『霜夜ゆく』制作録 - 8
iOS向けの方程式同人ADV、『→霜夜ゆく』の制作記録です。
自分に対する進捗催促と確認のために定期的に記載していきます。
- 今回の進捗:
- アイテム数(目標値160):133→152(+19)
- シーン数(目標値20):20→20(+0)
- イベント数(目標値50):現在27→29(+2)
- エンディング数(目標値30):現在14→13(-1)
なんか一箇所減っているんだが?
いやほら整合性とか考え始めるとね? 実は今までも増えたり減ったりしていました。
今回の主にやったこと。
アイコンテキストの設定
アイテム名、たとえば銃だったらGunとかで簡単に表示できるのですが、多少いろいろついているものはどうしようかなーと考えていたところがありました。
たとえばゴム取るために破った靴下(なんだこの例)はSocksBrkという名前なのですが、これはSocksが通常の靴下で、BrkはBreakの略で壊れている属性を指します。実際は属性というものがあるのではなく、SocksBrkというアイテムそのものがあるのですが、Socksと関連がわかりやすくなるようにこういう名前にしています。
ただこういう属性尾がついてしまうと名前が冗長になってしまうわけで、そこのところをどうにかしたいな→どうにかしました。
具体的には尾の部分で改行してBoldを外してなんとなくわかりやすく……なったかな? Brkなんかはまだ良いんだけど、よくわぁらねぇ属性尾が増えてきてうーむ。
可能であればこの属性尾、1文字とかにしたいのだけれどどうしても被る要素が多い。もしくは拡張子っぽくするか、とまだ悩み中。
イニシャライズ追加
アイテム周りのイニシャライズを導入。
とりあえずイニシャライズ&セーブ&ロードまわりはほぼ大丈夫かな?
バランス調整開始
アドベンチャーってきゃっきゃうふふできれば良いんであって、バランス調整とか不要なんじゃないんですかねぇ……のはずだったけど本ゲームはアイテム管理がすべてなのでバランス調整しなければいけないわけで。
実際に回してみると、
・WGを減らすこと自体は思ったより難しくない
・意外とUTの勝負になる気がする。
このゲーム、そもそも最初のステージはめちゃくちゃ狭い宇宙船の中で完結するので、基本的に特になんの条件もなく9割8分くらいの物品は見つかってしまう。なのであとはそれを組み合わせたり棄てたりしていくだけなので、見つかる物品が占める閾値のバランスはさほど気を遣わなくて良い気がしないでもない。
むしろ問題はUT(時間制限)で、箱を開けたり捨てたりするだけでどこどこ時間がかかってくる。時間的に早いとボーナスがあるので、できるだけ無駄を減らすのも重要なファクターになってきそう……というか時間の効率化と重量のバランスをうまいこと目指したいところ。
アクションに対応する絵の複数化
いくつかの行動(捨てる、見つける、など)については複数イラストを描いてもらったので、これをランダムに表示できるように変更。
特殊処理系統の導入
「チョコレート食べたらチョコレートは消費されるけど船の総重量は変わらず少女の体重が増える」「服を脱いだら少女の重量が減る」といった若干特殊な処理をする部分を導入。
とりあえず今回はこんなところで。
あと最近ブログの記事で日付参照できないテンプレになっていて、変更する方法がわからないのでうぇーいめんどくせぇとなって動的ビューに変更してしまった。これはこれで見難いのでちょこちょこ変更したい所存。
なんかいまいちだったので戻しました。でもやっぱり弄りたいなぁ。
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