さすがに大丈夫だろう、というわけでiOS14を対象とすることにしました。


NavigationLinkでパフォーマンス落ちる問題対処

 テストプレイやっているとなぜかゲーム進めるにつれてやけに重くなっていく問題、なかなか解決しなかったのだけれど、単純にビューを重ねていたためだったと判明。

 

 NavigationLinkで重ねていたビューを重ねるのではなく、バックするようにしたら直った。


幅-高さ問題解決中

 iOS向けを対象としても、iPhone(9:16)とiPad(3:4)では縦横幅違っていて、これをどうするか具体的に考えないまま開発していたのですが、基本は高さを指標として、

  • iPhoneが基本
  • iPadだと「iPhoneより横に広い範囲が見える」

とすることに。徐々に修正中。






0 件のコメント:

Powered by Blogger.