『真ッ赤の太陽』移植録と『雲歩き』制作録 霜夜PC一周年編


 5月後半〜6月前半の進捗報告です。


 まずは来る6月21日は『霜夜ゆく』のSteam版1周年! というわけで、きたる真夏に備えて一足早めに水着の少女です。



 イラストはゲーム本編と同じく冬村さん(@huyumura)です。ドギーのサングラスはどうやってかけるのかまだ設定考えている自分もわかっていないため、今回お願いするときは「たぶんこういうかけかたになるんだと思うけど、オシャレ用なのでなんとなくかかっていれば」とお願いしていますが、そろそろ真面目にケモ耳のメガネの構造を考える段階に来ているのかもしれない。

 こちらのイラストは今回の記事がトップであるうちに資料集にも追加予定です。 



 さて、今回の進捗は以下の通り。

  • 🟦霜夜ゆく、PC版一周年
  • ⬛️インディーゲームWEBオンリー参加
  • 🟥真ッ赤の太陽、パッド操作対応など
  • 🟪雲歩き、背景エフェクトとかもろもろ




🟦霜夜ゆく、PC版一周年

 Steam版は夏至発売なので、今月21日で1周年!

 という話なのですがその前に悪い話題で、2026年3月にPC版のみ、「キーボード/マウス操作時に操作案内にマウスの画像を表示する」というものすごくシンプルなアップデートをしたのですが、このときに「単純な画像を増やすだけだから問題なかろう」と思い、動作チェックをほとんどせずに更新してしまいました。

 この結果、5月に直すまでの間、外伝の一部動作がかなり不安定でイベントが進行しない場合がある状態になってしまっていました。すみませんが、何かおかしかったらアップデートしてみてください(v3.26以上であればアップデータ適用済みです)。


 なぜおかしくなったかというと、1月に開発機を新しくしたタイミングでUnityのバージョンアップしていたのですが、そのアップデートの影響なのか「無のレイヤーを存在しないものとして扱う」というのがデフォルトの状態になってしまっていました。

 外伝だとキャラの画像をレイヤーで切り替えており、「道具を持っていない」状況を無のレイヤーに切り替えることで実現しているのですが、無が無視された状態だと単に表示されないだけではなく、エラーで処理が停止してしまう場合があります。その結果としてイベント進行しない……というのが原因でした。現在は無のレイヤーは「透明度100%の無ではないレイヤー」にして対策しており、修正済みです。


 さて、霜夜ですが、とりあえず一年経ってひと段落。

 Switch版も作れれば作りたいなぁ、と思ったりするのですが、現状だとコントローラー操作が快適なプレイに耐えられない気がする……もうちょっとUI向上させたくはあるんだけど、中身がぐちゃり過ぎていてこれ以上作り直すのが正直きつい。

 おそらく一から書き直すほうが早いとは思うのですが、そこまで起爆力がないのが正直なところ。


 内部処理は(アニメーションの処理がよくわからないこと以外は)簡単だし、元データはテキストとCSVでまとまっているから、ちゃんとプログラム書ける人なら1ヶ月もあればパッとできそうなのだけれど、そういうことを代行できるところってないんかな。


 霜夜は続編というわけではないけれど、関連作が直近5作くらいの間にはあるはずなので、それが出る前には何かしらの形では改良したいなぁとは思っています。気の長い話。



⬛️インディーゲームWEBオンリー参加

 二度目の参加です。

 変な忙しさがあって直前まで忘れていたのですが、前回(実家に帰っていた)と違ってちゃんと参加できました。最後になってやっとどういうイベントなのかが理解できたぜ。



 個人的に顔出しパネルみたいになっている(=べつに顔出しが重要なんでなくて、なんらかのギミックとして扱える)看板が面白いなと感じて、ここけっこうもうちょっとトライできてもいいなと思った。アバターに対して上に重ねて出るから、たとえば『雲歩き』ならそれこそ雲にする、みたいに店の形式にこだわらなくても良かったな(今回雲歩き展示がないけど)。



🟥真ッ赤の太陽、パッド操作対応など

 移植作業、だいぶ進みました。具体的には、

  • パッド/キーボード操作に対応
  • Steam実績を追加
  • 追加スチルの追加
  • 資料集英語版作成

あたりまではなんとか。

 霜夜もそうですが、もともとタッチ操作だったのをキーボード/パッド対応にするのはだいぶ面倒くさい。特に面倒なのが、「パッドで操作しているとしてもマウスが存在している」というところ。これパッド操作中は判定消したほうがいいんかな?


