『犬と狼の間』制作録 ボス戦編
3月〜4月頭の進捗です。
今回のイラストは『霜夜ゆく』の追加コンテンツ『犬と狼の間』からヤギ型ロボとイヌ型ロボ(どちらも仮称)です。ボスと雑魚です。
イラストは『山が笑えば』でも雪上車や蜘蛛型兵器をお願いした→仲洲衛(@nakasu_e)さんにお願いしました。この状態ではわかりませんが、手足やら各種パーツが分かれているのでよく動きます。特にイヌはフォーム違いがあるのでだいぶ変な形状にもなります。
今回の進捗は以下の通り。
🟦『犬と狼の間』ボス1作成とボス2作成中
前回で「雑魚戦とチュートリアル周りは完了した」と言っていてこれなので、実質ボス部分しか進んでいません。いや処理多いんだよな、ボス。
他の雑魚とは違って処理的にまったく違うので、ボス関係の処理だけで他の雑魚関係全部ひっくるめたよりもやることが多い。
ボス1はずばり今回掲載しているヤギ型になります。顎ブレードで攻撃してきたり、足で踏み潰ししたりしてきます。
基本的に本作は「敵にぶつかると勝つ」というシステムなのですが、こういうボスに対してはそういうわけにもいかないので攻撃に対してどうにかカウンターするかんじでもそもそやった結果として時間がかかってしまったのでした。
とはいえ、ボスでいろいろやったおかげでやっといろんなことが見え始めて、本作がどういうゲームなのかわかりました。
キャロムです。
キャロムビリヤードなのです。
んで、今日午前中温泉に浸かっているときにやっと犬狼の方向性がわかった。
— ブリキの (@buri_kino) April 5, 2025
もともとラグビー的なのを考えていて、ようはできるだけ前に進むみたいなかんじなのだが、アメフトとの違いすらわからんのでしっくり来てなかった。
今回、むしろビリヤードだとわかった。敵を弾いてダッシュで追う。 pic.twitter.com/O6x3NOZQtM
処理としてはまだまだだけど、単にカバンを投擲して当てたときに拘束するだけではなく、「ぶつけて跳ね飛ばす」というこの処理。
この処理を大事にしていきたい……と思ったけれど、これが活かされるのは『犬狼』だと最後のボス2くらいで、ちゃんと活かされるようになるのは本作のシステム使った仮称:Cloudのからかもしれません。
🟦『霜夜ゆく』資料集改訂版2章イラスト部分まで終了
Boothで売っていた資料集を『犬狼』部分を追加+Steamで発売にあたって作り直しています。
『山が笑えば』以降はPythonのreportLabというモジュールを使い、プログラムでPDFファイルを作っているのですが、『霜夜』の時点ではまだそこまで行っていなかったのでWordで地味に作っていました。
今回は『山が』でのプログラムほぼほぼ持ってきて作り直しています。といっても全体構造が違うので作り直しにはちょっと時間がかかり、ようやくイラスト部分が終わったところ。
プログラムで作ると何が良いかというと、英語版にするときにかなり楽になる。Wordでちまちま書き直してらんねぇぜ!
Steamで一緒に売る予定ですが、Boothのも一緒に更新するので、すでに買った人は買い直す必要はありません。
資料集、2章のイラストページもreportLab化&英語版も終わった。
— ブリキの (@buri_kino) April 4, 2025
左から新(日本語)、新(En)、旧。
基本レイアウト同じだけど、細かく修正入れてできるだけイラスト大きく表示するようにしてます。 pic.twitter.com/p3ygUauwdB
作り直したおかげでイラストも大きめに掲載できるようになりました。
あとフォント埋め込みがうまく行ってなかったっぽいところがあるので、その辺も改善したいところ。
■インディーゲームWEBオンリーが4/26(土)に参加予定
前回も告知しましたが、→「て07」で参加予定です。
相変わらず何がどういうアレなのか何もわかってないかんじです。
■作業環境に作業アプリを入れた
進捗そのものは関係ないですが、『Gogh』という作業アプリを入れました(検索しにくい名前だ)。
ぽもどーろじかんというやつで区切ることができて、とりあえず一週間近く使い続けているので悪くない感。
ポモドーロテクニックそのものが効果が出ているのかどうかはわからないけれど、「とりあえず25分やるか」からとんとんと進めていけるのが非常に良い感じ。
作業アプリ、今まで使ったことなかったけど、もう少しいろいろ探してみてもいいかもなぁ。
0 件のコメント:
コメントを投稿