 実績はたいした量ではないですが、

  • 序〜二章と終章を読み終わったタイミングで取得で4つ、
  • 三章のみ推理が3つあるのでそれで3つ。
  • クリア後にのみ引けるトリガーが一箇所あるのでそれで1つ、

合計8つ。全部普通に進めていれば取れるやつです。推理部分だけズバリ回答なのでここだけ秘匿実績にすればOKかな。



 もともと6月後半くらいに出せるかなーとふんわり思っていて、実際のところ現在すでに「とにかく動かしまくってバグを出す・動かしにくいところを見つける・表示や音が変な場所を探す」段階なので出そうとするだけならなんとかなる、という段階ではあります。とはいえもうちょっと完成度あげるためにまだ時間がかかりそう。レビューがちょっと時間がかかるので、最適化前にレビューだけ終わらせておいたほうがいいかも。


 あとは太陽はテストも兼ねて体験版作ろうかなと思っています。もともとその機能は作ってあるので、全3章(+序章+終章)のうちの序章〜1章をプレイできるかんじ。

 ざっくり感覚見てもらって、どういう作品か(文字数的に全体の3-4割くらいだと思うので、全体のボリューム理解としても)を理解するのにちょうど良いのではないかなと思います。読む速さにもよるけれど、たぶん20分くらい?


 で、問題はいつ出すか。

 セーブデータそのまま製品版でも使える形なので、理想的には体験版やって気に入ったらそのまま流れで買ってもらう、というのが良いから発売直前くらいが望ましいのですが、早めに出しておくとバグ報告もらえる可能性があるから早めに出したほうがいいんかねぇ。ただ間隔が空くと忘れる可能性があるからなぁ。



🟪雲歩き、背景エフェクトとかもろもろ

『太陽』の移植と並行なので牛歩ですが、雲歩きのほうも進んでいます。

『霜夜』の移植のときもそうだったのですが、移植と開発で別だから並行で進められると思いきや、ぜんぜんそんなことないのだよな。手と目は二本ずつしかない。


 アニメーション作ったり、背景エフェクトを入れたり。



 舞台上という設定なのでもともとDirectional Lightで綺麗に見えるフォグがあったのですが、火災シーンだとさらに火の粉が散ったり、天候によっては雨や雪が降ったりします。

 こういうエフェクトは『山が』のときに買ったエフェクトのアセットをずっと使い回していて、いやいいもんを買ったなぁ。いろいろ種類があって、こうやって画面全体に干渉するやつ使うのは今回が初めてです。こういういろんなタイプのものがあるのは便利なのだよな。使い勝手が良いのかはともかく。

 今回は追加で久しぶりにエフェクト系を買って剣技用に足しています。


 ぜんぜん関係ない話なのですが、上の火の粉のエフェクトがemberという名前で登録されているのですが、ようは残り火で、Darksoulsなんかにもよく出てきますが、fireとかから独立してこういう単語があるのってなんかしら文化・自然的なものを感じるなと思いました。


 なんの物語だったか忘れましたが、ある旅人が以前に使われた焚き火跡の灰をかき回し、中で燻っていた火種で火を点け直す、みたいな描写を見たことがあって、そういうことができるから「残り火」という概念が重要なのかな。

 日本だと湿気が多いからあまり火が残らないのか、あるいは木造の建物が多くて水が豊富だからちゃんと消すようにしていたのか、なのかはわかりませんがそういうことはなかったんかな。


 といった関係ない話で今回は以上です。


指を立てるとこうなる。

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